俄羅斯人研發的通訊軟體Telegram,為何在俄烏戰爭中成為烏克蘭人的最愛?

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創立通訊軟體Telegram的Pavel,其實22歲時就創立了現在的俄國最大社群網站「VK」,也被視為「俄羅斯的祖克柏」,但他因為不和政府合作導致一手創辦的公司被收購,而Telegram就是他「敗部復活」的希望——雖然安全和無審查也是一把雙面刃......
文:戴羽(創新拿鐵)
在俄烏戰爭中,Telegram成為了烏克蘭人取得新聞的唯一途徑。烏克蘭總統澤倫斯基也是透過Telegram發布訊息來安定民心。在謠言四起的時候,澤倫斯基常透過將自拍影片放上Telegram來向民眾證明他仍留在基輔,沒有像傳聞中逃離國境。而這個通訊軟體,竟然是由俄羅斯人研發的!今天我們來看看Telegram創辦者的故事。
創新點:用獨特功能與既有的龍頭競爭,鞏固小眾市場,逐步擴大顧客群。
Telegram是由一對來自俄羅斯的兄弟Pavel與Nikolai Durov所創辦的。
Nikolai 比Pavel年長四歲,而且還是一位「神童」!他不但3歲就開始看書,而且還曾經贏得三屆的國際數學奧林匹亞金牌、兩屆的國際大學生程式設計競賽。
Pavel雖然在數學以及寫程式上沒有比哥哥出色,但是,他叛逆的性格,不喜歡服從權威。當Pavel還在求學的時候,他就常常駭入學校網路。有一次,他還擅自修改學校電腦的登入畫面,將他最討厭老師的照片和「該死」兩個字並排。
這些樣的性格,讓Pavel成為一名出色的創業家。在22歲那年,Pavel就創辦了俄羅斯最大的社交網站VKontakte(中文:「與你聯繫」),而且還被人稱為「俄羅斯的馬克祖克柏」。
是什麼導致Durov兄弟從社交網站,轉戰通訊軟體?而Telegram為什麼會那麼受歡迎?
22歲就創辦了在地社區媒體,還被稱「俄羅斯馬克祖克柏」
2006年,Facebook的風潮橫掃世界。當時剛從俄羅斯聖彼得堡國立大學畢業的Pavel發現俄羅斯的年輕人並沒有非常踴躍的使用Facebook。他判斷,這可能和語言,以及使用習慣有關係,因此就決定開始打造「在地」的Facebook,讓俄羅斯的大學生也能夠互相聯繫。
於是,Pavel邀請了哥哥透過電話,給予技術支援,很快的就將「與你聯繫」開發完成。想不到,「與你聯繫」極受好評,在一年內,用戶量就迅速的超越了百萬。而Nikolai也決定要到「與你聯繫」上班,全力支援Pavel。

當時,俄羅斯對網路還沒有太多的管制,因此,Pavel靠著這些便利讓「與你聯繫」除了能用來社交通訊,還加上了檔案分享的功能。而用戶就會將各種影片、音樂放在「與你聯繫」上和朋友分享。這雖然是踏在法律的灰色地帶(「與你聯繫」不需要對用戶上傳的檔案負責),但也成功的吸引了更多人使用「與你聯繫」。
在將Facebook、YouTube、Spotify的功能都融合在一起後,「與你聯繫」的用戶量持續攀升。在2008年,它成為了俄羅斯最多人使用的社交網站。
但是,Pavel萬萬沒有想到,「與你聯繫」的成功,也引起了俄羅斯政府的注意。
不和權貴合作,導致一手創辦的公司被收購
2011年12月,數萬名俄羅斯年輕人湧上街頭,抗議選舉不公。由於這些年輕的示威者都透過「與你聯繫」來散布訊息,所以,俄羅斯聯邦安全局(FSB)聯絡Pavel,要求他刪除相關的群組。
其實,在之前FSB也曾對Pavel提出過很多次類似的要求,而Pavel都有遵循。但這次,他決定一步不讓,還在自己的「與你聯繫」頁面上公布了FSB寄給他的信件。

當天晚上,全副武裝的部隊來到了Pavel的家,但是,Pavel拒絕讓他們進入。幸好,武裝部隊這一次沒有破門而入。每當Pavel回想到這件事,他都會說:「我不知道為什麼我會拒絕關閉那些群組,應該是我心中某部分在抗拒。」
之後,Pavel屢次拒絕和FSB合作,包括不關閉那些支持反對派領袖納瓦尼(Alexei Navalny)以及烏克蘭的群組。Pavel也再次的將FSB的要求公諸於世,而這些行為,讓他「叛逆者」的形象更為鮮明,同時也吸引了更多年輕人的支持。
當然的,Pavel的舉動引起了俄羅斯政府的強烈不滿,因此決定要將奪取「與你聯繫」的掌控權。兩家親政府的企業Mail.ru與United Capital Partners開始規劃收購「與你聯繫」。
破屋更遭連夜雨,在2013年4月,一台屬於「與你聯繫」的賓士轎車,被指控撞傷了一名警員。雖然Pavel堅稱他不是駕駛者,但警方還是決定要對他展開調查。警方前往「與你聯繫」辦公室與Pavel的住家蒐證,而這次Pavel再也無法阻擋了。
車禍事件發生的隔天,United Capital Partners對外宣布已經在股市上收購了48%「與你聯繫」的股份,取得公司的控制權。Pavel雖然極力反抗,但是,在隔年(2014)一月,他意興闌珊的將手上12%的股份都轉讓給Mail.ru。Mail.ru之後也購買了United Capital Partners手上的「與你聯繫」股份,完全的掌控了這家公司。
秘密開發加密通訊軟體,務求能夠「敗部復活」
當Pavel在進行「與你聯繫」保衛戰的同時,他和哥哥悄悄的在紐約水牛城設立了一家名為Digital Fortress的新公司。而有幾位「與你聯繫」的員工,也同時搬遷到這裡上班。
在2013年8月,當Pavel意識到他已經無法掌握「與你聯繫」之後,他對外公布了一個消息:他和哥哥正在開發著一款加密通訊軟體,Telegram。
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雷亞遊戲作品下載破億的秘密,聯手Google Cloud開源又節流

我們想讓你知道的是
2011 年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),從 2013 年就攜手 Google Cloud 導入相關雲端服務,雙方合作長達十年的關鍵是什麼?
2011年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),秉持把感動永久留存在玩家心中的信念與堅持,不論是音樂節奏、休閒趣味、科幻動作、又或是策略RPG不同型態的作品,都希望創造出呈現時代回憶的經典製作。每回推出新款遊戲都能叫好又叫座,雷亞遊戲旗下作品的總下載數,全球上看1.3億次。
「我們的優勢,在於故事的呈現及藝術表現,創造出一個讓玩家與故事有聯結的世界觀,」雷亞遊戲技術長Alvin Chung回應。為了精進作品內涵、拓展遊戲更多可能性,雷亞遊戲從2013年就開始積極將開發架構、維運流程搬遷到雲端環境,進而讓團隊養成敏捷的協作文化。

Alvin Chung解釋,「我們希望把更多心力投入設計遊戲本身,同時優化玩家體驗服務,而不是過度分心或花太多資源去顧及底層網路架構,透過雲端工具源創造更大的效益。」若把一款遊戲從無到有,可拆分為企劃、開發、測試、上線等流程,這些不同階段的工作環境,雷亞目前是放在Google Cloud平台上運行。
完善數據治理工程,雷亞遊戲成立數據部門洞悉營運實況
一款遊戲要讓玩家感動,絕對不能只有感性要素,更需要從理性角度洞察玩家行為數據,才能讓用戶的留存保持穩定。尤其現代企業都知道,數據對於公司經營等同石油的價值,於是,雷亞決定成立數據部門,作為輔佐商業決策判斷的後勤核心團隊。
雷亞遊戲產品發行處數據分析部部長Denny Huang表示,「以前只用database,資料的細緻度不夠;打個比方,透過database只能看存摺的結餘,無法回溯歷程資訊;後來成立數據部門,把伺服器的log收進資料倉儲Google BigQuery,等於帳本的每筆明細都會留下記錄,再結合商業智慧與分析軟體Tableau,讓DAU(日活躍用戶)、MAU(月活躍用戶數)、留存率、付費率這些指標以視覺化圖表完整呈現。」

為了貼近玩家的需求、打造出更符合市場想法的作品,雷亞的營運團隊也希望藉由數據深入鞏固與玩家的黏著度,進而排除不利玩家留存的情境,就能事先透過BigQuery搭配Firebase實現A/B Testing。Alvin Chung舉例,遊戲業相當重視玩家前10分鐘的留存率,如果發現新手歷程在某一區卡關過久,他們就會調閱BigQuery內的玩家行為資料,找出用戶成長停滯的原因,進而修正遊戲的設計機制。透藉由此檢視及驗證方法,促使玩家加入遊戲的前10分鐘留存率提升50%。
盤點目前雷亞數據部門使用BigQuery的數據狀況,每天處理報表容量達9TB、單日300G流量,以及儲存操作紀錄超過300TB。如此龐大的資料量,雷亞也透過BigQuery搭配Tableau,落實更細緻的商業邏輯判斷。
Denny Huang分享其中一個情境:他們想知道玩家在特定戰場,怎麼運用卡牌的排列組合,這時候就能借助BigQuery及機器學習的運算,掌握某個關卡的通關率是否落在合理範圍。後續透過數據分析,找到禮包購買率的最佳時機點,並微調設定禮包內容物,以強化玩家購買誘因,讓特定產品付費率增加17%、 單一活動營收增加16%。
把關伺服器預算有效節流,借助BigQuery從每月縮短到每日掌握報表
如果說提升禮包購買率、留存時間拉長,對於遊戲開發商是「開源」策略,那麼透過Google Cloud來檢視整體服務的運作效率,則屬於「節流」手段。雷亞遊戲就提到,他們所部署的伺服器牽涉相當龐大的機器種類,內容涵蓋資料倉儲單元、資料庫單元、以及運算單元,運行過程勢必就會有所花費,這也是遊戲商的成本之一。
雷亞遊戲網站可靠性工程(SRE)工程師Gene Liu表示,「洞察伺服器維運數據,可以知道我們的後端服務是否有效率?服務品質如何?又或是有沒有讓玩家收到錯誤訊息狀況?透過監控整體後端服務的健康程度以及資源用量,讓我們知道研發資源需優先最佳化哪些項目。」
從上述情境可觀察到,SRE的主要工作就是要確保確保遊戲對內和對外服務的穩定,並且維持一定品質的玩家遊玩體驗。以對內服務來說,遊戲伺服器傳數據給BigQuery的過程,不但要保持通暢,而且也盡可能不會掉失任何資料。不過也因為遊戲玩家來自全球不同時區,等於系統的流量高低峰是24小時在變動;甚至若有特殊行銷檔期,玩家在同一時間大量湧入領獎勵,SRE團隊就要花更多時間在監測伺服器的運作狀態。

Gene Liu對此提到,「我們的後端服務部署於Google Kubernetes Engine之上,後端服務向BigQuery寫入資料是透過Pub/Sub,而Pub/Sub與BigQuery都是全代管的服務,可以大幅度减輕我們的工作負擔,不用手動擴展或縮減設定雲端服務所使用的資源,跟以前的維運工具相比,現在的管理模式可以節省非常多時間。」
另一方面,Gene Liu接著說,雷亞也在雲端環境架設資料視覺化網路應用程式平台Grafana,Grafana可以在網路瀏覽器內顯示資料圖表,並提供警告功能。因此一旦監測到數據峰值異常,就能立刻行動來最佳化産品的效能,或是有效排除伺服器原本不應浪費的成本。
「現在雲端服務的費用以raw data傳到BigQuery後,能透過Grafana即時檢視哪個專案的伺服器以及流量花多少錢,或發現花費異常時候,可以找到是哪個專案開的運算資源。以前要每個月收到帳單才知道費用,現在則是可以即時得知系統數據,並在數小時內掌握各項雲端服務的費用。」Gene Liu補充道。
期待以敏捷方式迭代產品,提供玩家即時又彈性服務
雷亞與Google Cloud的合作,除了上述相關應用,其他還包含Cloud Load Balancing、Compute Engine、Dataflow、Cloud Monitoring、Cloud Logging以及Google Workspace等解決方案,在其他業務及跨部門協作過程有廣泛運用。

Alvin Chung最後回應,「我們多年來觀察Google Cloud持續發布新功能,讓雷亞在做數據分析、維運上更穩定,也希望借力於雲端讓我們越來越省心,專注在遊戲的開發或加速迭代新的産品,更即時觀察市場的回應,進而縮短time to market的腳步。」
由此可見,雷亞遊戲在實現打造具時代回憶的偉大作品之際,藝術也要融合技術,除了讓玩家在遊戲過程感到幸福,同時也基於雲端應用,提供玩家快速又彈性的滿意服務。