調查:逾四成網民關注賽事,電競如何carry經濟成長?

調查:逾四成網民關注賽事,電競如何carry經濟成長?
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全球注目的英雄聯盟S11世界電競賽才剛落幕,高雄電競嘉年華就接力登場。過去幾年,這個看起來「不務正業」的產業蓬勃發展,到底累積了多大的經濟潛能?

文:邵鈺珊

根據最新調查結果指出,台灣有超過四成的網民在關注電競賽事,其中男性明顯多於女性,而且有在玩電競遊戲的玩家中,超過八成會關注賽事。大家主要的資訊來源,以網站、電視、朋友為主,常造訪的電競社群則以巴哈姆特及PTT為主。

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而最近大家參與了那些電競賽事呢? 就在過去三個月,近四成的網民曾經參加過關於電競遊戲的活動,其中有67%有觀看電競遊戲的過往賽事及影片、57%在家觀看電競遊戲直播。參與過的賽事,以觀看英雄聯盟LoL為最大宗,包含8月舉辦的「2021亞洲電子競技公開賽」及10月底舉辦的「第一銀行LSC第五屆英雄聯盟校園聯賽」等聯賽受到歡迎。

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除了關注和觀賽之外,自己也玩電競遊戲的受訪者佔24%,以男性為主,近半數的人每天玩1至3小時,平日平均遊戲時間為2.6小時,假日時間稍長,平均玩3.5小時。這些電競玩家也帶來周邊業績成長,有超過八成的人都有電競配件,常見的鍵盤、耳機、滑鼠排名前三,花費金額落在1,900元至2,900元間;排名第四名的顯示器,平均付費金額則達4,271元。

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隨著電競產業成長,甚至一度有呼聲將其納入奧林匹克運動會項目,電競是否已經洗脫「打遊戲」的不務正業及次文化形象? 根據調查顯示,有超過六成的網民支持電子競技可以成為一項運動項目,也同意電競應該在台灣大力推廣。電競玩家對電競產業支持度超過八成,即便是沒有在玩電競遊戲的民眾,也有61%支持電子競技可以成為一項運動項目、62%同意電子競技應該在台灣大力推廣。

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電競產業逐年成長,在疫情的驅動下,又再度掀起宅經濟熱浪。電競賽事的經營及相關電競配件的消費者選擇,以及隨時可能冒出頭的新商機,是各遊戲平台、遊戲開發商及配件廠商需要密切注意的趨勢。

責任編輯:徐喬莉
核稿編輯:黃玟捷