韓亞航空艙門飛行中遭開啟9人呼吸困難,涉案乘客:失業壓力大想快點下飛機

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韓國時間26日上午從濟州飛往大邱的韓亞航空班機OZ8124,在距地面仍有213公尺高度時逃生門突然開啟,就坐在緊急出入口旁的33歲男子坦承自己動了控制桿,聲稱是「因為很悶,想趕快下機」。這次事故發生在接近地面的空中,因此機艙內外壓力差距不大,所幸未釀成憾事,但仍有9名乘客因驚嚇過度換氣而送醫治療,也為機上乘客造成不小陰影。
韓亞航班艙門空中開啟9人呼吸困難,涉案乘客認碰控制桿下機被捕
(中央社)韓亞航空(Asiana Airlines)在韓國的國內航班昨(26)日中午發生降落前艙門開啟意外,機上9名乘客因驚嚇出現呼吸困難症狀,所幸無嚴重傷亡。事發當時坐在緊急出口旁的30多歲男性乘客坦承曾觸碰控制桿,已遭警方逮捕。
《韓聯社》報導,韓國時間上午11時49分從濟州飛往大邱的韓亞航空班機OZ8124,在中午12時45分左右準備降落大邱機場時,艙門突然開啟,最後在艙門保持開啟的狀況下降落在機場跑道上。
韓亞航空相關人士表示,坐在緊急出口的乘客敘述當時狀況時,表示自己碰了緊急出口的把手,警方正在調查詳細事發原因。警方在班機著陸後,已逮捕這名涉嫌強制開啟出入口的30多歲男性。
根據乘客拍攝影片,強風不斷通過打開的艙門灌入仍在飛行中的機艙,乘客頭髮、衣物等都被吹得劇烈飄動,所幸機上194人皆無傷亡,但有9名乘客因驚嚇呼吸困難,著陸後立即被救護車送往醫院治療,據了解意識皆清醒。
另一名乘客表示,當時還在降落途中,艙門卻突然打開,造成艙內氣壓驟變,「耳朵都嗡嗡響」,機組人員立即上前制止,要求乘客坐下。
韓國全國少年體育大會27日將於蔚山舉辦,機上乘客有許多是要參賽的濟州中、小學選手。一名與選手同行的母親表示,「孩子們都不斷發抖、哭泣,受到非常大的驚嚇」,「尤其是坐在出入口附近的孩子們」。
半空中開啟韓亞航空機艙門,嫌犯:失業壓力大想快點下機
(中央社)一名男子昨天搭乘韓亞航空公司班機,在降落於韓國大邱(Daegu)機場數分鐘前開啟艙門,他告訴警方,他是因為「覺得不適」才有如此舉動。
綜合《韓聯社》、《路透社》與《法新社》報導,這名年約30多歲的男子告訴警方,他是因為「想要快點下飛機」才開啟艙門。他還說,他最近失業,感到壓力很大。
一名警員說:「他覺得這班飛機飛行時間比預期要久,在機艙內覺得窒息。」
這名男子昨天搭乘上午從濟州飛往大邱的韓亞航空班機OZ8124,在當地時間中午12時45分左右準備降落大邱機場時,突然打開艙門,當時飛機距離地面約200公尺。飛機最後在艙門開啟的狀況下降落在機場跑道上。
根據乘客拍攝的影片,強風不斷通過打開的艙門灌入仍在飛行中的飛機機艙,乘客的頭髮、衣物都被吹得劇烈飄動,所幸機上194人皆無傷亡,但有9人因驚嚇而呼吸困難,著陸後被送往醫院;一名消防官員說,這些人在兩小時之後全數離開了醫院。
《韓聯社》提到,警方打算在偵查完畢後逮捕這名拘押中的男子。
曾任大韓航空公司(Korean Air)客艙安全人員的晉成賢(Jin Seong-hyun,音譯)說,據他所知,這樣的事件前所未見,但發生過飛機在地面上時,乘客未經許可擅自開啟緊急逃生門的案例。
韓國國土交通部一名官員昨天表示,確有可能在地面或接近地面的地方開啟緊急逃生門,因為機艙內外的壓力差不多。
1. A man has been arrested for opening the emergency door of an Asiana Airlines flight as it was landing in South Korea on Friday (May 26).
— BFM News (@NewsBFM) May 27, 2023
The man in his 30s said he was feeling suffocated and wanted to get off quickly, Yonhap news agency reports. pic.twitter.com/8qInGKrUEV
鄰座乘客英勇壓制韓亞航空開艙門嫌犯,生日驚魂後讚空服員冷靜處理
(中央社)韓亞航空韓國國內線一架航班26日降落前,發生乘客開啟緊急逃生門事故。據鄰座乘客說,飛機逃生門意外開啟後,他全力壓制意圖跳機的嫌犯,所幸未發生憾事。
這名鄰座乘客表示,他搭韓亞航空正準備回大邱過生日,卻經歷這個事件,下機後仍餘悸猶存。
韓國警方表示,韓國時間26日上午從濟州飛往大邱的韓亞航空班機OZ8124,中午12時45分左右準備降落大邱機場,但在距地面仍有213公尺高度時逃生門突然開啟,就坐在緊急出入口旁的33歲男子坦承自己動了控制桿,聲稱是「因為很悶,想趕快下機」。
這次事故發生在接近地面的空中,因此機艙內外壓力差距不大,所幸未釀成憾事,但仍有9名乘客因驚嚇過度換氣而送醫治療,也為機上乘客造成不小陰影。
坐在嫌犯旁邊的「第一線」乘客接受《韓聯社》訪問時回憶,他是因為帽子跟耳機突然飛走才發現旁邊的門開了,「那個人(嫌犯)好像看著我笑了一下」。
這名48歲乘客李潤俊(音譯)是韓國行政安全部轄下國民安全災難總聯合會濟州本部的常任副會長,這天剛結束在濟州島的出差行程,準備回大邱過生日,沒想到「生日前一天差點變忌日」,李潤俊說,事發當時他正在看手機裡的照片,沒注意到逃生門為何會開啟。
「我記得從剛上飛機開始,那個人的狀態看起來就很不好」,李潤俊表示,涉嫌打開飛機逃生門的男子在飛行期間一直左顧右盼,多次與他對上視線,「門打開後,他看著我笑了一下,然後又露出驚恐的表情。」
沉默了一、兩分鐘,陷入回憶的李潤俊再度開口,「我發現坐在斜對面的空服人員似乎在用眼神要我做什麼,一直用懇切的眼神看著我」,在這短短幾秒內,飛機輪胎發出著陸的碰撞聲,李潤俊同時也聽到旁邊座位傳來解開安全帶的聲音,轉頭一看發現嫌犯已站起身,扶著艙門旁邊的牆面往後看。
李潤俊聽到先前一直用眼神向他打信號的空服人員大喊「請幫幫忙」,立刻伸出左手抓住嫌犯後頸,他說,當時因為不能解開安全帶,只能有限的活動範圍內伸出雙手費力壓制,3、4名空服員在兩人糾纏數秒後跑來協助,之後也有其他乘客陸續過來幫忙,將嫌犯拖到機內走道上。
「當時沒人看到門是怎麼打開的」,李潤俊說明,「我們也沒想到那個人是犯人,以為他是因為太害怕打算跳機」,他描述當時坐在後排的小學生都嚇得哭出來,「完全就是一團混亂」。
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雷亞遊戲作品下載破億的秘密,聯手Google Cloud開源又節流

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2011 年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),從 2013 年就攜手 Google Cloud 導入相關雲端服務,雙方合作長達十年的關鍵是什麼?
2011年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),秉持把感動永久留存在玩家心中的信念與堅持,不論是音樂節奏、休閒趣味、科幻動作、又或是策略RPG不同型態的作品,都希望創造出呈現時代回憶的經典製作。每回推出新款遊戲都能叫好又叫座,雷亞遊戲旗下作品的總下載數,全球上看1.3億次。
「我們的優勢,在於故事的呈現及藝術表現,創造出一個讓玩家與故事有聯結的世界觀,」雷亞遊戲技術長Alvin Chung回應。為了精進作品內涵、拓展遊戲更多可能性,雷亞遊戲從2013年就開始積極將開發架構、維運流程搬遷到雲端環境,進而讓團隊養成敏捷的協作文化。

Alvin Chung解釋,「我們希望把更多心力投入設計遊戲本身,同時優化玩家體驗服務,而不是過度分心或花太多資源去顧及底層網路架構,透過雲端工具源創造更大的效益。」若把一款遊戲從無到有,可拆分為企劃、開發、測試、上線等流程,這些不同階段的工作環境,雷亞目前是放在Google Cloud平台上運行。
完善數據治理工程,雷亞遊戲成立數據部門洞悉營運實況
一款遊戲要讓玩家感動,絕對不能只有感性要素,更需要從理性角度洞察玩家行為數據,才能讓用戶的留存保持穩定。尤其現代企業都知道,數據對於公司經營等同石油的價值,於是,雷亞決定成立數據部門,作為輔佐商業決策判斷的後勤核心團隊。
雷亞遊戲產品發行處數據分析部部長Denny Huang表示,「以前只用database,資料的細緻度不夠;打個比方,透過database只能看存摺的結餘,無法回溯歷程資訊;後來成立數據部門,把伺服器的log收進資料倉儲Google BigQuery,等於帳本的每筆明細都會留下記錄,再結合商業智慧與分析軟體Tableau,讓DAU(日活躍用戶)、MAU(月活躍用戶數)、留存率、付費率這些指標以視覺化圖表完整呈現。」

為了貼近玩家的需求、打造出更符合市場想法的作品,雷亞的營運團隊也希望藉由數據深入鞏固與玩家的黏著度,進而排除不利玩家留存的情境,就能事先透過BigQuery搭配Firebase實現A/B Testing。Alvin Chung舉例,遊戲業相當重視玩家前10分鐘的留存率,如果發現新手歷程在某一區卡關過久,他們就會調閱BigQuery內的玩家行為資料,找出用戶成長停滯的原因,進而修正遊戲的設計機制。透藉由此檢視及驗證方法,促使玩家加入遊戲的前10分鐘留存率提升50%。
盤點目前雷亞數據部門使用BigQuery的數據狀況,每天處理報表容量達9TB、單日300G流量,以及儲存操作紀錄超過300TB。如此龐大的資料量,雷亞也透過BigQuery搭配Tableau,落實更細緻的商業邏輯判斷。
Denny Huang分享其中一個情境:他們想知道玩家在特定戰場,怎麼運用卡牌的排列組合,這時候就能借助BigQuery及機器學習的運算,掌握某個關卡的通關率是否落在合理範圍。後續透過數據分析,找到禮包購買率的最佳時機點,並微調設定禮包內容物,以強化玩家購買誘因,讓特定產品付費率增加17%、 單一活動營收增加16%。
把關伺服器預算有效節流,借助BigQuery從每月縮短到每日掌握報表
如果說提升禮包購買率、留存時間拉長,對於遊戲開發商是「開源」策略,那麼透過Google Cloud來檢視整體服務的運作效率,則屬於「節流」手段。雷亞遊戲就提到,他們所部署的伺服器牽涉相當龐大的機器種類,內容涵蓋資料倉儲單元、資料庫單元、以及運算單元,運行過程勢必就會有所花費,這也是遊戲商的成本之一。
雷亞遊戲網站可靠性工程(SRE)工程師Gene Liu表示,「洞察伺服器維運數據,可以知道我們的後端服務是否有效率?服務品質如何?又或是有沒有讓玩家收到錯誤訊息狀況?透過監控整體後端服務的健康程度以及資源用量,讓我們知道研發資源需優先最佳化哪些項目。」
從上述情境可觀察到,SRE的主要工作就是要確保確保遊戲對內和對外服務的穩定,並且維持一定品質的玩家遊玩體驗。以對內服務來說,遊戲伺服器傳數據給BigQuery的過程,不但要保持通暢,而且也盡可能不會掉失任何資料。不過也因為遊戲玩家來自全球不同時區,等於系統的流量高低峰是24小時在變動;甚至若有特殊行銷檔期,玩家在同一時間大量湧入領獎勵,SRE團隊就要花更多時間在監測伺服器的運作狀態。

Gene Liu對此提到,「我們的後端服務部署於Google Kubernetes Engine之上,後端服務向BigQuery寫入資料是透過Pub/Sub,而Pub/Sub與BigQuery都是全代管的服務,可以大幅度减輕我們的工作負擔,不用手動擴展或縮減設定雲端服務所使用的資源,跟以前的維運工具相比,現在的管理模式可以節省非常多時間。」
另一方面,Gene Liu接著說,雷亞也在雲端環境架設資料視覺化網路應用程式平台Grafana,Grafana可以在網路瀏覽器內顯示資料圖表,並提供警告功能。因此一旦監測到數據峰值異常,就能立刻行動來最佳化産品的效能,或是有效排除伺服器原本不應浪費的成本。
「現在雲端服務的費用以raw data傳到BigQuery後,能透過Grafana即時檢視哪個專案的伺服器以及流量花多少錢,或發現花費異常時候,可以找到是哪個專案開的運算資源。以前要每個月收到帳單才知道費用,現在則是可以即時得知系統數據,並在數小時內掌握各項雲端服務的費用。」Gene Liu補充道。
期待以敏捷方式迭代產品,提供玩家即時又彈性服務
雷亞與Google Cloud的合作,除了上述相關應用,其他還包含Cloud Load Balancing、Compute Engine、Dataflow、Cloud Monitoring、Cloud Logging以及Google Workspace等解決方案,在其他業務及跨部門協作過程有廣泛運用。

Alvin Chung最後回應,「我們多年來觀察Google Cloud持續發布新功能,讓雷亞在做數據分析、維運上更穩定,也希望借力於雲端讓我們越來越省心,專注在遊戲的開發或加速迭代新的産品,更即時觀察市場的回應,進而縮短time to market的腳步。」
由此可見,雷亞遊戲在實現打造具時代回憶的偉大作品之際,藝術也要融合技術,除了讓玩家在遊戲過程感到幸福,同時也基於雲端應用,提供玩家快速又彈性的滿意服務。