大疫之年,軍火商業績卻有如金剛不壞之身

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根據斯德哥爾摩國際和平研究所公佈的最新報告, 在新冠大流行肆虐的首年2020年,儘管全球經濟萎縮,全球軍火貿易依然火爆,世界100強軍火企業銷售總額增至 5310 億美元。
文:Matthias von Hein
停擺、供應鏈中斷、消費者憂慮:新冠大流行瘟疫導致全球經濟大幅下滑。
然而,有一個行業卻似有金鋼不壞之身,無懼病毒,那就是軍火業。斯德哥爾摩和平研究所公佈的全球100家最大武器製造商的最新報告證實了這一點。該研究所專家馬克斯坦納(Alexandra Marksteiner)對德國之聲表示,2020年是大瘟疫第一年「根據國際貨幣基金組織的數據,世界經濟萎縮了3.1%,但這100家軍火企業的銷售額仍總體增加了1.3%,讓我非常吃驚。」
2020年,全球100家最大軍火企業總銷售額達5310億美元,超過比利時的經濟總量。該行業最主要巨頭位於美國,41家美企佔了100強總銷售額的一半以上(54%),僅洛克希德馬丁(Lockheed Martin)一家就出售了約580億美元武器系統,多於立陶宛的國內生產總值。
利益遊說帶來滾滾利潤
「有了錢,也就有了勢」,波昂國際衝突研究中心(BICC)政治學家拜爾(Markus Bayer)在接受德國之聲採訪時,引用美國非政府組織「公開秘密」(Open Secrets)的一份報告指出,軍火業有針對性地施加政治影響力,「過去20年裡,美國軍火公司分別投入2.85億美元資助競選、25億美元用於遊說活動。」
對於軍備巨頭來說,這一花銷似乎非常值得。軍備專家馬克斯坦納指出,五角大樓在大瘟疫期間,向本國軍火業提供了有針對性的支持:「例如,它確保國防承包商職工基本免受禁足在家規定製約;簽訂特別合約使資金比原定計劃提前流入企業,提供轉圜餘地。」
亞洲玩家
斯德哥爾摩國際和平研究所提供的新數字,也引起了德國黑森邦和平與衝突研究基金會(PRIF)軍備控制問題專家維索茨基(Simone Wisotzki)的關注。她特別注意到報告中指出的「來自南半球的軍火企業的份量不斷增加」的現象。其中,印度首當其衝,該國有3家企業名列全球100強,佔總銷售額的1.2%,與韓國持平。
然而,更多的武器來自印度的北方鄰國:中國。自2015年起,瑞典國際和平研究所將中國納入研究對象。根據這一最新報告,有5家中企進入全球100強,軍火銷售量佔全球總量的13%。報告稱,這5家公司均受益於中國軍隊的現代化計劃。
論及中企,軍備專家馬克斯泰納以該國頭號軍火集團——「北方工業公司」為例指出,中國軍工企業受惠於所謂的「軍民結合」方針:北工幫助開發了一個軍民兩用衛星系統,賺錢無數。
軍事化訊息技術
德國軍備問題專家維索茨基指出,總體上,民用和軍用技術之間的界限正日益模糊,「訊息技術早已無法同軍備技術拆分」。在其最新報告中,斯德哥爾摩和平研究所特別關注了科技公司在軍火業務中日益擴大的作用。
作為報告作者之一,維索茨基強調指出:「若要將軍火工業概念系統化,就不能只談論像洛克希德馬丁這樣的傳統玩家。」斯德哥爾摩和平研究所在其報告中指出,近年來,谷歌、微軟和甲骨文等矽谷巨頭,均致力於介入軍火業務,並已獲大量合約。
例如,微軟與五角大樓簽訂了價值220億美元的合約,向軍方供應稱為「綜合視覺增強系統」的「超級眼鏡」,為士兵實時提供與戰場有關的戰略訊息。
美國軍方對矽谷的興趣不難解釋。馬克斯坦納認為,軍方意識到,這些科技公司在新技術領域擁有某種專業知識,無論是人工智慧、機器學習還是雲端運算,都遠在國防工業傳統玩家之上。這位軍備問題專家家預測,其中一些公司未來將有可能入列斯德哥爾摩和平研究所的全球軍火100強。
俄羅斯退步
除法國外,俄羅斯軍火銷量下降幅度最大:名單上9家俄企的軍火銷量比2019年減少了6.5%。波昂國際衝突研究中心專家拜爾認為,俄企在100強軍火總銷量的佔比降至5%與印、中擴建展本國軍火業直接有關。這兩個國家曾是俄羅斯軍火大買家。
拜爾以航空母艦為例指出,中國第一艘航母是基於1998年北京購買的一艘蘇艦,2012年以「遼寧」號入伍。從那以來,中方取得了長足進展:「過去20年裡,中國在航母生產能力方面已超過俄羅斯。在此期間,俄羅斯無一艘新航母入列。印度也基於前蘇聯技術開發了自己的航母。」
歐洲位於何處?
百強2020年銷售總額中,歐洲軍火業所佔比重為21%,名單上的26家公司銷售總額為1090億美元。其中4家純德國軍火商銷售總額約近90億美元。
空中巴士等歐洲多國公司的軍火銷售額接近120億歐元,比2019年增加5%。歐洲越來越依倚重此類跨國企業。拜爾解釋說:「此間,歐洲正試圖經由政治途徑促進合作,開發例如『下一代武器系統』、『未來作戰空中系統』或『主要地面作戰系統』,以能承受這些新武器系統的開發成本。」
黑森邦的軍備事務專家維索茨基指出,就降低成本而言,這一聯合研製方針肯定有意義,但一旦涉及軍火出口控制,便往往會出現問題。她提到了由德國、英國、義大利和西班牙聯合研製的歐洲颱風戰鬥機。她指出,該機也供應問題嚴重的第三國,例如在葉門發動戰爭的沙烏地阿拉伯。
她強調,在聯合製造的情況下,國別出口法規常常無能為力。然而,距離實現有效的聯合武器出口管制,歐洲似乎還有很長的路要走。
雷亞遊戲作品下載破億的秘密,聯手Google Cloud開源又節流

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2011 年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),從 2013 年就攜手 Google Cloud 導入相關雲端服務,雙方合作長達十年的關鍵是什麼?
2011年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),秉持把感動永久留存在玩家心中的信念與堅持,不論是音樂節奏、休閒趣味、科幻動作、又或是策略RPG不同型態的作品,都希望創造出呈現時代回憶的經典製作。每回推出新款遊戲都能叫好又叫座,雷亞遊戲旗下作品的總下載數,全球上看1.3億次。
「我們的優勢,在於故事的呈現及藝術表現,創造出一個讓玩家與故事有聯結的世界觀,」雷亞遊戲技術長Alvin Chung回應。為了精進作品內涵、拓展遊戲更多可能性,雷亞遊戲從2013年就開始積極將開發架構、維運流程搬遷到雲端環境,進而讓團隊養成敏捷的協作文化。

Alvin Chung解釋,「我們希望把更多心力投入設計遊戲本身,同時優化玩家體驗服務,而不是過度分心或花太多資源去顧及底層網路架構,透過雲端工具源創造更大的效益。」若把一款遊戲從無到有,可拆分為企劃、開發、測試、上線等流程,這些不同階段的工作環境,雷亞目前是放在Google Cloud平台上運行。
完善數據治理工程,雷亞遊戲成立數據部門洞悉營運實況
一款遊戲要讓玩家感動,絕對不能只有感性要素,更需要從理性角度洞察玩家行為數據,才能讓用戶的留存保持穩定。尤其現代企業都知道,數據對於公司經營等同石油的價值,於是,雷亞決定成立數據部門,作為輔佐商業決策判斷的後勤核心團隊。
雷亞遊戲產品發行處數據分析部部長Denny Huang表示,「以前只用database,資料的細緻度不夠;打個比方,透過database只能看存摺的結餘,無法回溯歷程資訊;後來成立數據部門,把伺服器的log收進資料倉儲Google BigQuery,等於帳本的每筆明細都會留下記錄,再結合商業智慧與分析軟體Tableau,讓DAU(日活躍用戶)、MAU(月活躍用戶數)、留存率、付費率這些指標以視覺化圖表完整呈現。」

為了貼近玩家的需求、打造出更符合市場想法的作品,雷亞的營運團隊也希望藉由數據深入鞏固與玩家的黏著度,進而排除不利玩家留存的情境,就能事先透過BigQuery搭配Firebase實現A/B Testing。Alvin Chung舉例,遊戲業相當重視玩家前10分鐘的留存率,如果發現新手歷程在某一區卡關過久,他們就會調閱BigQuery內的玩家行為資料,找出用戶成長停滯的原因,進而修正遊戲的設計機制。透藉由此檢視及驗證方法,促使玩家加入遊戲的前10分鐘留存率提升50%。
盤點目前雷亞數據部門使用BigQuery的數據狀況,每天處理報表容量達9TB、單日300G流量,以及儲存操作紀錄超過300TB。如此龐大的資料量,雷亞也透過BigQuery搭配Tableau,落實更細緻的商業邏輯判斷。
Denny Huang分享其中一個情境:他們想知道玩家在特定戰場,怎麼運用卡牌的排列組合,這時候就能借助BigQuery及機器學習的運算,掌握某個關卡的通關率是否落在合理範圍。後續透過數據分析,找到禮包購買率的最佳時機點,並微調設定禮包內容物,以強化玩家購買誘因,讓特定產品付費率增加17%、 單一活動營收增加16%。
把關伺服器預算有效節流,借助BigQuery從每月縮短到每日掌握報表
如果說提升禮包購買率、留存時間拉長,對於遊戲開發商是「開源」策略,那麼透過Google Cloud來檢視整體服務的運作效率,則屬於「節流」手段。雷亞遊戲就提到,他們所部署的伺服器牽涉相當龐大的機器種類,內容涵蓋資料倉儲單元、資料庫單元、以及運算單元,運行過程勢必就會有所花費,這也是遊戲商的成本之一。
雷亞遊戲網站可靠性工程(SRE)工程師Gene Liu表示,「洞察伺服器維運數據,可以知道我們的後端服務是否有效率?服務品質如何?又或是有沒有讓玩家收到錯誤訊息狀況?透過監控整體後端服務的健康程度以及資源用量,讓我們知道研發資源需優先最佳化哪些項目。」
從上述情境可觀察到,SRE的主要工作就是要確保確保遊戲對內和對外服務的穩定,並且維持一定品質的玩家遊玩體驗。以對內服務來說,遊戲伺服器傳數據給BigQuery的過程,不但要保持通暢,而且也盡可能不會掉失任何資料。不過也因為遊戲玩家來自全球不同時區,等於系統的流量高低峰是24小時在變動;甚至若有特殊行銷檔期,玩家在同一時間大量湧入領獎勵,SRE團隊就要花更多時間在監測伺服器的運作狀態。

Gene Liu對此提到,「我們的後端服務部署於Google Kubernetes Engine之上,後端服務向BigQuery寫入資料是透過Pub/Sub,而Pub/Sub與BigQuery都是全代管的服務,可以大幅度减輕我們的工作負擔,不用手動擴展或縮減設定雲端服務所使用的資源,跟以前的維運工具相比,現在的管理模式可以節省非常多時間。」
另一方面,Gene Liu接著說,雷亞也在雲端環境架設資料視覺化網路應用程式平台Grafana,Grafana可以在網路瀏覽器內顯示資料圖表,並提供警告功能。因此一旦監測到數據峰值異常,就能立刻行動來最佳化産品的效能,或是有效排除伺服器原本不應浪費的成本。
「現在雲端服務的費用以raw data傳到BigQuery後,能透過Grafana即時檢視哪個專案的伺服器以及流量花多少錢,或發現花費異常時候,可以找到是哪個專案開的運算資源。以前要每個月收到帳單才知道費用,現在則是可以即時得知系統數據,並在數小時內掌握各項雲端服務的費用。」Gene Liu補充道。
期待以敏捷方式迭代產品,提供玩家即時又彈性服務
雷亞與Google Cloud的合作,除了上述相關應用,其他還包含Cloud Load Balancing、Compute Engine、Dataflow、Cloud Monitoring、Cloud Logging以及Google Workspace等解決方案,在其他業務及跨部門協作過程有廣泛運用。

Alvin Chung最後回應,「我們多年來觀察Google Cloud持續發布新功能,讓雷亞在做數據分析、維運上更穩定,也希望借力於雲端讓我們越來越省心,專注在遊戲的開發或加速迭代新的産品,更即時觀察市場的回應,進而縮短time to market的腳步。」
由此可見,雷亞遊戲在實現打造具時代回憶的偉大作品之際,藝術也要融合技術,除了讓玩家在遊戲過程感到幸福,同時也基於雲端應用,提供玩家快速又彈性的滿意服務。