拉脫維亞、愛沙尼亞跟進立陶宛,波羅的海國家全數退出「中國─中東歐合作機制」

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拉脫維亞議會也在11日通過一份聲明,宣告俄羅斯是「支持恐怖主義的國家」,呼籲歐盟停止向俄羅斯及白羅斯公民發出旅遊和入境簽證。
週四(11日),愛沙尼亞和拉脫維亞退出了中國與中東歐國家合作機制,這是繼立陶宛之後,波羅的海國家全數退出,目前該合作機制只剩下14+1個國家。
2012年,中國與東歐成員國之間建立了領袖會晤機制,每年舉行一次,作為北京與16個東歐國家建立聯繫、在基礎建設與其他發展計畫上進行合作的平台。希臘於2019年申請加入,該合作機制一度成為「17+1」(17個中東歐國家與北京)。
不過立陶宛在去年因「台灣代表處」正式掛牌與北京決裂,率先退出了該機制,並稱合作沒有兌現承諾。而愛沙尼亞與拉脫維亞週四也宣布退出,讓此合作機制減至「14+1」。
愛沙尼亞政府在一份聲明中寫道,「愛沙尼亞決定不再參與中東歐國家與中國的合作機制。愛沙尼亞將繼續努力與中國建立建設性和務實的關係,包括推進歐中關係,在符合以規則為基礎的國際秩序與人權等價值觀的前提下。」聲明也指出,愛沙尼亞自去年2月的峰會之後,就沒有參加該機制任何形式的會議。
拉脫維亞外交部也發表聲明,稱「鑑於拉脫維亞當前對外貿易政策的重點,拉脫維亞決定停止參與中東歐國家和中國的合作機制。拉脫維亞將繼續在雙邊以及通過基於互利、尊重國際法、人權和基於規則的國際秩序的歐中合作,與中國建立建設性和務實的關係。」
27個歐盟國家中,目前有9個留在該合作機制中:保加利亞、克羅埃西亞、捷克、希臘、匈牙利、波蘭、羅馬尼亞、斯洛伐克和斯洛維尼亞。另外5個非歐盟國家為阿爾巴尼亞、波士尼亞與赫塞哥維納、蒙特內哥羅、北馬其頓和塞爾維亞。
Latvia and Estonia joined Lithuania in abandoning the so-called 16+1 eastern European framework with China, which once threatened to divide the bloc in its relations with the world’s most populous nation https://t.co/c6KpO0SSIs
— Bloomberg (@business) August 11, 2022
波羅的海國家為何選擇與中國保持距離?
俄羅斯的入侵讓中東歐國家重新思考與中國的關係。政治新聞網站「Politico」指出,中國宣布與俄羅斯總統普亭建立「無限友誼」讓波羅的海國家深惡痛絕,他們擔心對烏克蘭的入侵,是俄羅斯試圖收回前蘇聯帝國領地的前兆。《愛爾蘭時報》駐歐記者Naomi O'Leary也在推特上指出,波羅的海國家很難接受北京支持俄羅斯入侵烏克蘭的主張。
《彭博社》則指出,在烏克蘭戰爭之前,中國未能兌現在該地區數十億美元的投資承諾,許多國家對合作機制的熱情已經減弱,去年這3個波羅的海國家沒有派總統或總理出席峰會,而是派官員代替他們去,顯然是對中國的冷落。
而因為與台灣展開合作遭北京制裁的立陶宛,其外交部長也在愛沙尼亞、拉脫維亞兩國退出與中國的合作機制後在推特上表示,「早在立陶宛退出之前,中國的17+1模式就已經是多餘和分裂的。拉脫維亞和愛沙尼亞現在也關閉了大門。14+1應替換為歐盟27+1。」意味歐盟國家在面對中國時應團結一致。
China's 17+1 format was already redundant and divisive long before Lithuania quit. Latvia and Estonia are now closing the door too. 14+1 should be replaced with EU27+1.
— Gabrielius Landsbergis (@GLandsbergis) August 11, 2022
拉脫維亞議會宣布,俄羅斯為「支持恐怖主義的國家」
另外拉脫維亞議會也在週四通過一份聲明,宣告俄羅斯是「支持恐怖主義的國家」,譴責俄羅斯在烏克蘭的所作所為,相當於「針對烏克蘭人民的種族滅絕」。這份聲明得到100個議員中67人的支持。
拉脫維亞議會承認,俄羅斯為達成政治目的而對平民犯下的暴行就是恐怖主義,俄羅斯是支持恐怖主義的國家,並呼籲其他志同道合的國家表達同樣的觀點。
聲明強調,俄羅斯利用苦難和恐嚇作為工具,試圖打擊烏克蘭人民和武裝部隊的士氣,並癱瘓其國家運作,藉以佔據烏克蘭。也呼籲歐盟停止向俄羅斯及白羅斯公民發出旅遊和入境簽證。
The Parliament of Latvia recognizes Russia as State sponsor of terrorism.
— Anton Gerashchenko (@Gerashchenko_en) August 11, 2022
We are grateful for support and naming things as they are! pic.twitter.com/9drxniUtnw
烏克蘭外交部長庫列巴(Dmytro Kuleba)對這一聲明表示感謝,並稱這份聲明是及時的。
俄羅斯外交部發言人沙卡洛娃(Maria Zakharova)則表示,拉脫維亞議會的決定是基於仇外心理:「這個決定背後沒有任何事實依據,只有野蠻的仇外心理,有這樣想法的人應該被稱為新納粹分子」。
新聞來源
- Down to 14 + 1: Estonia and Latvia quit China’s club in Eastern Europe(Politico)
- Baltic States Abandon East European Cooperation With China(Bloomberg)
延伸閱讀
- 立陶宛允許設立「台灣代表處」,中國宣布外交降級,立陶宛議員:北京越強硬,民主世界會越反感
- 波羅的海三國議員訪問團拜會蔡英文,立陶宛議員:被中國列入黑名單覺得很榮幸
- 美國商會:台灣與捷克、斯洛伐克與立陶宛等中東歐國家還有哪些合作與發展空間?
- 「波羅的海三國」的十項共同點,愛沙尼亞、拉脫維亞和立陶宛都「差不多」嗎?
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責任編輯:黃筱歡
核稿編輯:楊士範
雷亞遊戲作品下載破億的秘密,聯手Google Cloud開源又節流

我們想讓你知道的是
2011 年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),從 2013 年就攜手 Google Cloud 導入相關雲端服務,雙方合作長達十年的關鍵是什麼?
2011年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),秉持把感動永久留存在玩家心中的信念與堅持,不論是音樂節奏、休閒趣味、科幻動作、又或是策略RPG不同型態的作品,都希望創造出呈現時代回憶的經典製作。每回推出新款遊戲都能叫好又叫座,雷亞遊戲旗下作品的總下載數,全球上看1.3億次。
「我們的優勢,在於故事的呈現及藝術表現,創造出一個讓玩家與故事有聯結的世界觀,」雷亞遊戲技術長Alvin Chung回應。為了精進作品內涵、拓展遊戲更多可能性,雷亞遊戲從2013年就開始積極將開發架構、維運流程搬遷到雲端環境,進而讓團隊養成敏捷的協作文化。

Alvin Chung解釋,「我們希望把更多心力投入設計遊戲本身,同時優化玩家體驗服務,而不是過度分心或花太多資源去顧及底層網路架構,透過雲端工具源創造更大的效益。」若把一款遊戲從無到有,可拆分為企劃、開發、測試、上線等流程,這些不同階段的工作環境,雷亞目前是放在Google Cloud平台上運行。
完善數據治理工程,雷亞遊戲成立數據部門洞悉營運實況
一款遊戲要讓玩家感動,絕對不能只有感性要素,更需要從理性角度洞察玩家行為數據,才能讓用戶的留存保持穩定。尤其現代企業都知道,數據對於公司經營等同石油的價值,於是,雷亞決定成立數據部門,作為輔佐商業決策判斷的後勤核心團隊。
雷亞遊戲產品發行處數據分析部部長Denny Huang表示,「以前只用database,資料的細緻度不夠;打個比方,透過database只能看存摺的結餘,無法回溯歷程資訊;後來成立數據部門,把伺服器的log收進資料倉儲Google BigQuery,等於帳本的每筆明細都會留下記錄,再結合商業智慧與分析軟體Tableau,讓DAU(日活躍用戶)、MAU(月活躍用戶數)、留存率、付費率這些指標以視覺化圖表完整呈現。」

為了貼近玩家的需求、打造出更符合市場想法的作品,雷亞的營運團隊也希望藉由數據深入鞏固與玩家的黏著度,進而排除不利玩家留存的情境,就能事先透過BigQuery搭配Firebase實現A/B Testing。Alvin Chung舉例,遊戲業相當重視玩家前10分鐘的留存率,如果發現新手歷程在某一區卡關過久,他們就會調閱BigQuery內的玩家行為資料,找出用戶成長停滯的原因,進而修正遊戲的設計機制。透藉由此檢視及驗證方法,促使玩家加入遊戲的前10分鐘留存率提升50%。
盤點目前雷亞數據部門使用BigQuery的數據狀況,每天處理報表容量達9TB、單日300G流量,以及儲存操作紀錄超過300TB。如此龐大的資料量,雷亞也透過BigQuery搭配Tableau,落實更細緻的商業邏輯判斷。
Denny Huang分享其中一個情境:他們想知道玩家在特定戰場,怎麼運用卡牌的排列組合,這時候就能借助BigQuery及機器學習的運算,掌握某個關卡的通關率是否落在合理範圍。後續透過數據分析,找到禮包購買率的最佳時機點,並微調設定禮包內容物,以強化玩家購買誘因,讓特定產品付費率增加17%、 單一活動營收增加16%。
把關伺服器預算有效節流,借助BigQuery從每月縮短到每日掌握報表
如果說提升禮包購買率、留存時間拉長,對於遊戲開發商是「開源」策略,那麼透過Google Cloud來檢視整體服務的運作效率,則屬於「節流」手段。雷亞遊戲就提到,他們所部署的伺服器牽涉相當龐大的機器種類,內容涵蓋資料倉儲單元、資料庫單元、以及運算單元,運行過程勢必就會有所花費,這也是遊戲商的成本之一。
雷亞遊戲網站可靠性工程(SRE)工程師Gene Liu表示,「洞察伺服器維運數據,可以知道我們的後端服務是否有效率?服務品質如何?又或是有沒有讓玩家收到錯誤訊息狀況?透過監控整體後端服務的健康程度以及資源用量,讓我們知道研發資源需優先最佳化哪些項目。」
從上述情境可觀察到,SRE的主要工作就是要確保確保遊戲對內和對外服務的穩定,並且維持一定品質的玩家遊玩體驗。以對內服務來說,遊戲伺服器傳數據給BigQuery的過程,不但要保持通暢,而且也盡可能不會掉失任何資料。不過也因為遊戲玩家來自全球不同時區,等於系統的流量高低峰是24小時在變動;甚至若有特殊行銷檔期,玩家在同一時間大量湧入領獎勵,SRE團隊就要花更多時間在監測伺服器的運作狀態。

Gene Liu對此提到,「我們的後端服務部署於Google Kubernetes Engine之上,後端服務向BigQuery寫入資料是透過Pub/Sub,而Pub/Sub與BigQuery都是全代管的服務,可以大幅度减輕我們的工作負擔,不用手動擴展或縮減設定雲端服務所使用的資源,跟以前的維運工具相比,現在的管理模式可以節省非常多時間。」
另一方面,Gene Liu接著說,雷亞也在雲端環境架設資料視覺化網路應用程式平台Grafana,Grafana可以在網路瀏覽器內顯示資料圖表,並提供警告功能。因此一旦監測到數據峰值異常,就能立刻行動來最佳化産品的效能,或是有效排除伺服器原本不應浪費的成本。
「現在雲端服務的費用以raw data傳到BigQuery後,能透過Grafana即時檢視哪個專案的伺服器以及流量花多少錢,或發現花費異常時候,可以找到是哪個專案開的運算資源。以前要每個月收到帳單才知道費用,現在則是可以即時得知系統數據,並在數小時內掌握各項雲端服務的費用。」Gene Liu補充道。
期待以敏捷方式迭代產品,提供玩家即時又彈性服務
雷亞與Google Cloud的合作,除了上述相關應用,其他還包含Cloud Load Balancing、Compute Engine、Dataflow、Cloud Monitoring、Cloud Logging以及Google Workspace等解決方案,在其他業務及跨部門協作過程有廣泛運用。

Alvin Chung最後回應,「我們多年來觀察Google Cloud持續發布新功能,讓雷亞在做數據分析、維運上更穩定,也希望借力於雲端讓我們越來越省心,專注在遊戲的開發或加速迭代新的産品,更即時觀察市場的回應,進而縮短time to market的腳步。」
由此可見,雷亞遊戲在實現打造具時代回憶的偉大作品之際,藝術也要融合技術,除了讓玩家在遊戲過程感到幸福,同時也基於雲端應用,提供玩家快速又彈性的滿意服務。