遊戲的目的不只是為了好玩......她設計出一款「桌遊」讓孩子都哭了

我們想讓你知道的是
我們總認為遊戲的目的就是娛樂,但就像球賽對許多人來說已經不只是場比賽一樣,有些時候遊戲更涵蓋了國家認同、民族向心力等等。
撰稿:劉耘
說到遊戲,你會想到什麼呢?是線上遊戲、社群網站小遊戲、傳統的大富翁、Wii、或是桌遊?
遊戲設計產業界十分出名的Brenda Brathwaite在15歲便進入這個產業。曾得過數個遊戲設計獎也同時是位作家及藝術家的她,在一次與女兒談論歷史課學習的內容後反思遊戲的價值,並設計出一款讓孩子在過程中體會歷史的遊戲。
Brenda Brathwaite的7歲女兒在歷史課後向她的媽媽轉述:「今天老師教了奴隸貿易(Middle passage)的歷史,那是艘往返英國和非洲的船,在行經美國時賣掉奴隸,後來林肯選上總統後便禁止了這個行徑。」她在這串教條式地背誦之後,停頓了十秒後問道:「媽咪,我可以玩遊戲了嗎?」
如果孩子渴望玩耍,那麼便讓她們在遊戲中學習吧!
Brenda Brathwaite沒有預料到這段歷史竟這樣輕描淡寫的被帶過,於是她讓女兒替手邊的小木頭人偶著色、引導她想像這些大大小小的人偶就是當時被販賣的人口,像你我一樣擁有親人、朋友。
「媽咪,我們辦不到。」孩子在那些詳盡的規劃中逐漸明白,食物和水不夠。
「為了讓船隻到達美國,也許我們能將一些人偶放到海中?」Brathwaite給了女兒這樣的建議。
「這些事真的發生過嗎?若我們在船上,爸爸也可能被賣掉,而我們再也見不到他?」孩子在一個月後問到。
「是的。」Brathwaite回答。
孩子哭了、體會到人們曾經犯下多麼殘酷的罪行。在投入了心力和時間與這些木偶相處、構思運送奴隸時船上可能發生的困境、想像了家庭因而被拆散的痛苦、甚至是因糧食及飲水不夠而把奴隸推往海中的可能之後,那些歷史課平板的敘述仿佛重現在生活中。
The Mechanic is the Message
一般來說,我們總認為遊戲的目的就是娛樂,但就像球賽對許多人來說已經不只是場比賽一樣,有些時候遊戲更涵蓋了國家認同、民族向心力等等。
而身為遊戲設計者,Brenda Brathwaite想賦予遊戲更多意義;她認為其他的媒體,例如攝影,都能夠捕捉並表達深刻的人類情感,遊戲也該有這個可能。她設計了一系列的遊戲《The Mechanic is the Message》,目前三個仍在構思及製作的作品為:《Mexican Kitchen Workers》、《Cité Soleil》、及《One Falls for Each of Us》,而已完成的三個主題為:
描述奴隸貿易的《The New World》(2008)
描述克倫威爾入侵愛爾蘭的《The Irish Game》(2009)
描述納粹德國種族屠殺的《Train》(2009)
這些遊戲中,有大有小的木偶賦予這些木偶親情連結,我們因此很難再把他們視做單純的物件和個體。每一輪遊戲進行的過程,我們都被迫面對空間與現實條件的緊縮,以及人性的灰色地帶;歷史課不再只是歷史文獻,而是漸漸轉變為真實經歷。當我們將自己化身為遊戲中的角色時,我們也正內化著民族的文化與歷史。
Brenda Brathwaite期望透過遊戲教導文化,也相信遊戲能改變我們看待特定議題的眼光、對這些人的認知、也能改變我們自身。
喚醒歷史斷層
人類文明史上曾發生過不少黑暗的頁章,但隨著時間推移,它們在現今僵化的教育體系中僅剩下模糊籠統的面容,甚至是被掩蓋、隱瞞的。
當這些不能、也不該被遺忘的歷史漸漸剩下平板的文字敘述,人們背誦後便隨考題遺忘。Brenda Brathwaite透過遊戲喚醒歷史斷層中真真切切、曾經發生過的情感,便是要讓歷史故事不再只是遙遠的陌生事件,而是帶有情感、互動的體會與領悟。
最後,我們不妨回頭檢視我們學習歷史的過程,到底是如何習得那些過往、而它們又是否真正的在我們心中發酵、產生意義呢?
在一定的歷史背景與情境下,我們每個人都有可能犯下過去這些罪行或成為共犯,而我們唯一能做的就是永遠記得這些殘暴的行徑、將之放在最醒目的架子上,時時刻刻提醒自己並檢驗社會,隨時反思現今社會的結構與體制,切莫重蹈覆轍。
本文獲TEDxTaipei授權刊登,原文於此
TEDxTaipei將在8/1舉辦一場跟非典型教育有關的活動,從「學習是一種生活態度出發」希望所有參與者體驗學習在生活中的重要性與樂趣。(活動報名網址在此)
責任編輯:羊正鈺
核稿編輯:楊士範
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我們想讓你知道的是
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