《JOJO論》:荒木飛呂彥意圖推展漫畫的「媒體特異性」,有著將森羅萬象都視覺化的超欲望

我們想讓你知道的是
評論家杉田俊介循著漫畫《JOJO的奇妙冒險》先後的各部軌跡,細訴始於《JUMP》週刊格鬥熱血文化卻又走出反向的「荒木文化」風潮,其中的人物糾纏與情節衍生之義,絲絲環扣、層層疊繞,從窺見一扇又一扇的窗間風景,最終得以見識荒木飛呂彥的「JOJO」世界,連結上你我不同次元的宇宙。
文:杉田俊介
漫畫這種媒體的特性
漫畫這種東西的內在特性是什麼呢?
美國的漫畫研究者史考特・麥克勞德將漫畫定義為「並置的連續性視覺藝術」(《漫畫原來要這樣看》)。依照這個定義,麥克勞德追溯漫畫的起源,認為三千二百年前埃及的壁畫也是包含在漫畫的範疇裡。或是像『漫畫的系統』作者蒂埃里・格羅恩斯汀所說的,有複數的圖片(圖案),而且這些圖片之間有被給予關連的相互關係,這種「圖像式的連續性」,就是漫畫成為漫畫的必要條件。
事實上,在漫畫當中,一切都會被空間化,全都會被視覺化。不對,是不得不被視覺化。
漫畫能被當成漫畫的最小元素是什麼?根據不同的論者會有各式各樣的定義,但這裡只簡單的思考「圖」+「話語」+「漫畫框」。這些元素都和人類的視覺能力相關。
漫畫很多時候會被拿來跟電影這個媒體比較。特別是在日本的漫畫研究和評論中,常常會有手塚治虫等人將「電影式的手法」導入漫畫,於是二戰後的漫畫有了飛躍式的進步這樣的說法。其實漫畫和電影有很雷同的地方(電影的分鏡表看起來就像漫畫等等),而且在歷史上也都一直互相影響。漫畫研究者三輪健太郎就說漫畫和電影具有同為「近代藝術」這種根本上的共通性(《漫畫與電影》)。
若是將兩者做比較,我們來稍微思考一下漫畫這個型態的特性(媒介特異性)。
首先簡單來講,電影可以使用訴諸聽覺的音樂或音效,但漫畫無法表現出這一點。換句話說電影可以說是一種「綜合藝術」,但漫畫不是這樣的。這是很單純卻很重要的差異。
或是常常被提到的是,電影和漫畫在影格(Frame)的功能上差異很大。電影是由無數幀的框格(照片),隨著物理性的時間流逝而連接成影像。也就是一個「畫面」=「影格」的情況下,有無數個框格連續被連續地播放。
相對於此,漫畫每個框格和框格之間的接續,是在一張紙(顯示畫面)上,做出空間的排列和配置。換句話說,漫畫是在叫做「紙面」的大型影格中,排列著叫做「框格」的許多小畫面,然後按照那些框格的排列方法與構成方式——巧妙地誘導讀者的視線——,表現出時間的流逝和運動的輸出流線。
電影的影格是一定的大小,但是漫畫的影格在原理上是可變的,而且還是後設階層(紙面)和目標階層(框格)之間時常發生游移不定或彼此侵犯的情況。伊藤剛對於角色衝破框格等,這種在漫畫表現上,影格的「混合多個階層」給予了關注,並將它稱為「影格的不確定性」(《手塚已死 – Tezuka is dead》)。
作為上述差異的結果,這一點也是時常被提到的,就是電影和漫畫對於觀賞者而言,它們在時間處理方式上有著根本的差異。基本上,電影的觀眾,會隨著電影在銀幕及畫面上播映的時間流逝,也就是被動地持續觀賞電影的內容,但是漫畫的話,閱讀故事的速度是讀者的自由,而且還可以隨自己的喜好來回重看框格或頁面好多次。
(例如在加藤幹郎有名的評論「愛的時間」(1987年,之後收錄於《表象與批評》,2010年)當中,他重新定義漫畫不是空間藝術,而是專屬讀者的時間藝術。也就是說,讀者依照自己喜好來閱讀漫畫的時間,是可以自由伸縮的時間,也是完全獨立於第三者的自由時間,就是「幸福的愛的時間」。)
更多的差異是,漫畫在框格與框格之間總是有非連續性的空白=間隙。因此讀者必須時常靠(在無意識的階層)想像力填補事件的關連和劇情。這和電影的蒙太奇手法不同,也是漫畫這個媒體的特徵。
我要再次引用麥克勞德說的話。「漫畫家牽著讀者的手……/……在看得見與看不見的東西之間手舞足蹈」。所謂漫畫,是包含了「眼睛看不見的感覺和情感」,是具有「將看不見的東西變得看得見」這種特性的媒體,是「只靠著視覺的資訊,就要把五感全體的世界觀表現出來」的東西。
例如「速度線」或「鋸齒狀」這種專屬漫於畫的符號,是把人類在一般現實知覺中無法看見的東西,在平面的世界中做出可視化表現的一種約定俗成的事,那些符號形漸漸塑造出了具有傳統和歷史性的獨特漫畫符號體系=資料庫。帶給國內漫畫研究很大影響的《漫畫的讀法》(別冊寶島EX,1995年),將那些漫畫的符號稱做「形喻」。
漫畫這個東西,是在它「只能將一切做視覺化的表現」這樣的物理性制約底下,融解了看不見的東西與看得見的東西之間的界線,將這個世界所有的東西都視覺化——。
之前提到,在荒木飛呂彥的心中,應該有意圖想要將這種漫畫的根本特性(媒體特異性)做出更進一步的推展,他有著要將這個世界所有的事物都空間化,將森羅萬象都視覺化的超欲望。
作為《JOJO》革命性概念的替身圖像,是在看到原本大友克洋那種「肉眼看不見的超能力」的高度寫實主義之後,決定再一次將它作為肉眼可見的東西進行可視化(符號化)的想法中發想出來的。
換言之,將過去舊式漫畫/劇畫的圖像表現法一刀斬斷的《童夢》和《AKIRA》,讓荒木感受到大友式的超現實主義衝擊之後,荒木再次站到手塚治虫式的漫畫符號次元裡,並將符號的可能性在更高的次元將它復原回來——。
荒木飛呂彥是這麼說的。
我認為繪畫在本質上的功能,就是將看不見的事物可視化後傳遞出來。若要說畫家真正想要傳達的是什麼呢?那應該是愛、友情或正義等肉眼看不到的東西,所以一定要能將看不見的東西畫出來才行。
(略)替身陸陸續續讓各種東西變得可見。「高速運動」、「去到遠處」、「自動去到遠處」、「緩慢移動」、「詛咒」、「暫停時間」、「在時間裡活動」、「讀心」、「預知未來」、「變成電流」、「變成磁鐵」、「抵抗重力」、「老化」、「得到靈魂」、「修補」……儘管如此,還有很多尚未可視化的未知領域,我打算今後繼續挑戰看要如何表現出那些看不見的東西。 (《荒木飛呂彥的漫畫術》)
重要的是,在手塚治虫和荒木飛呂彥的概念中,漫畫的圖畫不是現實的寫實臨摹,而是符號(caricature)的組成,藉由符號的組合,再透過人類一般的知覺來捕捉超越「現實」的〈現實〉,也就是用來表現出超現實的東西。這比起一般意義上的寫實主義,也許更接近現代主義的形式吧。
上廁所這樣的日常小事,其實是真正的人生大事—Panasonic溫水洗淨便座,呵護男性下半身的幸福

我們想讓你知道的是
說到男性如廁的問題,其實還真不少,像是便秘、擦拭不乾淨、甚至碰瓷等衛生問題,讓不少男性為之困擾。這次就讓我們透過醫師的角度來看看,面對這樣的問題可以如何解決?
根據世界廁所組織(World Toilet Organization,WTO)的統計,人一生大概要花三年的時間坐在馬桶上,而每一次上廁所時的體驗和品質,更是很大程度地影響了我們的情緒和身體健康狀況。
男性如廁的三大問題,你中了幾個?
對大部分的現代男性來說,好好上廁所幾乎算得上是種挑戰。舉例來說,便秘和痔瘡這兩大國人常見的問題,來自於作息不正常、缺乏運動、焦慮、飲食失調等生活習慣。但這些生活習慣,同時也是每天趕著通勤、開會,時常熬夜加班的男性們,必不可免的工作樣貌。在日積月累之下,便秘和痔瘡的困擾,常常就這樣默默地出現,想上不敢上,或者想上又上不出來,讓如廁成為生活中隱性的壓力來源。
此外,腸躁症也是一種常見的消化道問題。由於腸躁症有可能出現腹瀉的情況,也往往讓人擔心自己擦不乾淨、污物沾染到手上,留下令人不舒服的異味,成為許多男性的困擾。但是,如果因此以大量衛生紙反覆擦拭,除了留下垃圾,造成環境負擔之外,更有可能傷害脆弱的肛門肌膚,紅腫、破皮,甚至發炎、疼痛,同樣影響了生活的品質,造成心理壓力。
除了排便,男性排尿的問題也不少,例如近年來引起不小討論迴響的議題——男性尿尿,站著好還是坐著好?站姿的支持者認為,坐下的時候生殖器容易撞到馬桶圈,感覺很不乾淨,也不舒服;但是站著尿尿所造成的大量噴濺,不只沾染馬桶圈,甚至周遭的地板也要遭殃,最終需要花費更多心力去維持廁所的清潔與衛生,有些時候還因此造成家中成員的爭執。而且噴濺出來的尿液,也是細菌繁殖的最佳環境,如果不小心摸到加上抵抗力差,可能就會讓表皮有傷口的地方感染,實在令人頭痛。

好好上廁所不難,靠這招就夠
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那麼男性尿尿是站著好還是坐著好?洪醫師建議道:「坐著尿尿除了避免尿液噴濺之外,其實好處很多,比方男性尿尿的時候,容易因為血壓改變而出現頭暈的狀況,站著很有可能因為頭暈而跌倒,但坐著的風險就相對低了許多。」但如果已經很習慣採取站姿,又不想因為尿液噴濺而造成家中成員困擾的男性,可以考慮裝設能在馬桶中生成泡沫的溫水便座。除了利用泡沫破壞水的表面張力之外,泡沫也能直接擋住反彈濺起的尿液,大幅阻止噴濺的情況。尿液不再噴得到處都是,廁所就可以更長時間的維持乾淨、衛生的狀態,同住的家人使用起廁所也更愉快。

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