奧運金牌名將首次揭露身世:9歲被賣到英國當童工,運動是他唯一的救贖
我們想讓你知道的是
法拉想透過講述自己的故事,來喚醒公眾對人口販賣和奴役的看法,並表示真正拯救他、讓他與眾不同的,就是跑步。
曾拿下奧運四金、被英國女王冊封為爵士勳銜的英國長跑名將法拉(Mo Farah)近日在《BBC》紀錄片中坦言,「我並非你們以為的那個人。多數的人知道我叫法拉,但那不是我的名字,那不是我真實的人生。」法拉說,自己9歲時被賣到英國當童工,法拉是從另一個孩子偷來的身份、用來製作假護照,他原來的名字叫做卡辛(Hussein Abdi Kahin)。
法拉在2012年倫敦奧運會和2016年的里約奧運會上奪得5000公尺和1萬公尺的金牌,他目前仍是多項長跑項目的歐洲紀錄保持者。在此之前,法拉告訴外界他是以難民的身份和父母一起到英國生活,不過在13日將播出的《BBC》紀錄片《真實的法拉》(The Real Mo Farah)中,法拉揭露另一個不為人知的事實──他的父母從未來過英國,父親死於索馬利亞,他是在8、9歲時被一個陌生的女人帶上飛機,送到倫敦的一對夫婦家中,照顧他們的孩子。
「多年來,我一直在避免這件事曝光」法拉說,「但你只能阻擋這麼久」。
當法拉的父親在他4歲時在索馬利亞內亂中去世時,他的家庭被撕裂了。他和雙胞胎弟弟哈桑(Hassan)被送到吉布地和叔叔住在一起。有一天,他被告知要到歐洲去投靠其他親戚,當時他還很興奮,因為他之前從沒搭過飛機。
帶著他搭飛機到英國的一名陌生女子給了他一本假護照,上面印著他的新身份「默罕默德.法拉」,這個名字是從另一個孩子那裡偷來的。
那名女子將他帶到她位於倫敦豪恩斯洛的公寓,從他身上拿走寫著他親戚聯繫方式的紙條,並當著小法拉的面撕掉這張紙條、丟進垃圾桶,「那一刻,我知道我有麻煩了」,法拉說。
女人告訴他,如果想要吃東西,就必須做家事和帶小孩,如果還想再見到家人,「什麼都不要說」。
法拉說,他經常把自己鎖在浴室裡哭。那名女人也不讓他上學,直到12歲時他才去就讀7年級,而這改變了他的後半生。
學校老師告訴《BBC》,法拉來學校時蓬頭垢面、缺乏照料,他不太會說英語,而且無論在情感還是文化上都很疏離。老師說那些自稱是他父母的人從來沒有參加任何的懇親會。
法拉說,當時,運動是他唯一的救贖。「為了擺脫這種(情況),我唯一能做的就是出去跑步。」他的體育老師也注意到這個年輕人在跑道上的情緒發生的變化,
「他似乎唯一理解的語言,就是體育和運動。」體育老師說。
法拉最後告訴向體育老師透露了他的真實身份、背景以及他被迫工作的家庭,老師通知了社會局,他後來被另一個索馬利亞家庭撫養。而經過漫長的公民申請過程,法拉在2000年7月25日得到英國公民身份。
為什麼選擇在這時揭露自己的真實過去,法拉說原因是他的小孩,他也將自己原本的名字胡賽因(Hussein)給了自己其中一個兒子。
「家人是我的一切,而你知道身為家長,你總是教你的孩子要誠實」,法拉說,「但我覺得我一直有個秘密,我永遠無法做自己,並說出真正發生的事。」
「我已經把(這個故事)藏了這麼久。這很困難,因為你不想面對它,但我的孩子經常問:『爸爸,這是怎麼回事?』你對所有事情都有答案,但你無法對他們說。」
法拉說,他願意講述這個故事的原因,是因為「我想要正常……而不是覺得你在堅持什麼。」
另外,他也想透過講述自己的故事,來喚醒公眾對人口販賣和奴役的看法。
「我不知道有這麼多人正在經歷與我完全相同的事情。這表明我是多麼幸運」,法拉說真正拯救他、讓他與眾不同的是跑步。
英國難民委員會推文表示,「我們讚揚法拉先生勇敢地講述他令人心碎的故事」,「他凸顯了許多和他經歷類似的故事,也凸顯了尋求庇護的人迫切需要安全和人道的路徑。」
不過這番自白也代表法拉之前是透過假陳述取得英國公民身份,而如果一個人的公民身份是通過詐欺獲得的,政府可以取消他們的英國國籍。不過英國內政部發言人週二(12日)保證,不會對法拉採取任何行動。
兩個法拉
在訪談中法拉也提到,他一直想著那個被他盜用身分的、真正的「穆罕穆德.法拉」:「我經常想起另一個穆罕穆德.法拉,我上飛機時扮演的那個男孩,我真希望他安好」。
《BBC》也順利找到當年那名假護照上的男孩,他與法拉透過視訊通話,「真正的」法拉承認,他從來不擅長跑步,而與法拉不同,他目前未婚無子。
新聞來源
- Sir Mo Farah reveals he was trafficked to the UK as a child(BBC)
- Olympic great Mo Farah reveals he was trafficked to UK at age 9, forced to be child servant(AFP)
- Mo Farah: I was smuggled into UK and my real name is Hussein. Olympic hero reveals he was trafficked into Britain from Somalia under another child's name after his father was killed in civil war(DailyMail)
延伸閱讀
- 不信極限 Mo Farah長跑王者的挑戰
- 丹麥、英國與盧安達洽談「移民轉送、庇護外包」,歐盟與人權團體批「不負責任也不道德」
- 俄烏戰爭造成了多少烏克蘭難民?他們去了哪裡?各國提供了哪些幫助?
- 聯合國警告:英國必須停止讓烏克蘭女難民與英國單身男性「配對」
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責任編輯:黃筱歡
核稿編輯:吳象元
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雷亞遊戲作品下載破億的秘密,聯手Google Cloud開源又節流

我們想讓你知道的是
2011 年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),從 2013 年就攜手 Google Cloud 導入相關雲端服務,雙方合作長達十年的關鍵是什麼?
2011年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),秉持把感動永久留存在玩家心中的信念與堅持,不論是音樂節奏、休閒趣味、科幻動作、又或是策略RPG不同型態的作品,都希望創造出呈現時代回憶的經典製作。每回推出新款遊戲都能叫好又叫座,雷亞遊戲旗下作品的總下載數,全球上看1.3億次。
「我們的優勢,在於故事的呈現及藝術表現,創造出一個讓玩家與故事有聯結的世界觀,」雷亞遊戲技術長Alvin Chung回應。為了精進作品內涵、拓展遊戲更多可能性,雷亞遊戲從2013年就開始積極將開發架構、維運流程搬遷到雲端環境,進而讓團隊養成敏捷的協作文化。

Alvin Chung解釋,「我們希望把更多心力投入設計遊戲本身,同時優化玩家體驗服務,而不是過度分心或花太多資源去顧及底層網路架構,透過雲端工具源創造更大的效益。」若把一款遊戲從無到有,可拆分為企劃、開發、測試、上線等流程,這些不同階段的工作環境,雷亞目前是放在Google Cloud平台上運行。
完善數據治理工程,雷亞遊戲成立數據部門洞悉營運實況
一款遊戲要讓玩家感動,絕對不能只有感性要素,更需要從理性角度洞察玩家行為數據,才能讓用戶的留存保持穩定。尤其現代企業都知道,數據對於公司經營等同石油的價值,於是,雷亞決定成立數據部門,作為輔佐商業決策判斷的後勤核心團隊。
雷亞遊戲產品發行處數據分析部部長Denny Huang表示,「以前只用database,資料的細緻度不夠;打個比方,透過database只能看存摺的結餘,無法回溯歷程資訊;後來成立數據部門,把伺服器的log收進資料倉儲Google BigQuery,等於帳本的每筆明細都會留下記錄,再結合商業智慧與分析軟體Tableau,讓DAU(日活躍用戶)、MAU(月活躍用戶數)、留存率、付費率這些指標以視覺化圖表完整呈現。」

為了貼近玩家的需求、打造出更符合市場想法的作品,雷亞的營運團隊也希望藉由數據深入鞏固與玩家的黏著度,進而排除不利玩家留存的情境,就能事先透過BigQuery搭配Firebase實現A/B Testing。Alvin Chung舉例,遊戲業相當重視玩家前10分鐘的留存率,如果發現新手歷程在某一區卡關過久,他們就會調閱BigQuery內的玩家行為資料,找出用戶成長停滯的原因,進而修正遊戲的設計機制。透藉由此檢視及驗證方法,促使玩家加入遊戲的前10分鐘留存率提升50%。
盤點目前雷亞數據部門使用BigQuery的數據狀況,每天處理報表容量達9TB、單日300G流量,以及儲存操作紀錄超過300TB。如此龐大的資料量,雷亞也透過BigQuery搭配Tableau,落實更細緻的商業邏輯判斷。
Denny Huang分享其中一個情境:他們想知道玩家在特定戰場,怎麼運用卡牌的排列組合,這時候就能借助BigQuery及機器學習的運算,掌握某個關卡的通關率是否落在合理範圍。後續透過數據分析,找到禮包購買率的最佳時機點,並微調設定禮包內容物,以強化玩家購買誘因,讓特定產品付費率增加17%、 單一活動營收增加16%。
把關伺服器預算有效節流,借助BigQuery從每月縮短到每日掌握報表
如果說提升禮包購買率、留存時間拉長,對於遊戲開發商是「開源」策略,那麼透過Google Cloud來檢視整體服務的運作效率,則屬於「節流」手段。雷亞遊戲就提到,他們所部署的伺服器牽涉相當龐大的機器種類,內容涵蓋資料倉儲單元、資料庫單元、以及運算單元,運行過程勢必就會有所花費,這也是遊戲商的成本之一。
雷亞遊戲網站可靠性工程(SRE)工程師Gene Liu表示,「洞察伺服器維運數據,可以知道我們的後端服務是否有效率?服務品質如何?又或是有沒有讓玩家收到錯誤訊息狀況?透過監控整體後端服務的健康程度以及資源用量,讓我們知道研發資源需優先最佳化哪些項目。」
從上述情境可觀察到,SRE的主要工作就是要確保確保遊戲對內和對外服務的穩定,並且維持一定品質的玩家遊玩體驗。以對內服務來說,遊戲伺服器傳數據給BigQuery的過程,不但要保持通暢,而且也盡可能不會掉失任何資料。不過也因為遊戲玩家來自全球不同時區,等於系統的流量高低峰是24小時在變動;甚至若有特殊行銷檔期,玩家在同一時間大量湧入領獎勵,SRE團隊就要花更多時間在監測伺服器的運作狀態。

Gene Liu對此提到,「我們的後端服務部署於Google Kubernetes Engine之上,後端服務向BigQuery寫入資料是透過Pub/Sub,而Pub/Sub與BigQuery都是全代管的服務,可以大幅度减輕我們的工作負擔,不用手動擴展或縮減設定雲端服務所使用的資源,跟以前的維運工具相比,現在的管理模式可以節省非常多時間。」
另一方面,Gene Liu接著說,雷亞也在雲端環境架設資料視覺化網路應用程式平台Grafana,Grafana可以在網路瀏覽器內顯示資料圖表,並提供警告功能。因此一旦監測到數據峰值異常,就能立刻行動來最佳化産品的效能,或是有效排除伺服器原本不應浪費的成本。
「現在雲端服務的費用以raw data傳到BigQuery後,能透過Grafana即時檢視哪個專案的伺服器以及流量花多少錢,或發現花費異常時候,可以找到是哪個專案開的運算資源。以前要每個月收到帳單才知道費用,現在則是可以即時得知系統數據,並在數小時內掌握各項雲端服務的費用。」Gene Liu補充道。
期待以敏捷方式迭代產品,提供玩家即時又彈性服務
雷亞與Google Cloud的合作,除了上述相關應用,其他還包含Cloud Load Balancing、Compute Engine、Dataflow、Cloud Monitoring、Cloud Logging以及Google Workspace等解決方案,在其他業務及跨部門協作過程有廣泛運用。

Alvin Chung最後回應,「我們多年來觀察Google Cloud持續發布新功能,讓雷亞在做數據分析、維運上更穩定,也希望借力於雲端讓我們越來越省心,專注在遊戲的開發或加速迭代新的産品,更即時觀察市場的回應,進而縮短time to market的腳步。」
由此可見,雷亞遊戲在實現打造具時代回憶的偉大作品之際,藝術也要融合技術,除了讓玩家在遊戲過程感到幸福,同時也基於雲端應用,提供玩家快速又彈性的滿意服務。