中區大作戰二部曲(下):遊戲並非無所不能,但讓人們看見社會創新實踐的可能

中區大作戰二部曲(下):遊戲並非無所不能,但讓人們看見社會創新實踐的可能
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我們想讓你知道的是

在分享討論的最後,我們也邀請玩家重新審視仍貼在身上的街友標籤,包括:遊手好閒、愛惹事、依賴救助、髒兮兮。這些究竟是真實的形象?還是多半反映了刻板印象而應該被撕下來?玩家們此時多半已能理解,標籤是來自於不理解、樣板化了某種群體所致。

文:李晏佐(前東海大學社會實踐暨都市創生中心博士後研究員、臺東大學休閒事業管理碩士在職專班助理教授)、林裔心(東海大學社會實踐暨都市創生中心專任助理)

要看自己的臉,我們需要一面鏡子;
而要看著活著是什麼,我們需要遊戲這面鏡子。——《什麼是遊戲?》

遊戲「人生」,思考人生

2021年1月31日,晴空萬里,適合玩遊戲的好天氣。早上九點,所有工作人員陸續抵達集合地點,再次確認好所有流程與道具後,九點半,開場人員抵達臺中舊火車站前一隅,準備好迎接上午場的玩家。十點整準時開場,玩家分組、分發道具、說明今日遊戲流程,遊戲就開始了。

第一關「街頭懶人包」是共同關卡,所有玩家一同進行。玩家利用有限的工具與素材,親手製作街頭生活所需的簡易塑膠背袋。與此同時,工作人員也將與街友刻板印象相關的貼紙貼到每一位玩家的手臂上,讓他們「帶著標籤」體驗街友遊戲,透過這兩個有如入門儀式的過程,讓玩家開始(進)入(遊)戲。

第二關「機會與命運」也是共同關卡,三種角色——分別是代表「𨑨迌人」的新哥組、代表「做事人」的阿福組,以及代表「艱苦人」的小秋組——剛剛變成街友,試圖到街友關懷協會尋找可能的安身之處。藉此讓玩家理解到,儘管社會上存在各種協助街友的資源,但基於年齡或性別等條件不同,並非每位街友都能獲得幫助。在這樣的情況下,三種角色也分別走上了不同的生活歷程(也就是分流進行各自後續四個關卡的路線)。

人生_三種角色
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「哇!欸?人生好難」遊戲中的街友分為三種不同角色的故事線。
  • (一)新哥:有頭殼,有眼力,卡贏憨憨做

「𨑨迌人」新哥的角色設定與通關目標是「取巧得利,繼續遊戲人間」。依此安排的關卡歷程,是希望玩家體驗這種角色面臨到現實生活的限制,辛苦付出勞力的賺錢仍然入不敷出,因此讓他經歷想方設法取巧得利、甚至不惜遊走法律邊緣的生存方式。

第三關「交陪搏感情」讓玩家在路上發傳單,體驗辛苦工作卻收入微薄;第四關「學做聰明人」玩變速歌曲填空,和第五關「說話的藝術」玩賭博吹牛,則是體驗街頭生活需要眼觀四面耳聽八方、掌握各種資源情報,甚至是透過言語取得別人的信任;第六關「To be or not to be」則是體驗是否要為了獲取暴利,不惜違法騙取其他玩家的道具身分證。

新哥
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新哥組玩家掌握街頭的各種資源情報,甚至透過言語取得別人的信任,用以換取自己生存的積分。
  • (二)阿福:靠自己,努力賺,別想孔想縫

「做事人」阿福的角色設定與通關目標是「維持體力,建立信用,以求穩定工作」。依此安排的關卡歷程,是希望玩家體驗這種角色儘管面臨生活辛苦,偶爾也會有外來誘惑吸引他走上歹途,但最終仍堅持要憑自己力量討生活的生存方式。

第三關「金包銀」玩麻將賓果,是體驗外來誘惑賭博遊戲,但最終領悟十賭九輸而放棄獲取暴利念頭;第四關「腳踏實地做」當舉牌工,和第五關「愛拚才會贏」玩工地搬運競賽,則是體驗無家者常常從事的臨時工作類型:舉牌工和工地體力活,這類工作不穩定且容易受傷,雖然工資不高但可當天取用現金;第六關「翻閱城事」則是體驗到其工作表現獲得他人信任,被推薦從事城市導覽工作,需要習得在地文史的機遇,突破自己的心理障礙,嘗試面向不同的人群,建立起更多溝通交流的機會。

阿福3
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阿福組玩家歷經想藉賭博翻身不成之後,決定腳踏實地以認真工作來賺得遊戲分數。
  • (三)小秋:看得透,省著用,一天過一天

「艱苦人」小秋的角色設定與通關目標是「取得必須資源,繼續生活下去」。依此安排的關卡歷程,是希望玩家體驗這種角色往往因為家庭變故、經濟困境、甚至是身體健康亮紅燈而無法工作的情況,即便想工作也是心有餘而力不足,太過勉強自己反而得不償失,若為女性更可能面對街頭生活的各種騷擾。

第三關「波動的考驗」透過低週波治療機模擬手抖玩遊戲,體驗因為身體健康不佳,即便想努力工作但身體仍無法負荷;第四關「收納整理術」玩翻牌配對,則是體驗在此身體狀況下僅限的工作選擇,也就是清掃收納類的工作;第五關「街頭生存力」則是透過自己手作紙枕頭和紙床鋪,揣摩體驗露宿街頭的樣貌;第六關「地盤爭奪戰」玩時下盛行的羅馬競技生死鬥,讓玩家和關主以寶特瓶作為武器進行決鬥,藉此荒謬但鮮明地反映,女性在街頭容易受到騷擾而難以保有棲身之地的生活情況。

小秋2
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街頭生活中藏有許多危機與挑戰,小秋組玩家便遭遇到女性街友容易受到騷擾、難以保有棲身之地的情況。
  • (四)判定結局與議題討論

遊戲過程中,每個關卡都可能有得分和失分,六關中的奇數關卡會固定扣分,反映生存壓力,因此玩家必須設法在各關卡得分,以便改變自己的人生。對每個角色來說,數值變化意義也不盡相同:新哥的數值變化反映的是金錢值,得分較高則意味著能夠繼續瀟灑遊戲人間,得分較低則意味著獲利有限,必須考慮回頭去做腳踏實地的工作以求生活,甚至可能因工作受傷而淪為艱苦人。

阿福的數值變化反映的是經過工作累積的信用值,得分較高則意味著穩定工作帶來穩定生活,甚至有錢租個小套房,得分較低則意味著時運不佳,必須繼續打各種零工持續撐下去;至於小秋的數值變化反映的是體力值,得分較高則意味著儘管身體不好,還能好好繼續生活下去,得分較低則意味著健康狀況日益惡化,甚至可能被送往醫院救治。

由於每個角色都是獨立(但有某些互動關聯)的軸線,因此時間內不可能讓所有玩家全面體驗到三個角色路線。我們採取的折衷做法,是在各角色路線結束後,邀請所有玩家一同講述各自的心得,並且由匯恩和芳慈來分享設計理念,讓玩家對街友群體與議題有更多層次的認識。透過遊戲,讓玩家可以「親身經歷」不一樣的人生,而不用付出實際代價。

說明
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玩家們在完成各角色路線後再次齊聚分享彼此的心得,並且由匯恩和芳慈來分享遊戲設計理念,讓玩家對街友群體與議題有更多層次的認識。

除此之外,在分享討論的最後,我們也邀請玩家重新審視仍貼在身上的街友標籤,包括:遊手好閒、愛惹事、依賴救助、髒兮兮。這些究竟是真實的形象?還是多半反映了刻板印象而應該被撕下來?玩家們此時多半已能理解,標籤是來自於不理解、樣板化了某種群體所致。