菲律賓前總統羅慕斯逝世,菲媒評價:他不認為記者是敵人

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羅慕斯於1992年到1998年擔任菲律賓總統,今年8月1日病逝,享耆壽94歲。羅慕斯在獨裁者前總統馬可仕專政時期擔任保安部隊首長,但於1986年加入時任國防部長安瑞烈反馬可仕的叛變,是促成「人民力量革命」的關鍵角色之一。
(中央社)菲律賓前總統羅慕斯昨天(8月1日)辭世,享耆壽94歲。新聞網站Rappler報導,羅慕斯擔任總統時,媒體不會因為批判政府而收到傳票或勒令停業,因為「羅慕斯不認為記者是敵人」。
Rappler今天報導,許多菲律賓記者認為,羅慕斯(Fidel Ramos)不僅理解媒體的角色,並且看到媒體與政府對立的益處。
報導指出,即便最惱人的記者,在羅慕斯眼中都不是敵人。羅慕斯會在一早讀遍所有報紙,在某些報導旁寫下註記,再交給官員回應或澄清。「羅慕斯認為,回應批評的方式是先從政府那裡找出問題。」
商業鏡報(BusinessMirror)記者巴托洛米(Malou Talosig Bartolome)說:「凌晨5點,他已經把剪報傳給內閣部長,還附有指示或注解。」
不過,Rappler地區主管瓦羅納(Inday Espina Varona)說,當羅慕斯不同意報導內容時,會讓記者知道。
瓦羅納回憶,她曾收到羅慕斯在報紙上手寫註記,還有其他資料以佐證他的論點。「他只想讓我們知道他的說法,不在乎我們是否用其他資料反駁他。」
瓦羅納說,羅慕斯會邀記者喝咖啡,「不是因為意見相左,而是(說明)頭條新聞的內幕。羅慕斯唯一的問題是,他會說上幾個小時,但只允許報導出寥寥幾句」。
Rappler執行總編葛洛瑞亞(Glenda M. Gloria)在羅慕斯擔任國防部長和1992年競選總統時主跑他的新聞。她表示,羅慕斯曾是個「性格死板、被提問惹惱了,就走出國防部記者會」的將軍,但有意角逐總統寶座後,羅慕斯學會怎麼跟媒體打交道。
REST IN PEACE, FVR
— Rappler (@rapplerdotcom) July 31, 2022
Former president Fidel Ramos died at the age of 94 on Sunday, July 31, his niece Lila Shahani confirmed to Rappler.
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菲律賓每日詢問報(Philippine Daily Inquirer)副社長賈維蘭納(Juliet Javellana)2010年在「每日詢問報」回憶起一場總統府記者會,記者問到羅慕斯和一名社交名媛的緋聞,記者會氣氛突然很緊張。
她表示,羅慕斯只是「笑著拍了記者的背(有點痛那種)。但在他的任期,沒有記者被禁止進入總統府,控告誹謗或涉嫌顛覆政府。沒有針對批判性報紙的廣告抵制」。
羅慕斯和他的幕僚還曾邀請菲律賓新聞調查中心(PCIJ)所有成員到總統府。PCIJ前成員塞維里諾(Howie Severino)說,當時「我們都對這次會面有點緊張,因為戒嚴時期他是執法者,我們則身為記者或社運人士活了下來,而且我們很可能被視為對政府的威脅」。
他表示,但羅慕斯沒有惡言相向、沒有言語威脅,甚至沒有一句抱怨。那只是一個讓記者私下提問,並讓羅慕斯和他的幕僚了解這群記者的場合。

羅慕斯在前總統馬可仕(Ferdinand Marcos)專政時期擔任保安部隊(Philippine Constabulary)首長,即國家憲兵形式的警察部隊首長,但於1986年加入時任國防部長安瑞烈(Juan Ponce Enrile)反馬可仕的叛變,是促成「人民力量革命」的關鍵角色之一。
塞維里諾說:「誰知道幾年後,一大群網軍和酸民會受命圍攻我們。但當時我們的工作不被約束,沒有高層的譴責,沒有人揚言要我們停業。只是文明的對立關係,以及理解獨立媒體有權問責是任何民主的必要支柱。」
Rappler在菲律賓前總統杜特蒂(Rodrigo Duterte)任內監督掃毒戰,執行長瑞薩(Maria Ressa)也持續批判政府,雖於去年獲頒諾貝爾和平獎,肯定她致力捍衛言論自由,2年來卻遭發布10次逮捕令,多宗案件纏身。
菲律賓證券交易委員會於杜特蒂卸任前2天發布命令,要求撤銷Rappler公司註冊文件,勒令Rappler關站,目前仍待執行。菲律賓最大電視網ABS-CBN則疑因得罪杜特蒂換照未過,2020年遭停播。

延伸閱讀
- 杜特蒂卸任前勒令關閉Rappler,菲律賓媒體還得在小馬可仕政權夾縫中求存
- 菲政府令新聞網站Rappler停業,諾貝爾獎得主瑞薩:小馬可仕上台令媒體業危在旦夕
- 【2021諾貝爾和平獎】菲律賓、俄羅斯記者奪獎,代表全球為理想挺身而出的記者
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責任編輯:杜晉軒
核稿編輯:楊士範
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雷亞遊戲作品下載破億的秘密,聯手Google Cloud開源又節流

我們想讓你知道的是
2011 年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),從 2013 年就攜手 Google Cloud 導入相關雲端服務,雙方合作長達十年的關鍵是什麼?
2011年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),秉持把感動永久留存在玩家心中的信念與堅持,不論是音樂節奏、休閒趣味、科幻動作、又或是策略RPG不同型態的作品,都希望創造出呈現時代回憶的經典製作。每回推出新款遊戲都能叫好又叫座,雷亞遊戲旗下作品的總下載數,全球上看1.3億次。
「我們的優勢,在於故事的呈現及藝術表現,創造出一個讓玩家與故事有聯結的世界觀,」雷亞遊戲技術長Alvin Chung回應。為了精進作品內涵、拓展遊戲更多可能性,雷亞遊戲從2013年就開始積極將開發架構、維運流程搬遷到雲端環境,進而讓團隊養成敏捷的協作文化。

Alvin Chung解釋,「我們希望把更多心力投入設計遊戲本身,同時優化玩家體驗服務,而不是過度分心或花太多資源去顧及底層網路架構,透過雲端工具源創造更大的效益。」若把一款遊戲從無到有,可拆分為企劃、開發、測試、上線等流程,這些不同階段的工作環境,雷亞目前是放在Google Cloud平台上運行。
完善數據治理工程,雷亞遊戲成立數據部門洞悉營運實況
一款遊戲要讓玩家感動,絕對不能只有感性要素,更需要從理性角度洞察玩家行為數據,才能讓用戶的留存保持穩定。尤其現代企業都知道,數據對於公司經營等同石油的價值,於是,雷亞決定成立數據部門,作為輔佐商業決策判斷的後勤核心團隊。
雷亞遊戲產品發行處數據分析部部長Denny Huang表示,「以前只用database,資料的細緻度不夠;打個比方,透過database只能看存摺的結餘,無法回溯歷程資訊;後來成立數據部門,把伺服器的log收進資料倉儲Google BigQuery,等於帳本的每筆明細都會留下記錄,再結合商業智慧與分析軟體Tableau,讓DAU(日活躍用戶)、MAU(月活躍用戶數)、留存率、付費率這些指標以視覺化圖表完整呈現。」

為了貼近玩家的需求、打造出更符合市場想法的作品,雷亞的營運團隊也希望藉由數據深入鞏固與玩家的黏著度,進而排除不利玩家留存的情境,就能事先透過BigQuery搭配Firebase實現A/B Testing。Alvin Chung舉例,遊戲業相當重視玩家前10分鐘的留存率,如果發現新手歷程在某一區卡關過久,他們就會調閱BigQuery內的玩家行為資料,找出用戶成長停滯的原因,進而修正遊戲的設計機制。透藉由此檢視及驗證方法,促使玩家加入遊戲的前10分鐘留存率提升50%。
盤點目前雷亞數據部門使用BigQuery的數據狀況,每天處理報表容量達9TB、單日300G流量,以及儲存操作紀錄超過300TB。如此龐大的資料量,雷亞也透過BigQuery搭配Tableau,落實更細緻的商業邏輯判斷。
Denny Huang分享其中一個情境:他們想知道玩家在特定戰場,怎麼運用卡牌的排列組合,這時候就能借助BigQuery及機器學習的運算,掌握某個關卡的通關率是否落在合理範圍。後續透過數據分析,找到禮包購買率的最佳時機點,並微調設定禮包內容物,以強化玩家購買誘因,讓特定產品付費率增加17%、 單一活動營收增加16%。
把關伺服器預算有效節流,借助BigQuery從每月縮短到每日掌握報表
如果說提升禮包購買率、留存時間拉長,對於遊戲開發商是「開源」策略,那麼透過Google Cloud來檢視整體服務的運作效率,則屬於「節流」手段。雷亞遊戲就提到,他們所部署的伺服器牽涉相當龐大的機器種類,內容涵蓋資料倉儲單元、資料庫單元、以及運算單元,運行過程勢必就會有所花費,這也是遊戲商的成本之一。
雷亞遊戲網站可靠性工程(SRE)工程師Gene Liu表示,「洞察伺服器維運數據,可以知道我們的後端服務是否有效率?服務品質如何?又或是有沒有讓玩家收到錯誤訊息狀況?透過監控整體後端服務的健康程度以及資源用量,讓我們知道研發資源需優先最佳化哪些項目。」
從上述情境可觀察到,SRE的主要工作就是要確保確保遊戲對內和對外服務的穩定,並且維持一定品質的玩家遊玩體驗。以對內服務來說,遊戲伺服器傳數據給BigQuery的過程,不但要保持通暢,而且也盡可能不會掉失任何資料。不過也因為遊戲玩家來自全球不同時區,等於系統的流量高低峰是24小時在變動;甚至若有特殊行銷檔期,玩家在同一時間大量湧入領獎勵,SRE團隊就要花更多時間在監測伺服器的運作狀態。

Gene Liu對此提到,「我們的後端服務部署於Google Kubernetes Engine之上,後端服務向BigQuery寫入資料是透過Pub/Sub,而Pub/Sub與BigQuery都是全代管的服務,可以大幅度减輕我們的工作負擔,不用手動擴展或縮減設定雲端服務所使用的資源,跟以前的維運工具相比,現在的管理模式可以節省非常多時間。」
另一方面,Gene Liu接著說,雷亞也在雲端環境架設資料視覺化網路應用程式平台Grafana,Grafana可以在網路瀏覽器內顯示資料圖表,並提供警告功能。因此一旦監測到數據峰值異常,就能立刻行動來最佳化産品的效能,或是有效排除伺服器原本不應浪費的成本。
「現在雲端服務的費用以raw data傳到BigQuery後,能透過Grafana即時檢視哪個專案的伺服器以及流量花多少錢,或發現花費異常時候,可以找到是哪個專案開的運算資源。以前要每個月收到帳單才知道費用,現在則是可以即時得知系統數據,並在數小時內掌握各項雲端服務的費用。」Gene Liu補充道。
期待以敏捷方式迭代產品,提供玩家即時又彈性服務
雷亞與Google Cloud的合作,除了上述相關應用,其他還包含Cloud Load Balancing、Compute Engine、Dataflow、Cloud Monitoring、Cloud Logging以及Google Workspace等解決方案,在其他業務及跨部門協作過程有廣泛運用。

Alvin Chung最後回應,「我們多年來觀察Google Cloud持續發布新功能,讓雷亞在做數據分析、維運上更穩定,也希望借力於雲端讓我們越來越省心,專注在遊戲的開發或加速迭代新的産品,更即時觀察市場的回應,進而縮短time to market的腳步。」
由此可見,雷亞遊戲在實現打造具時代回憶的偉大作品之際,藝術也要融合技術,除了讓玩家在遊戲過程感到幸福,同時也基於雲端應用,提供玩家快速又彈性的滿意服務。