澳洲打擊青少年吸電子煙:禁止娛樂性電子煙、憑處方才可購買、高中廁所預計加裝偵測器

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澳洲衛生部長巴特勒在2日宣布,為解決青少年電子煙成癮問題,將禁止一次性電子煙的使用,以及非處方用電子煙的進口。澳洲為全球吸菸率最低的國家之一,但電子煙的使用比例持續上升,且超過一半的使用者為30歲以下的年輕人。
綜合《衛報》、《BBC》、《ABC》的報導,澳洲衛生部長巴特勒(Mark Butler)在今(2)日宣布,澳洲將禁止娛樂性電子煙的進口與使用,未來民眾需要憑醫療處方籤,才能在藥局購買醫療用電子煙。
澳洲衛生部長巴特勒今日宣佈,為了解決青少年電子煙成癮的問題,將禁止所有一次性電子煙的使用,以及非處方用電子煙的進口。而依舊合法的處方用電子煙,將以類似藥品的方式進行包裝,且會針對其口味、顏色、尼古丁濃度,以及其他成分做嚴格的限制。
衛生部長巴特勒表示,中央政府將會與各領地政府合作,終止便利商店與零售店的電子煙販售。而為了平息反對聲浪,政府將會努力使民眾能夠更容易地獲得用於「合法治療用途」的電子煙處方籤。
巴特勒也表示,在下週二(9日)公布的聯邦預算當中,政府將會斥資6300萬美元,用於禁止電子煙的公共衛生運動、3000萬美元用於戒菸支持計畫,並且編列1.4億美元的預算,用來改善澳洲原住民的煙癮問題。
在澳洲,含有尼古丁的電子煙原本就需要處方籤才能購買,但過去監管不力,電子煙黑市蓬勃發展,因此無法有效控管。而政府在打擊非法進口的電子煙方面,也遭遇許多挫折,因為這些產品沒有氣味,且容易隱藏。
為了更大程度地解決青少年吸電子煙的問題,根據《雪梨晨鋒報》的報導,澳洲教育部預計在今(2023)年7月開始,在公立高中的廁所、浴室安裝4萬台電子煙偵測器。偵測器配有Wi-Fi,如果偵測到學生吸食電子煙,將會觸發機器通知師長。教育部長卡爾(Prue Car)表示,偵測器只是應對青少年電子煙危機的其中1種選擇,但尚未做出最終決定。
根據澳洲統計局的數據,2021至2022年,澳洲的成人吸煙率為10.1%,為全球吸菸率最低的國家之一。但電子煙的使用比例持續上升,且超過一半的使用者為30歲以下的年輕人。
巴特勒表示,電子煙已經成為1種針對兒童的娛樂產品,在零售店內「與棒棒糖和巧克力棒一起販售」。巴特勒認為電子煙對年輕人的健康安全造成了嚴重的影響。
研究顯示,14到17歲的澳洲青少年中,有1/6的人吸過電子煙;18到24歲的年輕人中,有1/4的人有吸電子煙的經驗;相較之下,52歲的巴特勒表示,「在我這個年齡層當中,只有1/7的人吸過電子煙」。
發表在《澳洲與紐西蘭公共衛生雜誌》(Australian and New Zealand Journal of Public Health)的1項研究發現,在15至17歲的青少年當中,有4/5的人表示,很容易在零售店中發現,或是買到電子煙。
衛生部長巴特勒指出,電子煙作為香菸的替代品,被引進市場,但這些產品正在培養新一代的尼古丁成癮者,電子煙已成為「澳洲歷史上最大的漏洞」,而政府「必須根除這項公共衛生威脅」。
這項新的禁止電子煙草案將交由國會表決,若通過,將成為澳洲近10年來,最嚴格的電子煙管制措施。
新聞來源
- Live updates: Vapes to be banned for recreational use, 'pharmaceutical' packaging to be required under crackdown(ABC News)
- Australia to ban non-prescription vapes in biggest smoking reforms in a decade(The Guardian)
- Australia to ban recreational vaping, crack down on black market(BBC)
- The plan to purchase 40,000 vape detectors for public school toilets(The Sydney Morning Herald)
- Insights into Australian smokers, 2021-22(Australian Bureau of Statistics)
延伸閱讀
- 國健署調查:青少年紙菸吸菸率下降、電子煙使用率3年內翻倍,因為「朋友都在吸」
- 「電子煙」的八種健康風險與使用禁忌
- 《菸害防制法》修法22日上路,全面禁止電子煙、納管加熱菸,吸菸年齡提高至20歲
- 禁電子煙須衡量利弊,但這不只是公共衛生問題
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核稿編輯:楊士範
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雷亞遊戲作品下載破億的秘密,聯手Google Cloud開源又節流

我們想讓你知道的是
2011 年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),從 2013 年就攜手 Google Cloud 導入相關雲端服務,雙方合作長達十年的關鍵是什麼?
2011年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),秉持把感動永久留存在玩家心中的信念與堅持,不論是音樂節奏、休閒趣味、科幻動作、又或是策略RPG不同型態的作品,都希望創造出呈現時代回憶的經典製作。每回推出新款遊戲都能叫好又叫座,雷亞遊戲旗下作品的總下載數,全球上看1.3億次。
「我們的優勢,在於故事的呈現及藝術表現,創造出一個讓玩家與故事有聯結的世界觀,」雷亞遊戲技術長Alvin Chung回應。為了精進作品內涵、拓展遊戲更多可能性,雷亞遊戲從2013年就開始積極將開發架構、維運流程搬遷到雲端環境,進而讓團隊養成敏捷的協作文化。

Alvin Chung解釋,「我們希望把更多心力投入設計遊戲本身,同時優化玩家體驗服務,而不是過度分心或花太多資源去顧及底層網路架構,透過雲端工具源創造更大的效益。」若把一款遊戲從無到有,可拆分為企劃、開發、測試、上線等流程,這些不同階段的工作環境,雷亞目前是放在Google Cloud平台上運行。
完善數據治理工程,雷亞遊戲成立數據部門洞悉營運實況
一款遊戲要讓玩家感動,絕對不能只有感性要素,更需要從理性角度洞察玩家行為數據,才能讓用戶的留存保持穩定。尤其現代企業都知道,數據對於公司經營等同石油的價值,於是,雷亞決定成立數據部門,作為輔佐商業決策判斷的後勤核心團隊。
雷亞遊戲產品發行處數據分析部部長Denny Huang表示,「以前只用database,資料的細緻度不夠;打個比方,透過database只能看存摺的結餘,無法回溯歷程資訊;後來成立數據部門,把伺服器的log收進資料倉儲Google BigQuery,等於帳本的每筆明細都會留下記錄,再結合商業智慧與分析軟體Tableau,讓DAU(日活躍用戶)、MAU(月活躍用戶數)、留存率、付費率這些指標以視覺化圖表完整呈現。」

為了貼近玩家的需求、打造出更符合市場想法的作品,雷亞的營運團隊也希望藉由數據深入鞏固與玩家的黏著度,進而排除不利玩家留存的情境,就能事先透過BigQuery搭配Firebase實現A/B Testing。Alvin Chung舉例,遊戲業相當重視玩家前10分鐘的留存率,如果發現新手歷程在某一區卡關過久,他們就會調閱BigQuery內的玩家行為資料,找出用戶成長停滯的原因,進而修正遊戲的設計機制。透藉由此檢視及驗證方法,促使玩家加入遊戲的前10分鐘留存率提升50%。
盤點目前雷亞數據部門使用BigQuery的數據狀況,每天處理報表容量達9TB、單日300G流量,以及儲存操作紀錄超過300TB。如此龐大的資料量,雷亞也透過BigQuery搭配Tableau,落實更細緻的商業邏輯判斷。
Denny Huang分享其中一個情境:他們想知道玩家在特定戰場,怎麼運用卡牌的排列組合,這時候就能借助BigQuery及機器學習的運算,掌握某個關卡的通關率是否落在合理範圍。後續透過數據分析,找到禮包購買率的最佳時機點,並微調設定禮包內容物,以強化玩家購買誘因,讓特定產品付費率增加17%、 單一活動營收增加16%。
把關伺服器預算有效節流,借助BigQuery從每月縮短到每日掌握報表
如果說提升禮包購買率、留存時間拉長,對於遊戲開發商是「開源」策略,那麼透過Google Cloud來檢視整體服務的運作效率,則屬於「節流」手段。雷亞遊戲就提到,他們所部署的伺服器牽涉相當龐大的機器種類,內容涵蓋資料倉儲單元、資料庫單元、以及運算單元,運行過程勢必就會有所花費,這也是遊戲商的成本之一。
雷亞遊戲網站可靠性工程(SRE)工程師Gene Liu表示,「洞察伺服器維運數據,可以知道我們的後端服務是否有效率?服務品質如何?又或是有沒有讓玩家收到錯誤訊息狀況?透過監控整體後端服務的健康程度以及資源用量,讓我們知道研發資源需優先最佳化哪些項目。」
從上述情境可觀察到,SRE的主要工作就是要確保確保遊戲對內和對外服務的穩定,並且維持一定品質的玩家遊玩體驗。以對內服務來說,遊戲伺服器傳數據給BigQuery的過程,不但要保持通暢,而且也盡可能不會掉失任何資料。不過也因為遊戲玩家來自全球不同時區,等於系統的流量高低峰是24小時在變動;甚至若有特殊行銷檔期,玩家在同一時間大量湧入領獎勵,SRE團隊就要花更多時間在監測伺服器的運作狀態。

Gene Liu對此提到,「我們的後端服務部署於Google Kubernetes Engine之上,後端服務向BigQuery寫入資料是透過Pub/Sub,而Pub/Sub與BigQuery都是全代管的服務,可以大幅度减輕我們的工作負擔,不用手動擴展或縮減設定雲端服務所使用的資源,跟以前的維運工具相比,現在的管理模式可以節省非常多時間。」
另一方面,Gene Liu接著說,雷亞也在雲端環境架設資料視覺化網路應用程式平台Grafana,Grafana可以在網路瀏覽器內顯示資料圖表,並提供警告功能。因此一旦監測到數據峰值異常,就能立刻行動來最佳化産品的效能,或是有效排除伺服器原本不應浪費的成本。
「現在雲端服務的費用以raw data傳到BigQuery後,能透過Grafana即時檢視哪個專案的伺服器以及流量花多少錢,或發現花費異常時候,可以找到是哪個專案開的運算資源。以前要每個月收到帳單才知道費用,現在則是可以即時得知系統數據,並在數小時內掌握各項雲端服務的費用。」Gene Liu補充道。
期待以敏捷方式迭代產品,提供玩家即時又彈性服務
雷亞與Google Cloud的合作,除了上述相關應用,其他還包含Cloud Load Balancing、Compute Engine、Dataflow、Cloud Monitoring、Cloud Logging以及Google Workspace等解決方案,在其他業務及跨部門協作過程有廣泛運用。

Alvin Chung最後回應,「我們多年來觀察Google Cloud持續發布新功能,讓雷亞在做數據分析、維運上更穩定,也希望借力於雲端讓我們越來越省心,專注在遊戲的開發或加速迭代新的産品,更即時觀察市場的回應,進而縮短time to market的腳步。」
由此可見,雷亞遊戲在實現打造具時代回憶的偉大作品之際,藝術也要融合技術,除了讓玩家在遊戲過程感到幸福,同時也基於雲端應用,提供玩家快速又彈性的滿意服務。