通膨壓力下, 為何這麼多人買遊戲機? 八成網民:「讓我感到興奮」

通膨壓力下, 為何這麼多人買遊戲機? 八成網民:「讓我感到興奮」

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疫情期間晶片缺貨,導致遊戲機出貨供不應求,緊接而來的通貨膨脹和升息,降低消費支出,對非必要性開支的產品造成排擠效應,然而遊戲機的銷售表現比先前預期理想。半數網民家中已經有一台以上的遊戲機,八成用戶玩遊戲是為了獲得興奮感。

本文章引用Engagement lab,獲授權轉載,原文刊登於此。

通膨和升息,讓消費者減少非必要性開支,影響遊戲機市場,遊戲機大廠紛紛調降獲利預估。然而今年到目前為止,遊戲機銷售表現比先前預期理想。其中一個理由是受惠於去年的晶片荒,遊戲機缺貨的遞延性消費。

半數受訪者家中有遊戲機

根據最新的調查指出,台灣有一半的網民家中有遊戲機,其中Nintendo Switch的市佔率最高,有65.6%的玩家擁有,其次是Sony PlayStation (42.8%),第三名是Microsoft Xbox (21.6%)。甚至,家中擁有兩台以上的遊戲機的網民佔17.7%。

不過,遊戲機市場仍尚未飽和。根據調查結果顯示,在未來半年內打算購入新遊戲機的受訪者高達17.9%。從消費者性別區分,男性玩家的首選是Sony PlayStation(59.6%),其次是Nintendo Switch(52.8%);而準備添購遊戲機的女性消費者,則有69%將購入Nintendo Switch。

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八成民眾玩遊戲為了快感,熟齡族群想獲得成就感

在經濟大環境充滿壓力下,民眾為何還想購買遊戲機? 86.6%的受訪者表示自己可以透過玩遊戲獲得興奮感,其次84.9%的受訪者是為了消磨時間而玩遊戲機。進一步分析,不同年齡層玩遊戲最重要的動機不同,年齡層越低,為了跟家人朋友在同一地點玩或連線非常重要的比例越高,反觀51-60歲的族群,更想透過遊戲挑戰獲得成就感。

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Switch玩家遊戲數量最少、Xbox最燒錢

有了主機就需要購買遊戲,玩家願意在購買主機後,花多少錢購買遊戲? Switch的用戶擁有的遊戲數最少,平均有6.4款遊戲、花費NT$9,506;PlayStation玩家平均擁有7.7款遊戲、花費NT$11,133;Xbox的用戶擁有的遊戲數量和花費皆是三個品牌中最高,平均每位玩家有8.3款遊戲,花費NT$11,198。

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動作冒險遊戲仍然最受歡迎

以遊戲類型而言,最受歡迎的遊戲類型為動作冒險(60.6%),與玩家想追求刺激快感的初衷相符。從年齡層來看,16-30歲的年輕玩家,最喜歡多人線上戰鬥競技MOBA(38.3%),也跟想要和朋友歡聚的玩遊戲動機一致。而51-60歲的用戶最喜歡的遊戲類型是運動類遊戲,搭配想要「不斷挑戰更高成績以獲得成就感」的玩遊戲動機,想透過運動類遊戲不斷挑戰極限,表現出熟齡玩家對運動的意識和喜好,在所有年齡層中最強烈。

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買了遊戲機後,實際上用戶玩遊戲的時間多長?八成玩家每周都會遊玩家用遊戲機,並且三成左右每天都會遊玩,平均每次玩遊戲的時間約2小時。從性別來看,男性玩遊戲的頻率比女性高,時間也較長。男性每週玩遊戲的比例高達85.4%,當中有35.5%的用戶每天都會玩一到數次,每次遊玩時間超過一小時者佔83%;女性每週玩遊戲的比例為75.9%,每天玩遊戲的人佔29.2%,78.2%的女性每次玩超過一小時。

從調查結果可以發現,遊戲已經成為用戶的一部分日常,用戶何時會想添購新的遊戲或周邊配備?超過半數的消費者會在期間限定活動或搭配折購優惠時購買,也有超過三成的用戶會先購買一款遊戲或配件試試水溫,之後在添購同款類型的其他遊戲或配件。此外,用戶雖然也會自行到電玩商店或網站尋找有興趣的遊戲,但大部分的人還是會優先考慮親友推薦的遊戲(41.5%)。雖然動作冒險遊戲是最受歡迎的類型,但在現實生活中,消費者採購遊戲時還是不怎麼喜歡冒險。多數的用戶在添購新遊戲時,為了避免踩雷,會優先採納親友的意見,並且選擇逐步添購,降低花冤枉錢的風險。

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通膨壓力下,為何這麼多人買遊戲機? 八成網民:「讓我感到興奮」
執行單位|z.com Engagement Lab
調查日期|2022 年 11 月 10 日至 11 月 15 日
調查方法|網路調查
調查對象|16-60 歲台灣上網民眾
樣本數|1,036份
筆者|邵鈺珊

責任編輯:王孟妤
核稿編輯:Mia

本文章引用Engagement lab,獲授權轉載,原文刊登於此。