《我們,MZ新世代》:為什麼八年級生堅持準時下班、用斜槓代替升職?

我們想讓你知道的是
MZ世代,即橫跨「千禧世代」及「Z世代」,本書聚焦討論出生於一九九〇年代的這群人,相當於我國的八年級生。
文:高光烈
【堅持準時下班,自有理由】
我們為什麼要為公司工作?
八年級生拒絕垂直職場關係的不合理待遇,韓國社會也正藉由《職場內禁止欺凌法》等各種方式,導正錯誤文化。如今不再是用「愛之深,責之切」合理化訓斥行徑的時代,過去被認為理所當然的管教方式,現在會被視為虐待兒童。對八年級生來說,職員與公司只是勞雇關係,當公司想用合約上沒有載明的事項限制八年級生時,八年級生自然會抵抗。今時今日,無論是公司管理高層或普通職員,大家接觸到的資訊量相差無幾,所以上級職權不如以往大。
二○一九年七月十六日,韓國正式實施《職場內禁止欺凌法》,禁止任何人利用地位或關係優勢,超出業務的適當範圍,造成其他人身體或心靈的痛苦。例如職場「甲方」進行言語暴力或性騷擾行徑,將受法律制裁。(甲方:指稱職場地位或職權較高的一方。甲方濫用權勢,剝削或壓榨乙方的行徑又稱「甲方行徑」。)政府積極與民眾形成共識,改善不合理行為,改正強迫喝酒、週末指派工作等各種韓國職場弊端。由於新法上路不久,尚有不少問題,加上人際關係很難用白紙黑字寫清楚,是以實情相當混亂。
《職場內禁止欺凌法》不是世代立場差異問題,也不是彼此互相體諒的問題。職場霸凌從一開始就是錯誤的,哪怕是在過去,也不是可以被輕怠的問題。以前大家都知道這是亟待解決的錯誤職場文化,只是受到社會氛圍壓制,未曾解決罷了。受到職場霸凌的人因為身邊的人告誡「去哪家公司都差不多」「忍一忍吧」,於是更難鼓起勇氣挺身說出自己的遭遇。
要是有人對你說:「在以前,這種程度的行為還算可以的。」那麼,那個人很可能曾受過相同的傷害。人類的取向不會因為時期不同而有太大的差異,所以如果以為「這一代人討厭的事,上一代人並不討厭」,這種想法本身是矛盾的。
教育心理學家伯爾赫斯・史金納(Burrhus Skinner)博士指出,父母體罰孩子有80%的理由出於「披著管教外皮的情緒發洩」。許多研究結果顯示,體罰非但無效,甚至會妨害孩子身心健全發育。經多位專家主張,「打是情,罵是愛」如今已成虐待兒童。八年級生在沒有體罰的環境中成長,對他們來說,職場的言語暴力令人困惑。他們活在把互相尊重視為理所當然的社會,很難一下子就接受垂直管理。
八年級生沒有效忠組織的想法,公司與我只是各取所需的合約關係。如果公司要求我提供超高超的技術,公司就得提供相符的報酬。徵才內容寫著需要精通Excel、AutoCAD、Photoshop的人才,時薪卻按最低時薪計算,這種公司在社群網站上變成八年級生的取笑對象。八年級生會抽空自我進修,目的不是為了把公司業務做得更好,而是想提高身價。如果現在任職的公司不認可八年級生的努力,八年級生就會跳槽。
網路的發展是平等文化立足的根基。這是一個透過網路就能輕鬆取得資訊的時代,不再像過去一樣,只有爬到高位才能綜觀公司全局。實際上,職員與公司高層的資訊差距已經消失,因為網路上能找到大量公開資訊;就算升職,現在的上級能得到的資訊品質也沒比過去好。換言之,高層的實權已受到削弱。
準時下班是合約保障的權利
準時下班是八年級生最重視的事。老實說,「準時下班」一詞,莫名有種「我理所當然的應享權利,卻被公司當成法外施恩」的感覺,所以最近八年級生不大使用這個詞。每天不停加班,使得八年級生無法利用下班後的時間,不能和朋友約見面,也不能去補習班自我進修,結果下班後的時間變成了被拋棄的時間,因為在無法確定的狀態下,任何行程都不能安排。八年級生認為上班是用自己的時間換取金錢,所以他們謝絕因為不明確的事務而加班,簡直是浪費時間。
「五點一到,大家當然會想下班吧?過了五點卻突然說要開會,超瞎!如果時間有限必須趕著開會,那就應該馬上進入正題,我搞不懂為什麼在閒聊。」
光是開無意義的會議就夠讓人煩躁,居然還選在快下班的時間。雖然大部分的職場文化已有所改善,但不下班是美德的陋習仍舊存在。上級要求員工提早幾分鐘到公司準備上班,這也是一種強迫加班。如果你曾接觸過上述這種職場文化,就能理解為什麼有些人一心只想進公家機關,捧公務員飯碗。八年級生不樂意加班,至於不必要的加班更是再合理不過的辭職理由。
六年級生的管理層C某因為有急務,打電話給已經下班的D某,結果D某怨聲載道說:「我已經下班了,這代表已經結束今天的工作。」D某說的沒錯,到頭來,那天的急事只能由管理層C某獨自處理。(〈『到底為什麼要加班?』你懂八年級生嗎?〉,韓勝昆,《亞洲經濟》,二○一九年八月九日)
實際上,很少人會對獨自加班的職場前輩說出那種話,但我能理解D某為什麼那樣說。例如和前輩關係不好、對公司心懷不滿的時候,是有可能做出這種舉動的。八年級生通常會諒解下班後的緊急工作聯絡,但如果頻率過高,確實會忍不住說出那種話。
八年級生不只要求「準時下班」。大部分八年級生都有責任感,會完成自己的分內事,很少有人對加班強烈反彈,若事先有約卻臨時得加班,頂多會感到煩躁罷了。根據《勞動法》規定,公司要求職員加班時應給予額外津貼。公司只要依法給出一.五倍的加班津貼,就算是週末,八年級生也會歡天喜地地出門加班。
然而,公司想要的加班不是這種,而是希望職員「無償」加班,理由是工作只需要三十分鐘到一小時就能收尾。八年級生不是拒絕加班,而是拒絕提供免費服務,然而公司卻搞錯狀況,以為八年級生只重視下班。
其他的已開發國家也會加班。在已開發國家,加班能得到相符的補償,所以沒有引發爭議。我曾和來自美國的合作對象開會,那天不巧會議時間延長,一到晚上六點,對方就致電總公司獲得加班的口頭批准;如果對方沒收到總公司的批准,就算工作還沒結束,他也會直接下班。
雷亞遊戲作品下載破億的秘密,聯手Google Cloud開源又節流

我們想讓你知道的是
2011 年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),從 2013 年就攜手 Google Cloud 導入相關雲端服務,雙方合作長達十年的關鍵是什麼?
2011年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),秉持把感動永久留存在玩家心中的信念與堅持,不論是音樂節奏、休閒趣味、科幻動作、又或是策略RPG不同型態的作品,都希望創造出呈現時代回憶的經典製作。每回推出新款遊戲都能叫好又叫座,雷亞遊戲旗下作品的總下載數,全球上看1.3億次。
「我們的優勢,在於故事的呈現及藝術表現,創造出一個讓玩家與故事有聯結的世界觀,」雷亞遊戲技術長Alvin Chung回應。為了精進作品內涵、拓展遊戲更多可能性,雷亞遊戲從2013年就開始積極將開發架構、維運流程搬遷到雲端環境,進而讓團隊養成敏捷的協作文化。

Alvin Chung解釋,「我們希望把更多心力投入設計遊戲本身,同時優化玩家體驗服務,而不是過度分心或花太多資源去顧及底層網路架構,透過雲端工具源創造更大的效益。」若把一款遊戲從無到有,可拆分為企劃、開發、測試、上線等流程,這些不同階段的工作環境,雷亞目前是放在Google Cloud平台上運行。
完善數據治理工程,雷亞遊戲成立數據部門洞悉營運實況
一款遊戲要讓玩家感動,絕對不能只有感性要素,更需要從理性角度洞察玩家行為數據,才能讓用戶的留存保持穩定。尤其現代企業都知道,數據對於公司經營等同石油的價值,於是,雷亞決定成立數據部門,作為輔佐商業決策判斷的後勤核心團隊。
雷亞遊戲產品發行處數據分析部部長Denny Huang表示,「以前只用database,資料的細緻度不夠;打個比方,透過database只能看存摺的結餘,無法回溯歷程資訊;後來成立數據部門,把伺服器的log收進資料倉儲Google BigQuery,等於帳本的每筆明細都會留下記錄,再結合商業智慧與分析軟體Tableau,讓DAU(日活躍用戶)、MAU(月活躍用戶數)、留存率、付費率這些指標以視覺化圖表完整呈現。」

為了貼近玩家的需求、打造出更符合市場想法的作品,雷亞的營運團隊也希望藉由數據深入鞏固與玩家的黏著度,進而排除不利玩家留存的情境,就能事先透過BigQuery搭配Firebase實現A/B Testing。Alvin Chung舉例,遊戲業相當重視玩家前10分鐘的留存率,如果發現新手歷程在某一區卡關過久,他們就會調閱BigQuery內的玩家行為資料,找出用戶成長停滯的原因,進而修正遊戲的設計機制。透藉由此檢視及驗證方法,促使玩家加入遊戲的前10分鐘留存率提升50%。
盤點目前雷亞數據部門使用BigQuery的數據狀況,每天處理報表容量達9TB、單日300G流量,以及儲存操作紀錄超過300TB。如此龐大的資料量,雷亞也透過BigQuery搭配Tableau,落實更細緻的商業邏輯判斷。
Denny Huang分享其中一個情境:他們想知道玩家在特定戰場,怎麼運用卡牌的排列組合,這時候就能借助BigQuery及機器學習的運算,掌握某個關卡的通關率是否落在合理範圍。後續透過數據分析,找到禮包購買率的最佳時機點,並微調設定禮包內容物,以強化玩家購買誘因,讓特定產品付費率增加17%、 單一活動營收增加16%。
把關伺服器預算有效節流,借助BigQuery從每月縮短到每日掌握報表
如果說提升禮包購買率、留存時間拉長,對於遊戲開發商是「開源」策略,那麼透過Google Cloud來檢視整體服務的運作效率,則屬於「節流」手段。雷亞遊戲就提到,他們所部署的伺服器牽涉相當龐大的機器種類,內容涵蓋資料倉儲單元、資料庫單元、以及運算單元,運行過程勢必就會有所花費,這也是遊戲商的成本之一。
雷亞遊戲網站可靠性工程(SRE)工程師Gene Liu表示,「洞察伺服器維運數據,可以知道我們的後端服務是否有效率?服務品質如何?又或是有沒有讓玩家收到錯誤訊息狀況?透過監控整體後端服務的健康程度以及資源用量,讓我們知道研發資源需優先最佳化哪些項目。」
從上述情境可觀察到,SRE的主要工作就是要確保確保遊戲對內和對外服務的穩定,並且維持一定品質的玩家遊玩體驗。以對內服務來說,遊戲伺服器傳數據給BigQuery的過程,不但要保持通暢,而且也盡可能不會掉失任何資料。不過也因為遊戲玩家來自全球不同時區,等於系統的流量高低峰是24小時在變動;甚至若有特殊行銷檔期,玩家在同一時間大量湧入領獎勵,SRE團隊就要花更多時間在監測伺服器的運作狀態。

Gene Liu對此提到,「我們的後端服務部署於Google Kubernetes Engine之上,後端服務向BigQuery寫入資料是透過Pub/Sub,而Pub/Sub與BigQuery都是全代管的服務,可以大幅度减輕我們的工作負擔,不用手動擴展或縮減設定雲端服務所使用的資源,跟以前的維運工具相比,現在的管理模式可以節省非常多時間。」
另一方面,Gene Liu接著說,雷亞也在雲端環境架設資料視覺化網路應用程式平台Grafana,Grafana可以在網路瀏覽器內顯示資料圖表,並提供警告功能。因此一旦監測到數據峰值異常,就能立刻行動來最佳化産品的效能,或是有效排除伺服器原本不應浪費的成本。
「現在雲端服務的費用以raw data傳到BigQuery後,能透過Grafana即時檢視哪個專案的伺服器以及流量花多少錢,或發現花費異常時候,可以找到是哪個專案開的運算資源。以前要每個月收到帳單才知道費用,現在則是可以即時得知系統數據,並在數小時內掌握各項雲端服務的費用。」Gene Liu補充道。
期待以敏捷方式迭代產品,提供玩家即時又彈性服務
雷亞與Google Cloud的合作,除了上述相關應用,其他還包含Cloud Load Balancing、Compute Engine、Dataflow、Cloud Monitoring、Cloud Logging以及Google Workspace等解決方案,在其他業務及跨部門協作過程有廣泛運用。

Alvin Chung最後回應,「我們多年來觀察Google Cloud持續發布新功能,讓雷亞在做數據分析、維運上更穩定,也希望借力於雲端讓我們越來越省心,專注在遊戲的開發或加速迭代新的産品,更即時觀察市場的回應,進而縮短time to market的腳步。」
由此可見,雷亞遊戲在實現打造具時代回憶的偉大作品之際,藝術也要融合技術,除了讓玩家在遊戲過程感到幸福,同時也基於雲端應用,提供玩家快速又彈性的滿意服務。