為什麼這明明只是一場遊戲,卻讓他無法掉頭離開?一個設計師所見過最美的遊戲結局

為什麼這明明只是一場遊戲,卻讓他無法掉頭離開?一個設計師所見過最美的遊戲結局
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「遊戲」這個東西,無論實體遊戲如桌遊、還是數位型態的電玩遊戲,最核心的特質都是一套規則、一套機制,供玩家遵循這套規則來與這個遊戲和其他玩家「互動」,也就是來「玩」這個遊戲,而遊戲的其他內容則和這些規則機制相結合,進而在遊玩過程被賦予生命。這些規則就是遊戲的語言。

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有一天,7歲的梅亞沙放學回來,她的媽媽布蘭達(Brenda Romero)一如往常問她今天在學校做了什麼?梅亞沙回答說,老師教了「中央航線」(the Middle Passage)。布蘭達聽了頗覺驚奇,原來這所位在美國的學校,課程已經進入黑人歷史教育月。

中央航線是大西洋中連結歐洲與美洲的航海路線,也是16至19世紀之間歐洲大航海與海外殖民時期,從非洲販運黑人到美洲的必經航途。而梅亞沙的爸爸正是黑人。布蘭達問說:「那妳有什麼感想嗎?」梅亞沙大概復述了老師教的內容:歐洲人的船來到非洲,抓了很多黑人上船,通過大西洋中央航線來到美洲,然後把他們當奴隸賣掉。

直到後來林肯當上美國總統並發表《解放奴隸宣言(The Emancipation Proclamation)》,絕大多數黑奴才恢復自由。然後女兒梅亞沙停了大約十秒鐘,就想要去玩遊戲了,布蘭達聽了哭笑不得,因為這個7歲女兒恐怕把中央航線的過程想像成了越洋旅遊,於是布蘭達帶著梅亞沙玩了一個遊戲。

布蘭達是一位遊戲設計師,家裡有一大堆自製的人偶棋子。她取了一些讓女兒上色,每個顏色都代表一個家庭,然後她隨手抓了一把,放在一艘臨時搭造的紙船上。女兒梅亞沙埋怨媽媽忘了這家的寶寶、又忘了那家的爸爸,布蘭達告訴她:「他們不會想去的,因為這是中央航線。」

Photo Credit:The Mechanic is the Message

然後布蘭達設計了一套規則:船需要10個回合才能經過大西洋來到美洲,每個回合必須擲一次骰子,擲出多少就得用掉多少份食物,而食物總共只有30份。沒過幾回合,梅亞沙就發現這是不可能的任務,「怎麼辦呢?」她問媽媽。布蘭達試著跟這個7歲的女兒解釋說,有一個作法是把一些人偶放進海裡,這樣食物會消耗得比較慢。

梅亞沙聽到整張臉垮下來,離開遊戲之後,經過一整個月的黑人歷史教育月,她又回頭問媽媽:「這些真的發生過嗎?」「真的。」「如果我來到美洲,我的弟弟妹妹可能到不了?」「對。」「那我到美洲之後可以看到他們嗎?」「不會。」「如果我看到他們,我們可以在一起嗎?」「不行。」「而且爸爸也可能不見?」「對。」

於是梅亞沙哭了,布蘭達也哭了,剛下班回家的爸爸(雖然有點狀況外)也哭了。布蘭達此時已是超過二十年的資深設計師,曾經參與過《巫術/辟邪除妖(Wizardry)》和《龍與地下城:英雄(Dungeons & Dragons: Heroes)》等知名系列遊戲製作(當年她仍姓Brathwaite ,婚後才改姓)。

而這次經驗讓她深刻體會「遊戲」這個東西的潛力:規則和機制,可以帶給人非常具體的感受,進而傳達出訊息。她並將這個靈機發明的遊戲,取名為《新世界(The New World)》,紀念當年曾因歐美非三角貿易(Triangular trade)而受害的非洲居民。

《新世界》於是成為她一系列新創作的第一個作品,這個遊戲系列叫《機制即訊息(The Mechanic is the Message)》,布蘭達希望藉著設計獨特的遊戲規則,反映並傳達社會和歷史上幾個重大且嚴肅的問題。此系列第二個作品是《Síochán leat》或稱《愛爾蘭的遊戲(The Irish Game)》,名字取自蘇格蘭/愛爾蘭地區古代方言蓋爾語(Gaelic),意思是「願你平安(Peace Be With You)」。

我未能找到完整的遊戲規則,只能根據布蘭達的同事伊莉莎白的描述(布蘭達和伊莉莎白都是流離到美洲的愛爾蘭後裔),我們瞭解到這遊戲是描述 17 世紀英國克倫威爾(Oliver Cromwell)征服/入侵愛爾蘭的歷程,此一事件終結了長達十多年的愛爾蘭反抗戰爭,不僅造成大量愛爾蘭居民死亡,也因佔領圈畫土地而造成愛爾蘭人備受壓迫甚至流離失所。

綠色的草地回應著愛爾蘭的俗諺:愛爾蘭如此清脆,乃因無數長眠與此土壤中的愛爾蘭人;磚紅的方塊代表著英國人,遊戲開始時拼出英文「我的(Mine)」。而第一條規則是每回合由英國人先行佔領一塊土地,移開那塊地上的愛爾蘭居民,遊戲的規則,是布蘭達親自用鋼筆寫在紙上,文體和字體就像17世紀時的契約書。

第三款遊戲叫《火車(Train)》,如下圖所示,火車軌道架在一面砸破了的窗戶上,人偶棋子大小幾乎很難塞得進火車車廂,而軌道的盡頭覆蓋著終站的名稱。遊戲組其實還有一台打字機,打著規則的紙仍夾在機身上。

Photo Credit:The Mechanic is the Message

根據遊戲研究學者伊恩(Ian Bogost)描述,參與的玩家必須擲骰子,決定你必須塞多少個棋子進入火車,然後也透過骰子決定如何前進。有些隨機抽取的卡片會給予玩家指示,例如破壞其他玩家的軌道、從其他玩家的車廂中抽走棋子等等,由於棋子和車廂的大小關係,玩家無論要塞入或取出棋子都不容易。

直到玩家來到終點、將棋子卸下火車,翻開終點車牌名稱一看,才發現都是納粹時期屠殺猶太人的集中營名字,其中一個就是奧斯威辛(Auschwitz);於是一切都昭然若揭,破碎的窗戶正是象徵當年迫害猶太人濫觴的水晶之夜(碎玻璃之夜,Reichskristallnacht/Crystal Night)。

那台打出規則的打字機其實就是當年納粹所用標準打字機的仿製品、數字5的按鍵上根本就印著納粹親衛隊(SS)的符號,每個棋子都代表著十萬個猶太人,而玩家剛才其實就是從納粹打字機接獲命令,還非常努力、甚至互相競爭,把這六百萬猶太人塞進車廂裡,送往集中營-玩家正親手執行了猶太大屠殺(The Holocaust)。

遊戲首次展出時,許多玩家在發覺自己原來做了什麼之後,羞愧氣憤而離席。這就是布蘭達想透過這個機制讓玩家感受到的情緒:盲目跟隨規則的共犯(complicity),以及得知自己原來是共犯的羞憤。

也有人落淚、或者憤怒,尤其猶太裔的玩家更是對這段歷史感同身受,我們甚至隱約地嗅到了漢娜鄂蘭的低聲竊語。也有玩家掀開終點站牌、發現這一切的意涵時,編織了一個謊話,說這輛火車其實要通往丹麥,因為丹麥是當年極少數當地政府和納粹官員一致反對德國中央、保得大量猶太人周全的地方。

Photo Credit:The Mechanic is the Message

《機制即訊息》還有其他三件作品仍在構思和製作中,分別是關於美國境內墨西哥非法移工廚師面臨不平等處境的《墨西哥廚工(Mexican Kitchen Workers)》、關於海地太子港(Port-au-Prince)一處貧民窟經濟處境的《太陽城(Cité Soleil)》,以及體現當年北美印地安人被迫西遷而邁向血淚之路(Trail of Tears)的《為我倒下(One Falls for Each of Us)》。

《為我倒下》將會用上五萬個手繪上色的棋子,代表當年投身西遷的印地安人,布蘭達堅持一定要逐一親手上色。她希望未來完成之後,可以利用這些遊戲傳達並討論這些嚴肅的當代或歷史議題。

「遊戲」這個東西,無論實體遊戲如桌遊、還是數位型態的電玩遊戲,最核心的特質都是一套規則、一套機制,供玩家遵循這套規則來與這個遊戲和其他玩家「互動」,也就是來「玩」這個遊戲。而遊戲的其他內容則和這些規則機制相結合,進而在遊玩過程被賦予生命,這些規則就是遊戲的語言。

布蘭達這系列作品,或者我們之前介紹過的《Hatred》和嚴肅型的生存遊戲如《Papers, Please》和《This War of Mine》,還有愛斯基摩族群的《Never Alone》,都是試著利用遊戲機制來「說話」,讓玩家循著規則和遊玩過程,能設身處地體會某個人群或某段歷史的情境,進而通往理解與寬容。

遊戲當然不必須處理這些嚴肅的話題、也不必成為傳達某種訊息的媒介,但機制不僅可以傳達訊息。遊戲不必然是殺時間的東西,遊戲不必然是輕鬆的東西,遊戲也不必然是「好玩」的東西。或者,「玩」到底是什麼意思,也隨著「遊戲」意涵的變化,而同步展開。事實上,我們的生活不也是在許多規則、機制和人際關係之下的「遊戲」嗎?

《Venture Beat》的訪談報導中,提到布蘭達難忘的一幕,是關於《火車》這款遊戲。在某場遊戲中,已有兩位玩家憤而離席,只剩下一位男士,布蘭達靜靜看了他枯坐著約莫二十分鐘,他才又動起棋子、擲了骰子。布蘭達上前問他在做什麼,他回答說,他沒辦法就這樣掉頭離開,「我想要救每個人阿!」。

某種悲壯又低沈的聲響,更讓人想到《辛德勒名單(Schindler’s List)》呢?這是布蘭達所從未設想到,也是她所見過最美的遊戲結局。

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本文獲U-ACG授權轉載,原文於此

責任編輯:孫珞軒
核稿編輯:楊士範