《共感簡報》:我在這場「把歐巴馬推上總統之位的演講」中,得到了重大的啟示

我們想讓你知道的是
本書將會詳盡說明,一套有效的「共感簡報」必須先調整好人設、呈現真實的自己,再輔以刺激想像的視覺資料與說話訣竅,就能讓原本興致缺缺的聽眾理解你、相信你,甚至好想幫助你。
文:三輪開人
雖然有點唐突,但請各位先比較一下以下兩篇文章。
A
「孟加拉是亞洲最貧窮的國家,其城鄉教育差距十分嚴重。尤其在大學入學考的結果上,更有顯著差異,都市的高中生居住在補習班林立的環境中,而農村的高中生卻是學習環境落後,因此農村高中生要進大學就讀,難如登天。我們eEducation在當地進行的活動,就是利用影音教材作為教育支援,以縮小城鄉教育差距。具體做法是參考東進高校的模式,將知名補習班老師的上課內容錄製成DVD,提供給農村裡想要考大學的貧窮高中生觀看。誠懇邀請各位支持我們推廣這項活動!」
B
「我的故鄉是靜岡縣的一處鄉下小鎮,那裡沒有補習班,我是靠著東進高校的影音授課,才有機會考上大學。這樣的經驗促成了今日eEducation的活動。孟加拉是亞洲最貧窮的國家,我在他們的農村裡,遇見與我有著相同生長環境的高中生。那些高中生覺得自己不如都市裡相同年齡的人,甚至十分自卑,但同時又不放棄夢想,努力讀書,希望能拚進大學。我們想支持他們完成夢想,而邀請著名的補習班老師協助,用東進高校的方式,將課程拍攝下來,提供給他們。大學入學考改變了我的人生。請問各位,你們人生的轉機是在何時?我們希望能幫助更多此時此刻也正在拼命苦讀的年輕人,請大家助我們一臂之力!」
哪一篇文章比較觸動你呢?
其實內容中傳達出的資訊,沒有太大的出入,只是將故事的切入視角稍稍做了改變而已。
然而,結果卻大不相同。
二〇一四年,我做的簡報就是類似腳本A,當時聽完之後捐錢給我們的人,幾乎是零。而當我開始用腳本B的方式做簡報後,對我們產生共鳴的聽眾遠多於之前,收到的捐款也不斷增加。
我並非是靠一己之力,將腳本從A修改到B的。
我有一個參考對象,就是美國前總統巴拉克・歐巴馬(Barack Obama)。
二〇〇四年,當他還是州議會參議員時,曾有過一場傳奇演說,他就是透過這場演說收買了美國全民的心。我在這場「把歐巴馬推上總統之位的演講」中,得到了重大的啟示。
這場演講是由「我」、「我們」、「此刻」三種故事交織而成,而這三種故事正是「共感簡報」不可或缺的要素。
本章就以撼動全美的歐巴馬為解說範本,說明如何製作出一個能讓漠不關心的聽眾產生興趣、受到感動,進而提供一己之力的「共感腳本」。
好的腳本從企劃書開始
簡報是由腳本、投影片、口白、訓練四個元素所構成。
當你要做一份簡報時,你會先從什麼著手?
我絕對會奉勸各位先從「製作腳本」開始,因為腳本是簡報的基礎。投影片再美,口白再流暢,只要沒有好腳本,聽眾的專注力就無法持久,自然無法產生共鳴。
正如電影或影集,即使找到完美的取景地點,又請來豪華的卡司陣容,只要劇情不引人入勝,就會讓觀眾失去耐性。我從來沒看過哪部受歡迎的作品是「故事情節無聊,卻堪稱經典之作」。但相反地,演員、取景地未能令觀眾留下深刻印象,卻很精采的作品,則是多不勝數。簡報也是相同的道理。
即使投影片很粗糙,口白也說得卡卡的,只要作為故事骨幹的腳本夠實在,那一場簡報就大有機會令聽眾留下記憶,產生共鳴。這就是為什麼應該先從製作腳本開始著手。
那麼,你平常是如何製作腳本的?
關於這個問題,許多人會提出各式各樣的腳本製作訣竅。但是,且慢。如果拿電影的製作來比喻,這些應該都是在討論如何寫「劇本」吧?
在寫劇本之前,其實還有一件事必須先做,那就是提出「企劃書」。電影的營收目標是多少?目標觀眾是哪些人?要在這部電影裡傳遞什麼樣的想法?不先確定這些前提就開始撰寫劇本,是無法製作出一部好電影的。
同樣地,在製作簡報的腳本時,不先想好「目標」、「聽眾」,以及講者要透過這場簡報達成什麼「意志」,即使腳本製作出來了,也無法引發共鳴。
好的腳本來自好的企劃書。
這聽起來可能很理所當然,但非常多的人都會跳過這個步驟。因此,在進入製作腳本的說明前,先讓我在此介紹一下如何製作企劃書。
1. 引起共感後的「目標」為何?
「日本人缺乏設定目標的能力。」
曾有一位在國際機構工作的海外友人這樣對我說。日本人一旦決定目標之後,達成目標的能力是全球頂尖的,但卻很不擅長自己從零開始設定目標——這句話應該戳中了滿多日本人的心。
在簡報上,也經常可以看到沒有先設定好目標的人。投影片再美,口條再流暢,充其量也只是手段而已。目標才能讓聽眾產生共鳴,進而付諸行動。少了目標,就會失去向人做簡報的意義。
「想讓聽眾了解商品有多好」、「想讓聽眾喜歡我們這個團體」這類抽象的目標,也是不及格的。你所設定的目標要盡量具體,例如「讓聽眾購買商品」、「讓聽眾捐出一千日元給我們」。
當簡報結束時,你會期待聽者做出什麼行動?若沒有具體的目標,就無法判斷簡報的好壞。
2. 誰是你想要引發共鳴的「聽眾」
我經常說「Presentation = Present」,「簡報等於禮物」。請想像一下這個畫面:你將禮物交到你喜歡的異性或你愛的家人手中。這時,你應該會希望對方收到禮物後,很開心也很喜歡這個禮物吧?
簡報也是如此,做簡報就是要讓對方開心,讓對方喜歡自己給的東西。那麼,想做出讓聽眾開心的簡報,需要注意什麼?我在思考腳本時,會一邊在腦中想像著我的聽眾的樣子。
製作腳本時,比起想著自己,更要想著對方。
自己喜歡的事物,別人不一定也喜歡。這個道理也許大家會覺得理所當然,但在實際做簡報時,很多人往往會強迫推銷自己喜歡的事物。
比方說,心儀的女性想要一個包包,於是你買了一個紅色的包包給她,但她喜歡的其實是藍色的,這類喜好上的誤解,極其容易發生。然而,到了做簡報時,我們卻常常忘記要站在對方的角度思考。
例如,對不在乎價格的人,拼命解釋自己的價格比其他公司便宜;又或是,對關注非洲的人,說明亞洲的課題……自己愈是說明得口沫橫飛,愈是讓彼此想法上的分歧逐漸擴大,結果心與心的距離也愈來愈遙遠,這類情況其實不在少數。
在確實擁有自己想要傳達的中心思想的同時,也一定要站在對方的角度思考。對方是學生還是社會人士?關注的是哪一類的事務?這些問題都要時時刻刻放在心上。
不是「誰都好」,而是要為了「那個人」——這個心態也很重要。
假設你獲得了一個對大學生做簡報演說的機會。你覺得臺下會是什麼樣的聽眾?即使同樣是大學生,只要學年不同,關心的事物也大不同。過去我曾在大學教授一門名為「國際協助論」的課,大一學生對這個主題似乎有些興趣,所以上起課來懵懵懂懂;大三、大四學生則是為了思考將來要如何工作、到哪裡工作而來上課的。而同樣是正在找工作的大三、大四學生,有些人是把國際協助當作工作的選項之一,有些人則是無論如何都想做國際協助的工作,這兩種人想聽的內容也會有所不同。
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雷亞遊戲作品下載破億的秘密,聯手Google Cloud開源又節流

我們想讓你知道的是
2011 年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),從 2013 年就攜手 Google Cloud 導入相關雲端服務,雙方合作長達十年的關鍵是什麼?
2011年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),秉持把感動永久留存在玩家心中的信念與堅持,不論是音樂節奏、休閒趣味、科幻動作、又或是策略RPG不同型態的作品,都希望創造出呈現時代回憶的經典製作。每回推出新款遊戲都能叫好又叫座,雷亞遊戲旗下作品的總下載數,全球上看1.3億次。
「我們的優勢,在於故事的呈現及藝術表現,創造出一個讓玩家與故事有聯結的世界觀,」雷亞遊戲技術長Alvin Chung回應。為了精進作品內涵、拓展遊戲更多可能性,雷亞遊戲從2013年就開始積極將開發架構、維運流程搬遷到雲端環境,進而讓團隊養成敏捷的協作文化。

Alvin Chung解釋,「我們希望把更多心力投入設計遊戲本身,同時優化玩家體驗服務,而不是過度分心或花太多資源去顧及底層網路架構,透過雲端工具源創造更大的效益。」若把一款遊戲從無到有,可拆分為企劃、開發、測試、上線等流程,這些不同階段的工作環境,雷亞目前是放在Google Cloud平台上運行。
完善數據治理工程,雷亞遊戲成立數據部門洞悉營運實況
一款遊戲要讓玩家感動,絕對不能只有感性要素,更需要從理性角度洞察玩家行為數據,才能讓用戶的留存保持穩定。尤其現代企業都知道,數據對於公司經營等同石油的價值,於是,雷亞決定成立數據部門,作為輔佐商業決策判斷的後勤核心團隊。
雷亞遊戲產品發行處數據分析部部長Denny Huang表示,「以前只用database,資料的細緻度不夠;打個比方,透過database只能看存摺的結餘,無法回溯歷程資訊;後來成立數據部門,把伺服器的log收進資料倉儲Google BigQuery,等於帳本的每筆明細都會留下記錄,再結合商業智慧與分析軟體Tableau,讓DAU(日活躍用戶)、MAU(月活躍用戶數)、留存率、付費率這些指標以視覺化圖表完整呈現。」

為了貼近玩家的需求、打造出更符合市場想法的作品,雷亞的營運團隊也希望藉由數據深入鞏固與玩家的黏著度,進而排除不利玩家留存的情境,就能事先透過BigQuery搭配Firebase實現A/B Testing。Alvin Chung舉例,遊戲業相當重視玩家前10分鐘的留存率,如果發現新手歷程在某一區卡關過久,他們就會調閱BigQuery內的玩家行為資料,找出用戶成長停滯的原因,進而修正遊戲的設計機制。透藉由此檢視及驗證方法,促使玩家加入遊戲的前10分鐘留存率提升50%。
盤點目前雷亞數據部門使用BigQuery的數據狀況,每天處理報表容量達9TB、單日300G流量,以及儲存操作紀錄超過300TB。如此龐大的資料量,雷亞也透過BigQuery搭配Tableau,落實更細緻的商業邏輯判斷。
Denny Huang分享其中一個情境:他們想知道玩家在特定戰場,怎麼運用卡牌的排列組合,這時候就能借助BigQuery及機器學習的運算,掌握某個關卡的通關率是否落在合理範圍。後續透過數據分析,找到禮包購買率的最佳時機點,並微調設定禮包內容物,以強化玩家購買誘因,讓特定產品付費率增加17%、 單一活動營收增加16%。
把關伺服器預算有效節流,借助BigQuery從每月縮短到每日掌握報表
如果說提升禮包購買率、留存時間拉長,對於遊戲開發商是「開源」策略,那麼透過Google Cloud來檢視整體服務的運作效率,則屬於「節流」手段。雷亞遊戲就提到,他們所部署的伺服器牽涉相當龐大的機器種類,內容涵蓋資料倉儲單元、資料庫單元、以及運算單元,運行過程勢必就會有所花費,這也是遊戲商的成本之一。
雷亞遊戲網站可靠性工程(SRE)工程師Gene Liu表示,「洞察伺服器維運數據,可以知道我們的後端服務是否有效率?服務品質如何?又或是有沒有讓玩家收到錯誤訊息狀況?透過監控整體後端服務的健康程度以及資源用量,讓我們知道研發資源需優先最佳化哪些項目。」
從上述情境可觀察到,SRE的主要工作就是要確保確保遊戲對內和對外服務的穩定,並且維持一定品質的玩家遊玩體驗。以對內服務來說,遊戲伺服器傳數據給BigQuery的過程,不但要保持通暢,而且也盡可能不會掉失任何資料。不過也因為遊戲玩家來自全球不同時區,等於系統的流量高低峰是24小時在變動;甚至若有特殊行銷檔期,玩家在同一時間大量湧入領獎勵,SRE團隊就要花更多時間在監測伺服器的運作狀態。

Gene Liu對此提到,「我們的後端服務部署於Google Kubernetes Engine之上,後端服務向BigQuery寫入資料是透過Pub/Sub,而Pub/Sub與BigQuery都是全代管的服務,可以大幅度减輕我們的工作負擔,不用手動擴展或縮減設定雲端服務所使用的資源,跟以前的維運工具相比,現在的管理模式可以節省非常多時間。」
另一方面,Gene Liu接著說,雷亞也在雲端環境架設資料視覺化網路應用程式平台Grafana,Grafana可以在網路瀏覽器內顯示資料圖表,並提供警告功能。因此一旦監測到數據峰值異常,就能立刻行動來最佳化産品的效能,或是有效排除伺服器原本不應浪費的成本。
「現在雲端服務的費用以raw data傳到BigQuery後,能透過Grafana即時檢視哪個專案的伺服器以及流量花多少錢,或發現花費異常時候,可以找到是哪個專案開的運算資源。以前要每個月收到帳單才知道費用,現在則是可以即時得知系統數據,並在數小時內掌握各項雲端服務的費用。」Gene Liu補充道。
期待以敏捷方式迭代產品,提供玩家即時又彈性服務
雷亞與Google Cloud的合作,除了上述相關應用,其他還包含Cloud Load Balancing、Compute Engine、Dataflow、Cloud Monitoring、Cloud Logging以及Google Workspace等解決方案,在其他業務及跨部門協作過程有廣泛運用。

Alvin Chung最後回應,「我們多年來觀察Google Cloud持續發布新功能,讓雷亞在做數據分析、維運上更穩定,也希望借力於雲端讓我們越來越省心,專注在遊戲的開發或加速迭代新的産品,更即時觀察市場的回應,進而縮短time to market的腳步。」
由此可見,雷亞遊戲在實現打造具時代回憶的偉大作品之際,藝術也要融合技術,除了讓玩家在遊戲過程感到幸福,同時也基於雲端應用,提供玩家快速又彈性的滿意服務。