中區大作戰二部曲(下):遊戲並非無所不能,但讓人們看見社會創新實踐的可能

中區大作戰二部曲(下):遊戲並非無所不能,但讓人們看見社會創新實踐的可能
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我們想讓你知道的是

在分享討論的最後,我們也邀請玩家重新審視仍貼在身上的街友標籤,包括:遊手好閒、愛惹事、依賴救助、髒兮兮。這些究竟是真實的形象?還是多半反映了刻板印象而應該被撕下來?玩家們此時多半已能理解,標籤是來自於不理解、樣板化了某種群體所致。

文:李晏佐(前東海大學社會實踐暨都市創生中心博士後研究員、臺東大學休閒事業管理碩士在職專班助理教授)、林裔心(東海大學社會實踐暨都市創生中心專任助理)

要看自己的臉,我們需要一面鏡子;
而要看著活著是什麼,我們需要遊戲這面鏡子。——《什麼是遊戲?》

遊戲「人生」,思考人生

2021年1月31日,晴空萬里,適合玩遊戲的好天氣。早上九點,所有工作人員陸續抵達集合地點,再次確認好所有流程與道具後,九點半,開場人員抵達臺中舊火車站前一隅,準備好迎接上午場的玩家。十點整準時開場,玩家分組、分發道具、說明今日遊戲流程,遊戲就開始了。

第一關「街頭懶人包」是共同關卡,所有玩家一同進行。玩家利用有限的工具與素材,親手製作街頭生活所需的簡易塑膠背袋。與此同時,工作人員也將與街友刻板印象相關的貼紙貼到每一位玩家的手臂上,讓他們「帶著標籤」體驗街友遊戲,透過這兩個有如入門儀式的過程,讓玩家開始(進)入(遊)戲。

第二關「機會與命運」也是共同關卡,三種角色——分別是代表「𨑨迌人」的新哥組、代表「做事人」的阿福組,以及代表「艱苦人」的小秋組——剛剛變成街友,試圖到街友關懷協會尋找可能的安身之處。藉此讓玩家理解到,儘管社會上存在各種協助街友的資源,但基於年齡或性別等條件不同,並非每位街友都能獲得幫助。在這樣的情況下,三種角色也分別走上了不同的生活歷程(也就是分流進行各自後續四個關卡的路線)。

人生_三種角色
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「哇!欸?人生好難」遊戲中的街友分為三種不同角色的故事線。
  • (一)新哥:有頭殼,有眼力,卡贏憨憨做

「𨑨迌人」新哥的角色設定與通關目標是「取巧得利,繼續遊戲人間」。依此安排的關卡歷程,是希望玩家體驗這種角色面臨到現實生活的限制,辛苦付出勞力的賺錢仍然入不敷出,因此讓他經歷想方設法取巧得利、甚至不惜遊走法律邊緣的生存方式。

第三關「交陪搏感情」讓玩家在路上發傳單,體驗辛苦工作卻收入微薄;第四關「學做聰明人」玩變速歌曲填空,和第五關「說話的藝術」玩賭博吹牛,則是體驗街頭生活需要眼觀四面耳聽八方、掌握各種資源情報,甚至是透過言語取得別人的信任;第六關「To be or not to be」則是體驗是否要為了獲取暴利,不惜違法騙取其他玩家的道具身分證。

新哥
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新哥組玩家掌握街頭的各種資源情報,甚至透過言語取得別人的信任,用以換取自己生存的積分。
  • (二)阿福:靠自己,努力賺,別想孔想縫

「做事人」阿福的角色設定與通關目標是「維持體力,建立信用,以求穩定工作」。依此安排的關卡歷程,是希望玩家體驗這種角色儘管面臨生活辛苦,偶爾也會有外來誘惑吸引他走上歹途,但最終仍堅持要憑自己力量討生活的生存方式。

第三關「金包銀」玩麻將賓果,是體驗外來誘惑賭博遊戲,但最終領悟十賭九輸而放棄獲取暴利念頭;第四關「腳踏實地做」當舉牌工,和第五關「愛拚才會贏」玩工地搬運競賽,則是體驗無家者常常從事的臨時工作類型:舉牌工和工地體力活,這類工作不穩定且容易受傷,雖然工資不高但可當天取用現金;第六關「翻閱城事」則是體驗到其工作表現獲得他人信任,被推薦從事城市導覽工作,需要習得在地文史的機遇,突破自己的心理障礙,嘗試面向不同的人群,建立起更多溝通交流的機會。

阿福3
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阿福組玩家歷經想藉賭博翻身不成之後,決定腳踏實地以認真工作來賺得遊戲分數。
  • (三)小秋:看得透,省著用,一天過一天

「艱苦人」小秋的角色設定與通關目標是「取得必須資源,繼續生活下去」。依此安排的關卡歷程,是希望玩家體驗這種角色往往因為家庭變故、經濟困境、甚至是身體健康亮紅燈而無法工作的情況,即便想工作也是心有餘而力不足,太過勉強自己反而得不償失,若為女性更可能面對街頭生活的各種騷擾。

第三關「波動的考驗」透過低週波治療機模擬手抖玩遊戲,體驗因為身體健康不佳,即便想努力工作但身體仍無法負荷;第四關「收納整理術」玩翻牌配對,則是體驗在此身體狀況下僅限的工作選擇,也就是清掃收納類的工作;第五關「街頭生存力」則是透過自己手作紙枕頭和紙床鋪,揣摩體驗露宿街頭的樣貌;第六關「地盤爭奪戰」玩時下盛行的羅馬競技生死鬥,讓玩家和關主以寶特瓶作為武器進行決鬥,藉此荒謬但鮮明地反映,女性在街頭容易受到騷擾而難以保有棲身之地的生活情況。

小秋2
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街頭生活中藏有許多危機與挑戰,小秋組玩家便遭遇到女性街友容易受到騷擾、難以保有棲身之地的情況。
  • (四)判定結局與議題討論

遊戲過程中,每個關卡都可能有得分和失分,六關中的奇數關卡會固定扣分,反映生存壓力,因此玩家必須設法在各關卡得分,以便改變自己的人生。對每個角色來說,數值變化意義也不盡相同:新哥的數值變化反映的是金錢值,得分較高則意味著能夠繼續瀟灑遊戲人間,得分較低則意味著獲利有限,必須考慮回頭去做腳踏實地的工作以求生活,甚至可能因工作受傷而淪為艱苦人。

阿福的數值變化反映的是經過工作累積的信用值,得分較高則意味著穩定工作帶來穩定生活,甚至有錢租個小套房,得分較低則意味著時運不佳,必須繼續打各種零工持續撐下去;至於小秋的數值變化反映的是體力值,得分較高則意味著儘管身體不好,還能好好繼續生活下去,得分較低則意味著健康狀況日益惡化,甚至可能被送往醫院救治。

由於每個角色都是獨立(但有某些互動關聯)的軸線,因此時間內不可能讓所有玩家全面體驗到三個角色路線。我們採取的折衷做法,是在各角色路線結束後,邀請所有玩家一同講述各自的心得,並且由匯恩和芳慈來分享設計理念,讓玩家對街友群體與議題有更多層次的認識。透過遊戲,讓玩家可以「親身經歷」不一樣的人生,而不用付出實際代價。

說明
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玩家們在完成各角色路線後再次齊聚分享彼此的心得,並且由匯恩和芳慈來分享遊戲設計理念,讓玩家對街友群體與議題有更多層次的認識。

除此之外,在分享討論的最後,我們也邀請玩家重新審視仍貼在身上的街友標籤,包括:遊手好閒、愛惹事、依賴救助、髒兮兮。這些究竟是真實的形象?還是多半反映了刻板印象而應該被撕下來?玩家們此時多半已能理解,標籤是來自於不理解、樣板化了某種群體所致。

從新哥的角度來看,他靠自己而不依賴救助(儘管在阿福看來是在遊手好閒),會打點自己而不會顯得髒亂不潔,無奈人生不順遂也看不見希望,於是選擇一般人難以理解的生存方式;從阿福的角度來看,他既不遊手好閒、不惹事、不髒亂,也不依賴救助,外觀上跟一般人幾乎沒有不同,唯獨缺乏穩定收入而沒有穩定住所;從小秋的角度來看,身體健康不佳而不得不仰賴協助,也可能因此無法妥善打點自己的儀容,但社會上卻片面責怪這樣的人不事生產、浪費社會救助資源。

反思「人生」:回饋與檢討

當天活動共有上下午兩場次,參與玩家合計約四十人。在遊戲結束之後,我們請玩家填寫回饋問卷,以便協助我們評估檢討這次遊戲的成效。

就參與者的背景來看,性別男女各半。三分之二的玩家介於15至45歲之間(超過半數為20歲上下),但就報名資料與當天遊玩情況可知,許多參與者是家庭成員大小一起出遊,不然就是朋友邀約,幾乎沒有個體戶玩家,充分反映遊戲具有的社會互動性。

這樣的組合模式,大概也因為活動日期介於學期結束和農曆年前,適合全家出遊、兒童放電。教育程度有三分之二是大專以上,但是參與者中同樣也有三分之二以上在此之前並不熟悉街友議題。換言之,教育程度與社會議題掌握度似乎沒有直接相關,但也正是透過遊戲的吸引(不論是單純想玩遊戲,還是跟親友出遊順便玩遊戲),能夠讓更多人接觸到街友議題。

針對當天的遊戲關卡,不同角色所留下的深刻印象各有區別。新哥組多數對「說話的藝術」玩賭博吹牛印象深刻;阿福組則對「腳踏實地做」和「愛拚才會贏」分別玩舉牌工和工地搬運印象深刻;小秋組則對「波動的考驗」的電療手抖印象深刻。也就是說,三組玩家剛好都在鮮明反映出三種角色之特徵的關卡中留下較為深刻印象,這或許可以理解為,我們在遊戲設計上有做到關卡內容與角色設定的相互對準。

同時也一定程度上說明了,當我們在結局判定與議題討論之後,詢問各組玩家對今天哪個角色最感同身受時,三組玩家多半都對自己扮演的角色最有代入感,呼應實境遊戲的目的;然而新哥組與阿福組的部分玩家,居然也有幾位對小秋組的內容更有感覺(但未出現小秋組跑票到新哥或阿福的情況)。

小秋
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利用低週波治療機模擬手抖的狀態,體驗礙於身體因素而力不從心的感覺,激發玩家的同理心。

當然,不只遊戲關卡設計切題能夠吸引人,遊戲結束後的體驗分享與議題討論環節,也讓玩家更充分瞭解遊戲與議題的關聯,尤其是街友群體的異質性與生存方式的現實困境。不少玩家在回饋意見中都提到,「針對遊戲的創意和連結,最後的解說十分清楚」,也肯定這樣的議題式戶外實境遊戲,確實能夠讓玩家獲得實際體驗,而表示「從艱難的議題帶入到遊戲令人佩服」。

至於對議題深度有更多期待的玩家,則認為「趣味性十足、走了平日裡不會行走的角落;[但]議題的深刻程度可再加強,否則僅會流於單純的趣味性,雖此部分在最後的座談有獲得解決,但好像可以在關卡的進行中,更加強此部分!」我想,遊戲不會是無所不能的,一套遊戲無法滿足所有人的期待,但我們至少可以讓人們看到的是,透過遊戲進行社會創新實踐的可能性。

那麼,我們自己又是如何看待當天的活動成果呢?活動結束後,芳慈、匯恩、琪毓、裔心和我從各自參與觀察的角度,針對當天的狀況做了事後檢討。

首先是時間拿捏。在活動進行的節奏中,由於整個設計與籌備過程過於緊湊,我們沒能在事前好好整個預演過一遍。因此,儘管在構思時盡可能精算了各環節所需要的時間(連彈性時間都算進去了),然而還是有所出入。共同關卡「街頭懶人包」的製作過程比原先估計多了20分鐘以上;三條軸線的進程不一,阿福組總是最後完成所有關卡,與先完成的組別可能差了15分鐘以上。兩個預估出入加起來,讓整體遊戲的上下半場各延誤了半個鐘頭,幸好仍在玩家可以接受的誤差範圍內。

其次是遊戲過程。就遊戲進行的流暢度來說,由於第一關耽擱了不少時間,以至於三條軸線的後續關卡都試著要追上原先的時程,讓玩家總是過了一關就急著往下一關邁進,不只沒有機會讓玩家觀察與感覺舊城區的街景風貌,玩家也多半沒有意識到自己目前在遊戲的哪個階段,甚至沒有感覺到分數增減帶來的壓力。這或許反映出,工作人員臨場表現不一,未能延續玩家當下的情境感與遊戲感;而計分方式儘管內建在遊戲手冊的使用中,卻仍沒有讓玩家立即察覺到分數的變化,從而讓遊戲進行的動力來自外來的時間壓力,而非內在的通關動機。

再者是遊戲內容。除了小秋組在故事劇情與遊戲設計所帶來的體驗都最令人印象深刻之外,新哥組的玩家往往面臨到不易帶入角色情境,因為始終仍有少數玩家覺得「這種人」就是遊戲人間,咎由自取。但這也是我們為什麼會在討論階段,介紹並比較三種角色的異同,盡可能展現街友面貌的多樣性,而非單純選擇略去不論。另外,最後讓玩家撕去標籤的環節,與前面的關卡內容的連結必須更為直接,如此才能更加呼應遊戲的原初目標,也就是改變人們對於街友的刻板印象。

標籤
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討論的最後,主持人邀請玩家重新審視原本貼在身上的標籤,若確認為刻板印象則將其撕除。

無論如何,就上述玩家回饋與自我檢討來看,整個遊戲成果應該可以說是瑕不掩瑜的。為期一年的籌備與執行,在這個既是陪伴她們、也是與她們合作的過程中,芳慈和匯恩充分表現出創作的熱情以及對於社會異質群體的關懷,更難能可貴的,是能夠在屢屢苦思與反覆修改的過程中堅持下去,不被挫折感擊倒,從而打造出一套兼具趣味體驗與議題反思的遊戲。沒有她們,這一切都不會發生,做為始作俑者的我們,始終心懷敬佩與感謝。也期待未來仍有機會讓更多人體驗到這套遊戲,進而讓舊城區的改變成真。


誌謝

「哇!欸?人生好難」遊戲的順利完成,除了主要歸功於芳慈與匯恩的原創構想與遊戲設計,琪毓透過與街友長期互動的工作經驗分享的觀察與心得,更是確保了遊戲體驗的深度。其次,遊戲得以順利進行,也包括非常重要的手冊與道具製作。手冊的品質要歸功於郁婕和毓婷兩位高水準的美術設計,將抽象的議題轉化為饒富趣味的視覺圖像;道具則在郁婕、琪毓、芳慈、匯恩的趕工下及時完成。

再者,當日的活動感謝惠中與Amy的支援,以及看見台中城:隱者地圖背包41青旅權威音響等在地夥伴全力支持,讓遊戲關卡可以在合適的地點順利進行。最後當然要感謝所有當天報名參加遊戲的活動參與者,希望你們玩得愉快,也願遊戲永遠與你們同在!

本文經新作坊授權刊載,原文發表於此

責任編輯:潘柏翰
核稿編輯:翁世航


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