【遊戲】在FPS圈如何能與《決勝時刻》《戰地風雲》匹敵?《戰術小隊》大膽拿掉了虛擬準心

【遊戲】在FPS圈如何能與《決勝時刻》《戰地風雲》匹敵?《戰術小隊》大膽拿掉了虛擬準心
Photo Credit: Offworld Industries

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Squad為此在遊戲裡做出了一個非常冒險,但也非常正確的決定:忠於真實。沒有虛擬準心、沒有「跳跳虎」,而第一人稱射擊遊戲也終於不再是只有高級玩家才得以娛樂的世界。

和輕度射擊遊戲不同的是,Squad非常注重寫實。這種寫實帶來的最大價值就是「挫折」。

沒錯,Squad另闢蹊徑的方式就是把遊戲的難度提高,刻意的創造出「挫折感」,很有宮崎英高(人送外號宮崎老賊)在《魂系列》還有《隻狼》裡的作派。

一般的射擊遊戲都會為了顧及遊戲性而刻意的降低槍枝的後座力,遇到讓玩家駕駛載具的時候也會盡量選擇第三人稱的視角來減輕玩家的上手難度,這是為了凸出遊戲的「休閒」性。但Squad卻選擇反其道而行之,義無反顧的採用了真實槍枝的物理數值,無論是彈道還是後座力,在遊戲裡是什麼樣子,真的上戰場打仗的時候也是什麼樣子。在這點上,Squad和《逃離塔科夫》(Escape from Tarkov)的想法類似。

「真實」,是Squad和《逃離塔科夫》的共同賣點。

同樣的,Squad的死亡判定機制也非常嚴格,基本上一個人三槍以內絕對完蛋。在Squad的世界裡,沒有什麼連中十槍能健步如飛的神蹟,運氣好的三槍帶走,稍微倒楣一點的兩槍下課,忘記安太歲的一槍爆頭。玩Squad最容易碰到的情況就是自己剛從重生點(兵站)復活,跑出去沒幾步,兩發不知道哪來的子彈往自己身上一招呼,還沒弄明白發生了什麼事,就壯烈殉國了。

因為看不太到敵人,所以打中敵人的時候真的是哈雷路亞,大腦裡的多巴胺會瘋狂分泌。

由於死亡近在眼前,玩家在進行遊戲時的行為邏輯就會受到制約。Squad很出色的用「傷害判定」來隱密的引導玩家遵循真實戰場的交戰規則:能匍匐前進就匍匐前進,能蹲低就蹲低,別逞英雄,別送頭。

主流FPS經常讓玩家詬病,由於開發商想要努力的維持娛樂性,提供「即時滿足感」,子彈傷害的判定都會十分寬容,但如此一來右腦發達一點的玩家,就可以在遊戲物理數值容許的範圍內做出各種讓大法師必須來驅魔的風騷走位和奇技淫巧。一旦這些半人半仙的跳跳虎充斥戰場,有時候就很破壞遊戲體驗了。

但是在Squad的世界裡,子彈一視同仁。沒有什麼跳跳虎方案可供選擇。

更甚者,Squad還保留了友軍誤傷機制。你端著槍神情嚴肅的在搜尋敵人,結果轉角幾聲槍響,你只能無奈的聽著隊友用無線電跟你不停的道歉。

很多人穿好裝備,出了城,吃著火鍋還唱著歌,突然就被自己人的迫擊炮砸死,要不然就是被自家坦克或30炮一彈轟飛。不過不要生氣,隊友在大部分時間裡都不是故意的,主要只是因為從幾百公尺外看起來,兩軍的迷彩服實在長得太像。

而Squad與《逃離塔科夫》的區別在於,塔科夫的遊戲側重於生存,Squad則鼓勵團隊合作。

Squad的第二個核心競爭力,在於它無與倫比的團隊合作體驗。

在50v50的大型團戰當中,由於真實的傷害判定機制和無比不友好的射擊後座力,Squad成功的限制了「FPS大神」施展拳腳的空間。在遊戲裡很少會出現見神殺神、見佛殺佛、見保育類殺保育類的高級玩家。因為每個人手裡的武器都差不多,再厲害的射擊天才也不可能七進七出長阪坡,到處進行孤狼式的襲擊犯案。

想要贏得遊戲,就必須乖乖跟在隊友身邊,以小隊為單位向敵方陣地推進。英雄主義在遊戲裡沒有什麼市場,這款遊戲模擬的是真實的世界。由於Squad約束了玩家們心裡那「大鳴大放大搞破壞」的路西法之魂,因此玩家們反而會像真實世界裡一樣尋求合作,一起哀嚎,一起呼叫醫護兵。

在Squad的世界裡,武器不能升級,更不能氪金。所有人在遊戲裡都是平等的,敵方呼叫戰術轟炸的時候,無論你是遊戲時長1000小時的老兵還是10小時的菜鳥,恭喜夫人賀喜老爺,你們駕鶴西歸的機率一樣高。

這就引出了Squad這款遊戲出奇制勝的真正原因:公平。

公平,其實就是指遊戲的平衡性。前面說過,射擊遊戲的遊戲設計必須提供一種虛擬的成就感。很多Squad的用戶都是被COD和Battlefield那烏煙瘴氣的遊樂園式射擊體驗逼來的,公平是一種極難塑造的氛圍。

一般的射擊遊戲,由於遊戲設計的問題,常常使得遊戲體驗非常自我,甚至是「自私」。玩家之間處於徹底的競爭關係,變成霍布斯的《利維坦》,是一切人對一切人的戰爭。在這種一切人對一切人的野蠻狀態中,每個人都信奉功利主義(Utilitarianism)。在個體經濟學裡,效益(Utility)是一個經常被提到的概念。對每個自由人來說,其行為邏輯的背後往往是追求效益的最大化,這個常識在遊戲世界裡同樣受用。

而Squad卻打破了這種窠臼,不強調個人的殺敵數和戰績,反而更強調合作,強調互相幫助。

前線的彈藥打光了,需要有人去開補給卡車從大後方冒險運補;部隊要偷偷摸到敵人防線後方搞不講武德的偷襲,也需要有人願意飛直升機把人拉過去。戰友倒在身邊,必須有人拿出隨身的繃帶幫忙止血;發現了敵軍的兵站,也需要有人架好迫擊炮,給對方的步兵一點小小的驚喜。

無論你拿著狙擊搶,還是反坦克炮;是裝甲車的駕駛員,還是機槍兵,每個人都能夠在遊戲的無線電頻道裡呼叫支援、報告敵軍方位、提醒隊友、尋求掩護。

在遊戲裡,每位玩家都是平等的,每個人都可以在其中找尋到自己存在的意義與價值。沒有無用的兵,更沒有無用的玩家。

Squad的尊嚴,就是平等的尊嚴


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不同領域的創意工作者怎麼應用 Photoshop 來創作?插畫家微疼與設計師顏伯駿在節目中分享他們各自入行以來的甘苦,從自學修圖軟體到得心應手地使用,做出近百萬粉絲追蹤的圖文與動畫,以及讓業主很有感覺的設計提案。

收聽管道如下:

這集節目邀請到插畫家微疼與設計師顏伯駿,兩位創意人來聊聊他們使用Adobe Photoshop的心得,與他們一路堅持在創意產業的工作的動力。微疼在10多年前自己慢慢摸索PS繪圖,透過Photoshop自學從無名小站發跡,走上全職插畫家之路;顏伯駿是三頁文設計公司藝術總監,大學時期就開始接案做MV,從五月天演唱會的動畫設計開始踏入唱片產業,而後又從音樂產業拓展到許多大型活動的視覺統籌,包括多屆金曲獎、文博會、全運會、白晝之夜等。

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顏伯駿則反問:「大家是不是對靈感太執著了?」他在帶領設計團隊時會透過幾種不同的路徑找到「靈感」或所謂的解法。顏伯駿認為找到靈感的前提是「先對生活有感覺」,接著按照主題分析每件事情,把累積的資料放進對應的資料夾,需要時把它們調出來,組合成一個完整的內容。

相較於這樣井然有序的整理方式,微疼形容自己屬於感覺派,「找不到的時候就睡一覺,靈感就來了。」聽到這個回應,顏伯駿直呼自己也有類似的經驗,笑說大家以後會不會要發想題目之前,都會跑來說「老闆,我要睡一覺」!而有趣的是,微疼也分享,現在工作室裡面還真的就有放一張床!

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顏伯駿PS排版設計 美感教育聯絡簿
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微疼PS創作,由左至右分別是動物微疼、承太郎、土豆之星 Photo Credit:微疼
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顏伯駿接著分析 Adobe 兩套重要的軟體:Illustrator跟Photoshop,許多學習設計的人在初初接觸繪圖軟體時,「就像戴上分類帽一樣分成Illustrator派跟Photoshop派,這兩種人是截然不同的思考路徑。」 前者是向量繪圖軟體,像工程圖一樣非常理性;後者則接近畫畫的原理,有PS筆刷、圖層和色調等功能可搭配使用。雖然設計師們對於習慣使用的軟體各有鍾愛,但Adobe在跨軟體、跨平台的高度整合性,現在不論是PS轉AI,或是反之,都能輕鬆跨軟體操作,是他認為非常優異又親民的特點。

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左起為微疼、馬力歐、顏伯駿
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節目尾聲談到兩位在各自的領域努力多年,除了有一路陪伴他們創作、成長的Adobe,他們持續投入的動力是什麼呢?微疼坦承他過去在演講中常用熱血的話鼓勵其他人,「可是我後來發現什麼初衷都是屁啦,」他笑說自己從小到大幾乎沒有別的擅長的技能,「我堅持下去的原因就是,這輩子我可以做好的就是這件事了。」

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