台灣大哥大合併台灣之星:未來用戶近千萬,承諾履行「5G吃到飽」合約

我們想讓你知道的是
台灣大合併台灣之星後,3.5GHz的5G基地台加總1.1萬台,將提供90%人口、95%訊務的5G涵蓋,而針對過去台灣之星「低價終身吃到飽」的用戶合約,台哥大也承諾將會履行。
台灣大哥大在2021年的最後一天,宣布將以發行新股方式與台灣之星合併,大幅縮小與市場龍頭中華電信的用戶數差距,未來「台灣之星」也將正式走入歷史,轉為以「台灣大哥大」的名稱出現,將牽動電信三雄未來勢力版圖。
《中央社》報導,台灣大哥大總經理林之晨於12月31日出席合併記者會透露,自從他加入電信產業後,在各種公開和私下場合一直跟台灣之星的經營團隊交流,這次合併案是最近3、4個月才比較積極敲定。
記者會中提到,台灣大合併台灣之星後,3.5GHz的5G基地台加總1.1萬台,將提供90%人口、95%訊務的5G涵蓋,瞬間擠進前段班。
台灣之星持有的900MHz、2600MHz頻譜,與台灣大持有700MHz、1800MHz、2100MHz、3.5GHz、28GHz頻譜充分互補,未來共組「5G台灣隊」,將可同時滿足低頻穿透、中頻容量與高頻極速的5G需求。至於企業專網這塊5G兵家必爭之地,法人分析,台灣大也可能從合併案中得利。
台哥大承諾,將履行台灣之星「低價終身吃到飽」用戶合約
台灣大哥大與台灣之星合併之後,雙方現有的用戶都可以享受網內互打優惠,加入台哥大的設施後,台灣之星現有用戶的4G涵蓋增加約1.5倍,5G涵蓋則增加3倍。
然而,台灣之星長期有499元4G吃到飽的方案,雙11期間甚至曾推出過終身188元4G吃到飽、299元5G不限速吃到飽的方案。《ETtoday》報導,被問到原本「終身低價」的用戶權益是否改變時,台灣大哥大總經理林之晨承諾,會履行雙方合約。

中華電信截至今年11月底行動用戶數為1189.3萬戶,台灣大與台灣之星合併後終端用戶數將達980萬戶,從規模經濟的角度來看,恐讓中華電信備感壓力。
《中央社》報導提到,對於台灣大合併台灣之星,中華電信表示,市場上的合縱連橫是很正常的商業行為,中華電信給予最大的祝褔,也樂見市場未來健康、良性的競爭;遠傳電信則表示,對環境永續和產業發展有利的改變,均樂觀其成,市場終將回歸產業發展的最適規模。
然而,這樁電信業最新的合併案能否讓產業版圖重新洗牌,還要等國家通訊傳播委員會(NCC)、公平交易委員會等主管機關點頭才行。但可以肯定的是,未來電信業仍將維持「大者恆大」的遊戲規則。
新聞來源:
延伸閱讀:
- 更快的時代即將到來:5G和AI技術下「世代物聯網」的發展與應用
- 5G開台週年普及率卻僅1成多,業者分析:用戶爆發仰賴殺手級應用及親民資費
- 在太空打造4G網路:Nokia搶到第一個月球上的「電信合約」,未來還可能升級5G
【加入關鍵評論網會員】每天精彩好文直送你的信箱,每週獨享編輯精選、時事精選、藝文週報等特製電子報。還可留言與作者、記者、編輯討論文章內容。立刻點擊免費加入會員!
責任編輯:丁肇九
核稿編輯:翁世航
Tags:
雷亞遊戲作品下載破億的秘密,聯手Google Cloud開源又節流

我們想讓你知道的是
2011 年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),從 2013 年就攜手 Google Cloud 導入相關雲端服務,雙方合作長達十年的關鍵是什麼?
2011年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),秉持把感動永久留存在玩家心中的信念與堅持,不論是音樂節奏、休閒趣味、科幻動作、又或是策略RPG不同型態的作品,都希望創造出呈現時代回憶的經典製作。每回推出新款遊戲都能叫好又叫座,雷亞遊戲旗下作品的總下載數,全球上看1.3億次。
「我們的優勢,在於故事的呈現及藝術表現,創造出一個讓玩家與故事有聯結的世界觀,」雷亞遊戲技術長Alvin Chung回應。為了精進作品內涵、拓展遊戲更多可能性,雷亞遊戲從2013年就開始積極將開發架構、維運流程搬遷到雲端環境,進而讓團隊養成敏捷的協作文化。

Alvin Chung解釋,「我們希望把更多心力投入設計遊戲本身,同時優化玩家體驗服務,而不是過度分心或花太多資源去顧及底層網路架構,透過雲端工具源創造更大的效益。」若把一款遊戲從無到有,可拆分為企劃、開發、測試、上線等流程,這些不同階段的工作環境,雷亞目前是放在Google Cloud平台上運行。
完善數據治理工程,雷亞遊戲成立數據部門洞悉營運實況
一款遊戲要讓玩家感動,絕對不能只有感性要素,更需要從理性角度洞察玩家行為數據,才能讓用戶的留存保持穩定。尤其現代企業都知道,數據對於公司經營等同石油的價值,於是,雷亞決定成立數據部門,作為輔佐商業決策判斷的後勤核心團隊。
雷亞遊戲產品發行處數據分析部部長Denny Huang表示,「以前只用database,資料的細緻度不夠;打個比方,透過database只能看存摺的結餘,無法回溯歷程資訊;後來成立數據部門,把伺服器的log收進資料倉儲Google BigQuery,等於帳本的每筆明細都會留下記錄,再結合商業智慧與分析軟體Tableau,讓DAU(日活躍用戶)、MAU(月活躍用戶數)、留存率、付費率這些指標以視覺化圖表完整呈現。」

為了貼近玩家的需求、打造出更符合市場想法的作品,雷亞的營運團隊也希望藉由數據深入鞏固與玩家的黏著度,進而排除不利玩家留存的情境,就能事先透過BigQuery搭配Firebase實現A/B Testing。Alvin Chung舉例,遊戲業相當重視玩家前10分鐘的留存率,如果發現新手歷程在某一區卡關過久,他們就會調閱BigQuery內的玩家行為資料,找出用戶成長停滯的原因,進而修正遊戲的設計機制。透藉由此檢視及驗證方法,促使玩家加入遊戲的前10分鐘留存率提升50%。
盤點目前雷亞數據部門使用BigQuery的數據狀況,每天處理報表容量達9TB、單日300G流量,以及儲存操作紀錄超過300TB。如此龐大的資料量,雷亞也透過BigQuery搭配Tableau,落實更細緻的商業邏輯判斷。
Denny Huang分享其中一個情境:他們想知道玩家在特定戰場,怎麼運用卡牌的排列組合,這時候就能借助BigQuery及機器學習的運算,掌握某個關卡的通關率是否落在合理範圍。後續透過數據分析,找到禮包購買率的最佳時機點,並微調設定禮包內容物,以強化玩家購買誘因,讓特定產品付費率增加17%、 單一活動營收增加16%。
把關伺服器預算有效節流,借助BigQuery從每月縮短到每日掌握報表
如果說提升禮包購買率、留存時間拉長,對於遊戲開發商是「開源」策略,那麼透過Google Cloud來檢視整體服務的運作效率,則屬於「節流」手段。雷亞遊戲就提到,他們所部署的伺服器牽涉相當龐大的機器種類,內容涵蓋資料倉儲單元、資料庫單元、以及運算單元,運行過程勢必就會有所花費,這也是遊戲商的成本之一。
雷亞遊戲網站可靠性工程(SRE)工程師Gene Liu表示,「洞察伺服器維運數據,可以知道我們的後端服務是否有效率?服務品質如何?又或是有沒有讓玩家收到錯誤訊息狀況?透過監控整體後端服務的健康程度以及資源用量,讓我們知道研發資源需優先最佳化哪些項目。」
從上述情境可觀察到,SRE的主要工作就是要確保確保遊戲對內和對外服務的穩定,並且維持一定品質的玩家遊玩體驗。以對內服務來說,遊戲伺服器傳數據給BigQuery的過程,不但要保持通暢,而且也盡可能不會掉失任何資料。不過也因為遊戲玩家來自全球不同時區,等於系統的流量高低峰是24小時在變動;甚至若有特殊行銷檔期,玩家在同一時間大量湧入領獎勵,SRE團隊就要花更多時間在監測伺服器的運作狀態。

Gene Liu對此提到,「我們的後端服務部署於Google Kubernetes Engine之上,後端服務向BigQuery寫入資料是透過Pub/Sub,而Pub/Sub與BigQuery都是全代管的服務,可以大幅度减輕我們的工作負擔,不用手動擴展或縮減設定雲端服務所使用的資源,跟以前的維運工具相比,現在的管理模式可以節省非常多時間。」
另一方面,Gene Liu接著說,雷亞也在雲端環境架設資料視覺化網路應用程式平台Grafana,Grafana可以在網路瀏覽器內顯示資料圖表,並提供警告功能。因此一旦監測到數據峰值異常,就能立刻行動來最佳化産品的效能,或是有效排除伺服器原本不應浪費的成本。
「現在雲端服務的費用以raw data傳到BigQuery後,能透過Grafana即時檢視哪個專案的伺服器以及流量花多少錢,或發現花費異常時候,可以找到是哪個專案開的運算資源。以前要每個月收到帳單才知道費用,現在則是可以即時得知系統數據,並在數小時內掌握各項雲端服務的費用。」Gene Liu補充道。
期待以敏捷方式迭代產品,提供玩家即時又彈性服務
雷亞與Google Cloud的合作,除了上述相關應用,其他還包含Cloud Load Balancing、Compute Engine、Dataflow、Cloud Monitoring、Cloud Logging以及Google Workspace等解決方案,在其他業務及跨部門協作過程有廣泛運用。

Alvin Chung最後回應,「我們多年來觀察Google Cloud持續發布新功能,讓雷亞在做數據分析、維運上更穩定,也希望借力於雲端讓我們越來越省心,專注在遊戲的開發或加速迭代新的産品,更即時觀察市場的回應,進而縮短time to market的腳步。」
由此可見,雷亞遊戲在實現打造具時代回憶的偉大作品之際,藝術也要融合技術,除了讓玩家在遊戲過程感到幸福,同時也基於雲端應用,提供玩家快速又彈性的滿意服務。