【漫畫】爸媽我要讀「漫畫系」!日本、韓國如何在高教系統培育未來的漫畫家?

【漫畫】爸媽我要讀「漫畫系」!日本、韓國如何在高教系統培育未來的漫畫家?
Photo Credit: 嵯峨美術短期大學提供

我們想讓你知道的是

日本、韓國兩國漫畫教育,不論是面臨漫畫業界連載型漫畫家已趨近飽和的日本,或是近年來正在發展新興漫畫市場的韓國,因應大眾娛樂市場結構變化,雙方的教育方向都朝著培育廣義漫畫人才邁進。

文:譚順心(CCC編輯部)

回憶小學作文「我的夢想」,總會有一兩個人表示未來想要成為一名漫畫家。至於如何培養漫畫家必備的能力,早期想成為漫畫家多是靠自學或是跟隨職業漫畫家,以累積經驗的方式學習畫漫畫。

進入90年代後,眼見漫畫市場成熟,日本及韓國各大學相繼成立漫畫科系,開始系統性地發展漫畫教育。究竟在大學內學習畫漫畫是什麼模樣呢?本期CCC帶你考察日韓漫畫的高等教育!

日本漫畫教育之始

日本的漫畫教育啟蒙,最早可追溯至二戰前的漫畫函授課程,70年代起已有專門學校開辦訓練漫畫技巧的課程,而正式進入大學殿堂是在1973年,京都精華大學於美術系設立諷刺漫畫組,2000年升格成漫畫系,以此為開頭,各大學也陸續開設相關科系。

目前設立漫畫相關科系的大學在日本約有廿一間,例如以漫畫技巧為教學重心的京都精華大學、東京工藝大學等;以漫畫研究及學術理論為教學重心的則有明治大學、學習院大學等。

設有漫畫相關課程的大學多半都以培養職業漫畫家為目標,大致可分成教授漫畫表現的技能課程,以及漫畫史、外國漫畫研究等理論課程。如果多方調查,就會發現每間大學的漫畫課程名稱都大同小異,但其教學內容則端看教授風格而定。

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Photo Credit: 嵯峨美術大學・嵯峨美術短期大學提供

學習漫畫何處去

許多想透過教育機構學習畫漫畫的人,首先面臨選擇專門學校還是大學的煩惱。兩者的教育目標都是培育職業漫畫家,課程上皆安排訓練繪畫技巧及培養創作力,但因為專門學校期程多半為兩年,為了加強即戰力,往往更加著重在訓練技巧上面。然而,漫畫家不僅要具備繪製的技術,能創作出有趣漫畫的人才,消化大量資料並組織成故事的能力更是不可或缺。

大學是一個培養獨立蒐集資料及分析能力的教育環境,也是各個知識領域的匯集地,在各種人際與見識的刺激下,不僅能激發故事創造力、建構取材資料庫,也更有餘裕練習技巧。學校也會安排與外界機構合作,讓學生有機會實踐上課所學,全面性地提升漫畫家的能力。

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Photo Credit: 嵯峨美術短期大學部漫畫系提供
在大學漫畫系,老師多會結合學術理論,分析漫畫作畫以及分鏡技巧,以有效的方式傳授給學生。
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Photo Credit: 嵯峨美術短期大學部漫畫系提供
嵯峨美術短期大學漫畫系的學生與京都市營地下鐵合作,在車站內展示漫畫。

載體轉換 漫畫教育再升級

1960年代日本週刊漫畫雜誌風潮興起,1980年代發展出少年、少女、青年等依年齡層分類的分眾漫畫雜誌,擴大消費層,1994年漫畫雜誌多達260種,發行量高達15億8千5百萬本。然而隨著網路普及化及多媒體興起,大眾對於漫畫的消費力逐漸被其他娛樂方式瓜分,漫畫雜誌也就進入銷售量下滑而停刊的循環。

過去漫畫曝光管道都來自雜誌,想要成為職業漫畫家,就必須投稿比賽或是登門拜訪出版社,也時常有編輯在同人誌販售會上挖掘有潛力的同人作家,競爭之下,要出道本就不易,加上現今雜誌市場萎縮,需求下降,想透過此方式成為漫畫家愈加困難。

但也因為網路普及,漫畫的發表管道逐漸多樣化,由於社群媒體的資訊流通快速,越來越多人傾向在網路社群平臺分享漫畫作品,若是取得人氣的話,甚至有機會被出版社相中,跳過雜誌連載出版單行本,躍升為一線漫畫家。

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Photo Credit: 嵯峨美術大學・嵯峨美術短期大學提供

以網路出道為目標的漫畫家,不像雜誌連載漫畫家有出版社在背後支援;由於載體不同,發表平臺的限制也會影響一部作品的主題、分鏡、故事節奏等細節。而且除了製作漫畫本身的功夫,為了增加曝光度,還必須兼具宣傳、策畫能力,為此,目前已有部分日本大學開始以培養網路漫畫家為方向,推出相關教學課程。

如今的日本漫畫業界,在雜誌上連載的「狹義」漫畫家已達飽和狀態,這也間接導致日本漫畫學系的入學率逐年下降,日本漫畫高等教育勢必要重新定義。其實漫畫除了娛樂大眾的特性,也具有高效率傳達資訊的功能,與視覺傳達設計有同等效果。

嵯峨美術大學角色設計學程專任講師吳塵罡表示:「創作漫畫時為了提高傳達性能,必須重視故事題材和社會普遍認知度,因此在學習製作漫畫的過程,同時可以學習蒐集社會資訊,以及找尋自己和社會的接點與將來在社會生存的方式。」

因應業界結構改變,吳塵罡認為未來日本漫畫高等教育不應該侷限在培養連載型的漫畫家,而是培育在多媒體環境中運用漫畫手法創作的廣義漫畫人才。

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Photo Credit: 嵯峨美術短期大學部漫畫系提供
嵯峨美術短期大學漫畫系2018年度畢業生作品集。
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Photo Credit: ©加藤好紗/嵯峨美術短期大學部漫畫系提供
嵯峨美術短期大學漫畫系畢業作品之一。

韓國漫畫教育的初衷在教育

在韓國,早期想要當漫畫家的人與日本相同,也是跟在職業漫畫家底下學習。70、80年代,韓國以重工業如汽車業、鋼鐵業為主要經濟產業,漫畫市場還不具產業規模,所以沒有規畫完整的教育系統。

直至90年代,韓國漫畫市場進入全盛期,加上政府意識到發展文化產業的必要性,開始積極規畫各項政策推動發展,他們認為漫畫是可以投入的文化產業之一,為了使漫畫產業更趨商業化,分別從三處著手:教育、活動慶典(首爾國際動漫嘉年華,SICAF)及政策支援。

在教育方面,90年代中後期韓國大學開始成立動、漫畫學系,在當時反應相當熱烈,一是因為當時的學生都是看著漫畫長大,對畫漫畫抱有一份憧憬;二是因為早期如果要成為一名漫畫家,就必須早早放棄學業,跟在漫畫家底下當學徒,對於韓國父母而言很難接受;不過如果是進入大學的漫畫學系,既可持有學歷,又能培養漫畫家的技能,站在父母的角度上也比較能夠給予支持。

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Photo Credit: CCC創作集提供
青江文化產業大學校內設有漫畫博物館,介紹各個時期的韓國漫畫及代表作品。
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Photo Credit: CCC創作集提供
韓國映像大學漫畫系老師正在一對一指導學生漫畫表現技巧。

WEBTOON時代來臨 翻轉韓國漫畫教育

1997年,韓國遭受亞洲金融風暴波及,許多產業包含出版業都面臨倒閉,韓國政府為了拯救經濟危機,集中投資IT產業,國民使用電腦普及率因此上升,也間接擴大網路漫畫市場。

進入千禧年後,想要成為漫畫家的人有感於要在漫畫雜誌上出道已是難如登天,便轉向在網路上發表個人作品,網路漫畫因而成為韓國漫畫的主流。

2003至2004年,韓國兩大入口網站NAVER與DAUM相繼推出WEBTOON(條漫)網路平臺,由於在數位載體上刊登漫畫,作畫也從黑白轉為彩色,2013年智慧型手機普及,WEBTOON爆炸性地成長,平臺如雨後春筍般接連成立,人才需求大增。


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