中區大作戰二部曲(上):「玩遊戲,做社區」有機會讓我們突破議題的同溫層

中區大作戰二部曲(上):「玩遊戲,做社區」有機會讓我們突破議題的同溫層
Photo Credit: 東海人社提供

我們想讓你知道的是

透過遊戲這種形式,我們發現能夠讓原本並不關心此一議題的人們,有機會認識議題,而且在過程中會有更高度的互動性與體驗性。

再者,這也說明了,做出一套遊戲絕不只是把某些常見的遊戲元素(像是收集點數、計算排名)帶入活動這麼簡單。我們想做的議題遊戲,必須對地方議題有相當的掌握,透過實地考察形成自己的觀點 ,而非只是點到為止的介紹;進而,必須發揮創造力將面對此一議題的觀點,融入遊戲機制與故事情節中,避免訊息量爆炸的說教,而是採取引發趣味、從而讓玩家對議題產生興趣的做法。也因此,儘管設計過程中能夠援用遊戲常見的各種機制(探索、解謎、比對、操作等等),但是每一個環節都需要切合主題,針對主題的不同面向量身打造。

就此來看,倘若參與其中的是社會科學類的學生,則恰好能夠整合其專業所學,從探索社會議題、進行批判反思,蒐集分析資料、直到創造與執行行動方案,親身體驗學理與實作的融會貫通。即便原本並非人文社會科學專業的學生,也能在此過程中感受到全方位素養的訓練。

於是,打破不同群體之間認知的同溫層、建立不同社群之間的合作、調校我們自己行動方案的方向、以及形塑課程參與者的社會實踐基礎能力,就成為我們這個行動方案企圖達到的多重目標。這並不是說我們「已經」達到了這些目標,毋寧說是持續在試驗「遊戲做為創生」這套行動方法能夠達到哪些目標,又會面臨哪些限制,藉此提升社會實踐的反思性。

也因此,想要評估這個行動,勢必會從課程結束後才得以開始觀察其效益,畢竟不是每一位課程參與者都有同樣的熱情與企圖,何況總得先有一套遊戲的初步構想,我們才能繼續推進下去。我和裔心的預估是:整個行動從課程發想、提案遊戲、社區試玩、回饋修正、直到完成推出,至少需要一年到一年半的時間。接下來就以街友主題的遊戲為例,跟大家分享我們的工作經驗。

本文經新作坊授權刊載,原文發表於此

責任編輯:潘柏翰
核稿編輯:翁世航