八仙塵爆之後:醫護人員沒有欠你什麼,別讓你的可憐成為「可惡」

我們想讓你知道的是
我想家屬和受傷的人們應該得到照顧和關愛,也請大家關心一下那些當我們在鍵盤救難時,在前線為這些傷患默默付出的醫護人員們,他們和那些勇敢衝入火場的人一樣都是英雄。
一個八仙意外事件,我們看見了有人覺得自己並不嚴重,願意捐出賠償金給需要的人。也有人願意讓傷勢嚴重的人優先後送,更有人不顧性命跑回去救援。這些人也許在身上留下火的印記,但他們把人性的溫暖和光輝表現得淋漓盡致。感謝他們的人太多太多。在大家萬分不捨的情況下,我想還是得有人當冷血代表,出來講幾句難聽話。
之前才發了一篇文章是〈堅持都是They的錯,你也可以成為專業受害者〉,再看到了〈譙醫院「不先預告病情發展」,家屬反遭砲轟〉,我非常生氣。很多人會認為,家屬出於焦急,因為真的緊張,我們應該要發揮一點同理心,多體諒家屬。但我想反問的是,家屬的同理心又在哪裡?
當然,不可否認,很多人在網路上說著軍警消醫護人員辛苦了,我們看著網路世界似乎一片祥和,在在充滿著感恩與道謝,但當場景一換,我們是不是能夠想像醫護人員是在地獄一樣的場景?他們面對皮肉分離的傷患,疲憊不堪的身體,還有歇斯底里的家屬。
這些醫護人員為了這些傷患拼命,犧牲休假,甚至睡眠的時候,怪獸家長們又對他們做了什麼?是指責,是怪罪,還是幾個月後的控告?我不懂,讓你們家人受傷的是廠商,是活動,但你們卻把這些事情轉嫁在拼了命救你們家人的醫護人員上,這又算甚麼?
我真的很不喜歡一種鄉愿的受害者文化,每個都在死者為大,受傷我最大,你們家人受的傷害和折磨,難道是在場的醫生去放火的嗎?是護士把你家孩子推向火海的嗎?他們沒有,他們犧牲了休假,犧牲了睡眠,你們卻能把這些事情怪罪到救你們的人,接著再跟社會大眾要同理心,你們怎麼好意思?
反正家人受傷了,就是要你醫好他,沒有醫好就是你的責任,我要譴責你,甚至告死你,最後賠死你。也許再也沒有醫院想收風險高的傷患,沒有醫護人員願意救人。不收也許會被罵,會被譴責,但風頭過了就算了。至少絕對不會被恩將仇報、被告、要求賠償。這就是你們教導台灣醫護環境的道理,難道不是嗎?
當然,我們也看到〈盼建互信!律師勸同業:別幫家屬告醫師〉的溫馨新聞,我想家屬和受傷的人們應該得到照顧和關愛,是不是也請大家關心一下那些當我們在鍵盤救難時,在前線為這些傷患默默付出的醫護人員們,他們和那些勇敢衝入火場的人一樣都是英雄。媒體沒有給他們太多掌聲,但相信你我都可以給他一個掌聲。而如果他們是你身邊的親友,請你代替我們,給他們一個擁抱,告訴他們在這個世界上,還是有人感恩他們的奉獻。
責任編輯:楊士範
核稿編輯:闕士淵
雷亞遊戲作品下載破億的秘密,聯手Google Cloud開源又節流

我們想讓你知道的是
2011 年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),從 2013 年就攜手 Google Cloud 導入相關雲端服務,雙方合作長達十年的關鍵是什麼?
2011年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),秉持把感動永久留存在玩家心中的信念與堅持,不論是音樂節奏、休閒趣味、科幻動作、又或是策略RPG不同型態的作品,都希望創造出呈現時代回憶的經典製作。每回推出新款遊戲都能叫好又叫座,雷亞遊戲旗下作品的總下載數,全球上看1.3億次。
「我們的優勢,在於故事的呈現及藝術表現,創造出一個讓玩家與故事有聯結的世界觀,」雷亞遊戲技術長Alvin Chung回應。為了精進作品內涵、拓展遊戲更多可能性,雷亞遊戲從2013年就開始積極將開發架構、維運流程搬遷到雲端環境,進而讓團隊養成敏捷的協作文化。

Alvin Chung解釋,「我們希望把更多心力投入設計遊戲本身,同時優化玩家體驗服務,而不是過度分心或花太多資源去顧及底層網路架構,透過雲端工具源創造更大的效益。」若把一款遊戲從無到有,可拆分為企劃、開發、測試、上線等流程,這些不同階段的工作環境,雷亞目前是放在Google Cloud平台上運行。
完善數據治理工程,雷亞遊戲成立數據部門洞悉營運實況
一款遊戲要讓玩家感動,絕對不能只有感性要素,更需要從理性角度洞察玩家行為數據,才能讓用戶的留存保持穩定。尤其現代企業都知道,數據對於公司經營等同石油的價值,於是,雷亞決定成立數據部門,作為輔佐商業決策判斷的後勤核心團隊。
雷亞遊戲產品發行處數據分析部部長Denny Huang表示,「以前只用database,資料的細緻度不夠;打個比方,透過database只能看存摺的結餘,無法回溯歷程資訊;後來成立數據部門,把伺服器的log收進資料倉儲Google BigQuery,等於帳本的每筆明細都會留下記錄,再結合商業智慧與分析軟體Tableau,讓DAU(日活躍用戶)、MAU(月活躍用戶數)、留存率、付費率這些指標以視覺化圖表完整呈現。」

為了貼近玩家的需求、打造出更符合市場想法的作品,雷亞的營運團隊也希望藉由數據深入鞏固與玩家的黏著度,進而排除不利玩家留存的情境,就能事先透過BigQuery搭配Firebase實現A/B Testing。Alvin Chung舉例,遊戲業相當重視玩家前10分鐘的留存率,如果發現新手歷程在某一區卡關過久,他們就會調閱BigQuery內的玩家行為資料,找出用戶成長停滯的原因,進而修正遊戲的設計機制。透藉由此檢視及驗證方法,促使玩家加入遊戲的前10分鐘留存率提升50%。
盤點目前雷亞數據部門使用BigQuery的數據狀況,每天處理報表容量達9TB、單日300G流量,以及儲存操作紀錄超過300TB。如此龐大的資料量,雷亞也透過BigQuery搭配Tableau,落實更細緻的商業邏輯判斷。
Denny Huang分享其中一個情境:他們想知道玩家在特定戰場,怎麼運用卡牌的排列組合,這時候就能借助BigQuery及機器學習的運算,掌握某個關卡的通關率是否落在合理範圍。後續透過數據分析,找到禮包購買率的最佳時機點,並微調設定禮包內容物,以強化玩家購買誘因,讓特定產品付費率增加17%、 單一活動營收增加16%。
把關伺服器預算有效節流,借助BigQuery從每月縮短到每日掌握報表
如果說提升禮包購買率、留存時間拉長,對於遊戲開發商是「開源」策略,那麼透過Google Cloud來檢視整體服務的運作效率,則屬於「節流」手段。雷亞遊戲就提到,他們所部署的伺服器牽涉相當龐大的機器種類,內容涵蓋資料倉儲單元、資料庫單元、以及運算單元,運行過程勢必就會有所花費,這也是遊戲商的成本之一。
雷亞遊戲網站可靠性工程(SRE)工程師Gene Liu表示,「洞察伺服器維運數據,可以知道我們的後端服務是否有效率?服務品質如何?又或是有沒有讓玩家收到錯誤訊息狀況?透過監控整體後端服務的健康程度以及資源用量,讓我們知道研發資源需優先最佳化哪些項目。」
從上述情境可觀察到,SRE的主要工作就是要確保確保遊戲對內和對外服務的穩定,並且維持一定品質的玩家遊玩體驗。以對內服務來說,遊戲伺服器傳數據給BigQuery的過程,不但要保持通暢,而且也盡可能不會掉失任何資料。不過也因為遊戲玩家來自全球不同時區,等於系統的流量高低峰是24小時在變動;甚至若有特殊行銷檔期,玩家在同一時間大量湧入領獎勵,SRE團隊就要花更多時間在監測伺服器的運作狀態。

Gene Liu對此提到,「我們的後端服務部署於Google Kubernetes Engine之上,後端服務向BigQuery寫入資料是透過Pub/Sub,而Pub/Sub與BigQuery都是全代管的服務,可以大幅度减輕我們的工作負擔,不用手動擴展或縮減設定雲端服務所使用的資源,跟以前的維運工具相比,現在的管理模式可以節省非常多時間。」
另一方面,Gene Liu接著說,雷亞也在雲端環境架設資料視覺化網路應用程式平台Grafana,Grafana可以在網路瀏覽器內顯示資料圖表,並提供警告功能。因此一旦監測到數據峰值異常,就能立刻行動來最佳化産品的效能,或是有效排除伺服器原本不應浪費的成本。
「現在雲端服務的費用以raw data傳到BigQuery後,能透過Grafana即時檢視哪個專案的伺服器以及流量花多少錢,或發現花費異常時候,可以找到是哪個專案開的運算資源。以前要每個月收到帳單才知道費用,現在則是可以即時得知系統數據,並在數小時內掌握各項雲端服務的費用。」Gene Liu補充道。
期待以敏捷方式迭代產品,提供玩家即時又彈性服務
雷亞與Google Cloud的合作,除了上述相關應用,其他還包含Cloud Load Balancing、Compute Engine、Dataflow、Cloud Monitoring、Cloud Logging以及Google Workspace等解決方案,在其他業務及跨部門協作過程有廣泛運用。

Alvin Chung最後回應,「我們多年來觀察Google Cloud持續發布新功能,讓雷亞在做數據分析、維運上更穩定,也希望借力於雲端讓我們越來越省心,專注在遊戲的開發或加速迭代新的産品,更即時觀察市場的回應,進而縮短time to market的腳步。」
由此可見,雷亞遊戲在實現打造具時代回憶的偉大作品之際,藝術也要融合技術,除了讓玩家在遊戲過程感到幸福,同時也基於雲端應用,提供玩家快速又彈性的滿意服務。