中國首次調查台灣貿易壁壘 :二十大後結束讓利時代,兩岸政經脫鉤?

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學者陳德昇也表示,台灣在貿易順差下「賺錢賺習慣了」,若北京改變現狀,台灣每年「損失幾百億美元跑不掉」,各產業也會被擾亂。「中國太大了,我們經不起他的傾銷,如果大陸進來的高麗菜賣5塊錢台幣你怎麼辦?台灣農民種的東西要賣給誰?到時候會有很多社會問題。」

Photo Credit: Getty Images / BBC News
台灣總統蔡英文外訪過境美國、解放軍環台軍演之後,中國首次透過世界貿易組織(WTO)管道,提出台灣的貿易壁壘問題。
中國商務部4月12日公告稱,即日起對台灣禁止大陸進口的2455項產品展開貿易壁壘調查,包括農產品、五礦化工產品、紡織品等,調查應在今年10月12日前結束,特殊情況下可延長至2024年1月12日。
這一時機被指政治意味濃,公告當天為民進黨提名黨主席賴清德參選總統之日,而調查期限正好落在台灣總統大選的前一天。
「這一波操作跟政治有密切連動性,如果民進黨選上就跟你全面攤牌,如果是國民黨就緩一點,但還是會施壓。」台灣國立政治大學國際關係研究中心研究員陳德昇對《BBC中文》說。
「這是很重要的訊號,過去大陸展現出讓利的政治意涵,現在是不准你『吃我的飯砸我的鍋』,既然讓利沒有用就開始檢討不公平貿易,不讓你用這些資源去對抗中國、買武器。台灣享受巨額順差的黃金時代已經結束了,以後苦日子會更多了。」
台灣的「壁壘」

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貿易壁壘是指對外國商品進口所實施的限制,例如關稅,或者補貼、進出口許可等非關稅措施。中國國台辦發言人朱鳳蓮表示,台灣採取單方面限制措施,禁止中國大陸多項產品輸入,損害相關產業與企業利益。
台灣經濟部長王美花4月17日對媒體證實,中國首次透過世界貿易組織對台灣啟動貿易壁壘調查,台方已啟動跨部會討論,由行政院經貿談判辦公室(OTN)主責。此前,王表示願在「不設前提下」與對岸共同磋商協調。
中國和台灣先後在2001年及2002年加入世界貿易組織,根據相關文件,雙方應符合「最惠國待遇」與普遍性的原則,不得對會員有歧視性待遇。
台灣多年來根據《台灣地區與大陸地區貿易許可辦法》,對中國進口產品採取非關稅貿易障礙,至今准許9835項中國農工產品進口,尚未開放之農工產品則有2000多項。比如台灣准許進口各國的蘋果,唯獨中國蘋果不能進入。
「道理上台灣一定是站不住腳的,確實有歧視性的限制,不符合最惠國待遇原則。」台灣國立政治大學經濟學系兼任教授、前陸委會副主委林祖嘉對《BBC中文》說。
有資料顯示,2002年中國物品可進口台灣的比率為75%,如今20年過去了,該比率還是不足80%。相較之下,台灣對美歐的開放比率為97%。
林祖嘉說有關問題存在已久,但兩岸一直拖延不談,「馬英九政府沒有談完,蔡英文政府不想談……這應該在和平的時候提出,現在談只是政治考量,只會讓兩岸關係更緊張。」
二十大後結束「讓利時代」

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中國是台灣最大貿易伙伴,據台灣經濟部統計,2022年台灣出口有38.8%是到大陸,相比之下去往美國的只有15%;進口方面,台灣有20%進口來源為中國,美國只有10.7%。
同一時間,中國大陸也是台灣的最大順差來源地,2022年台灣享受的順差金額高達1565億美元。
「經濟上確實不公平,一般正常國家不可能有這樣的順差,」學者陳德昇說。「因為中國讓利是帶有政治目的,想用經濟利益換取人心,並對台灣構成政策壓力。」
專門研究中國經濟的台灣致理科技大學國際貿易系副教授張弘遠也表示,台灣理論上不應對大陸實施貿易壁壘,但有關制度安排反映了當時的政經力量均衡。
「那時候北京不覺得有損失,台北也必須保護自己的弱勢產業,雙方在那個歷史環境下都覺得這是最好的安排。現在時空背景改變了,中國自己經濟不好,對台灣的態度也改變了,不再滿意這樣的安排。」
張弘遠指出,中共二十大後對台政策進入全新格局,以往是政冷經熱,但「兩岸關係2.0版本」之下是政治、經濟都脫鉤,失去過去的曖昧與彈性。
「以前兩岸關係盡量模糊利害關係,嘗試用倫理、民族情感、社會互動來建構,有種大讓小的情感在,台灣作為兄弟之邦的角色被提攜、保護和等待。現在是權力集中的思維,更加理性和賞罰分明,不再包含包容、理解、價值默契的方式,你好我就對你更好,你壞我就對你更壞,用博弈論(game theory)最典型的方式,去強化台灣支持的利益或反抗的成本。」
報復性關稅的影響
一旦中國認定存在貿易壁壘,而台灣不接受調查結果或對中國開放,北京可能會對台灣實施報復性關稅。
台灣經濟部表示,禁止從中國進口的2455項產品中,有1000多項屬於農產品,另1000多項屬於工業產品;這2455項商品去(2022)年出口金額為248.5億美元,佔台灣總出口5.2%,其中出口到中國的金額為44.3億美元,佔台灣對中國出口0.9%。官方稱「若中國採取報復反制手段,對台灣影響非常小」。
不過專家持相反意見,張弘遠估算,若參考美中貿易戰10%和25%的關稅來看,台灣的損失金額可達300億到500億美元,而台灣農業作為「弱勢產業」將首當其衝,因為生產基地難以轉移到別國,不像工業可以搬廠去東南亞、利用第三國迴避關稅出口到中國大陸。
學者陳德昇也表示,台灣在貿易順差下「賺錢賺習慣了」,若北京改變現狀,台灣每年「損失幾百億美元跑不掉」,各產業也會被擾亂。「中國太大了,我們經不起他的傾銷,如果大陸進來的高麗菜賣五塊錢台幣你怎麼辦?台灣農民種的東西要賣給誰?到時候會有很多社會問題。」
政治經濟利益交錯
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雷亞遊戲作品下載破億的秘密,聯手Google Cloud開源又節流

我們想讓你知道的是
2011 年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),從 2013 年就攜手 Google Cloud 導入相關雲端服務,雙方合作長達十年的關鍵是什麼?
2011年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),秉持把感動永久留存在玩家心中的信念與堅持,不論是音樂節奏、休閒趣味、科幻動作、又或是策略RPG不同型態的作品,都希望創造出呈現時代回憶的經典製作。每回推出新款遊戲都能叫好又叫座,雷亞遊戲旗下作品的總下載數,全球上看1.3億次。
「我們的優勢,在於故事的呈現及藝術表現,創造出一個讓玩家與故事有聯結的世界觀,」雷亞遊戲技術長Alvin Chung回應。為了精進作品內涵、拓展遊戲更多可能性,雷亞遊戲從2013年就開始積極將開發架構、維運流程搬遷到雲端環境,進而讓團隊養成敏捷的協作文化。

Alvin Chung解釋,「我們希望把更多心力投入設計遊戲本身,同時優化玩家體驗服務,而不是過度分心或花太多資源去顧及底層網路架構,透過雲端工具源創造更大的效益。」若把一款遊戲從無到有,可拆分為企劃、開發、測試、上線等流程,這些不同階段的工作環境,雷亞目前是放在Google Cloud平台上運行。
完善數據治理工程,雷亞遊戲成立數據部門洞悉營運實況
一款遊戲要讓玩家感動,絕對不能只有感性要素,更需要從理性角度洞察玩家行為數據,才能讓用戶的留存保持穩定。尤其現代企業都知道,數據對於公司經營等同石油的價值,於是,雷亞決定成立數據部門,作為輔佐商業決策判斷的後勤核心團隊。
雷亞遊戲產品發行處數據分析部部長Denny Huang表示,「以前只用database,資料的細緻度不夠;打個比方,透過database只能看存摺的結餘,無法回溯歷程資訊;後來成立數據部門,把伺服器的log收進資料倉儲Google BigQuery,等於帳本的每筆明細都會留下記錄,再結合商業智慧與分析軟體Tableau,讓DAU(日活躍用戶)、MAU(月活躍用戶數)、留存率、付費率這些指標以視覺化圖表完整呈現。」

為了貼近玩家的需求、打造出更符合市場想法的作品,雷亞的營運團隊也希望藉由數據深入鞏固與玩家的黏著度,進而排除不利玩家留存的情境,就能事先透過BigQuery搭配Firebase實現A/B Testing。Alvin Chung舉例,遊戲業相當重視玩家前10分鐘的留存率,如果發現新手歷程在某一區卡關過久,他們就會調閱BigQuery內的玩家行為資料,找出用戶成長停滯的原因,進而修正遊戲的設計機制。透藉由此檢視及驗證方法,促使玩家加入遊戲的前10分鐘留存率提升50%。
盤點目前雷亞數據部門使用BigQuery的數據狀況,每天處理報表容量達9TB、單日300G流量,以及儲存操作紀錄超過300TB。如此龐大的資料量,雷亞也透過BigQuery搭配Tableau,落實更細緻的商業邏輯判斷。
Denny Huang分享其中一個情境:他們想知道玩家在特定戰場,怎麼運用卡牌的排列組合,這時候就能借助BigQuery及機器學習的運算,掌握某個關卡的通關率是否落在合理範圍。後續透過數據分析,找到禮包購買率的最佳時機點,並微調設定禮包內容物,以強化玩家購買誘因,讓特定產品付費率增加17%、 單一活動營收增加16%。
把關伺服器預算有效節流,借助BigQuery從每月縮短到每日掌握報表
如果說提升禮包購買率、留存時間拉長,對於遊戲開發商是「開源」策略,那麼透過Google Cloud來檢視整體服務的運作效率,則屬於「節流」手段。雷亞遊戲就提到,他們所部署的伺服器牽涉相當龐大的機器種類,內容涵蓋資料倉儲單元、資料庫單元、以及運算單元,運行過程勢必就會有所花費,這也是遊戲商的成本之一。
雷亞遊戲網站可靠性工程(SRE)工程師Gene Liu表示,「洞察伺服器維運數據,可以知道我們的後端服務是否有效率?服務品質如何?又或是有沒有讓玩家收到錯誤訊息狀況?透過監控整體後端服務的健康程度以及資源用量,讓我們知道研發資源需優先最佳化哪些項目。」
從上述情境可觀察到,SRE的主要工作就是要確保確保遊戲對內和對外服務的穩定,並且維持一定品質的玩家遊玩體驗。以對內服務來說,遊戲伺服器傳數據給BigQuery的過程,不但要保持通暢,而且也盡可能不會掉失任何資料。不過也因為遊戲玩家來自全球不同時區,等於系統的流量高低峰是24小時在變動;甚至若有特殊行銷檔期,玩家在同一時間大量湧入領獎勵,SRE團隊就要花更多時間在監測伺服器的運作狀態。

Gene Liu對此提到,「我們的後端服務部署於Google Kubernetes Engine之上,後端服務向BigQuery寫入資料是透過Pub/Sub,而Pub/Sub與BigQuery都是全代管的服務,可以大幅度减輕我們的工作負擔,不用手動擴展或縮減設定雲端服務所使用的資源,跟以前的維運工具相比,現在的管理模式可以節省非常多時間。」
另一方面,Gene Liu接著說,雷亞也在雲端環境架設資料視覺化網路應用程式平台Grafana,Grafana可以在網路瀏覽器內顯示資料圖表,並提供警告功能。因此一旦監測到數據峰值異常,就能立刻行動來最佳化産品的效能,或是有效排除伺服器原本不應浪費的成本。
「現在雲端服務的費用以raw data傳到BigQuery後,能透過Grafana即時檢視哪個專案的伺服器以及流量花多少錢,或發現花費異常時候,可以找到是哪個專案開的運算資源。以前要每個月收到帳單才知道費用,現在則是可以即時得知系統數據,並在數小時內掌握各項雲端服務的費用。」Gene Liu補充道。
期待以敏捷方式迭代產品,提供玩家即時又彈性服務
雷亞與Google Cloud的合作,除了上述相關應用,其他還包含Cloud Load Balancing、Compute Engine、Dataflow、Cloud Monitoring、Cloud Logging以及Google Workspace等解決方案,在其他業務及跨部門協作過程有廣泛運用。

Alvin Chung最後回應,「我們多年來觀察Google Cloud持續發布新功能,讓雷亞在做數據分析、維運上更穩定,也希望借力於雲端讓我們越來越省心,專注在遊戲的開發或加速迭代新的産品,更即時觀察市場的回應,進而縮短time to market的腳步。」
由此可見,雷亞遊戲在實現打造具時代回憶的偉大作品之際,藝術也要融合技術,除了讓玩家在遊戲過程感到幸福,同時也基於雲端應用,提供玩家快速又彈性的滿意服務。