《紀念碑谷》遊戲總監:我們是付費遊戲不是隨便決定的

《紀念碑谷》遊戲總監:我們是付費遊戲不是隨便決定的

我們想讓你知道的是

相對於免費遊戲,付費遊戲的設計者主要考量的是如何讓玩家認為自己購買此遊戲是個正確的決定,而既然已經花錢了,就會認真投入遊戲、讓遊戲發揮最大效果。

這不是McFarland第一次表達這樣的看法。他曾經接受《The Insight》專訪,被問到遊戲經常成為人們逃避現實壓力與情緒的鴕鳥洞時,McFarland一方面指出這不應該責怪遊戲,但他也確實表示:

「當我了解到我玩太多了,我就退出遊戲。我了解到如果我把相同的努力投入在其他事情上,我的生活會更好。我們很容易因遊戲而失衡,遊戲確實應該因為它們在文化上的重要性而受到慎重對待,但我也認為玩家應該因為他們投入了多少時間而慎重對待遊戲。而開發者和設計師的挑戰就是如何不要浪費玩家的時間,如果能把你想說的事情設計成一款十小時的遊戲,那又何必設計成四十小時?」

第二,則涉及遊戲與藝術之關係。這不是演講的主軸,但卻是貫穿演講的重點。McFarland經常強調,《紀念碑谷》希望呈現一個完整、有開始有結束、玩家可以體驗「完」的遊戲。相對於此,當今許多遊戲,在設計上就不是讓玩家可以玩完、而是能夠永遠玩下去。

McFarland並未對此加以深論,但根據前文引述他的其他言論,筆者推想他的意思是,這些不讓你玩「完」的遊戲,是企圖提供無窮盡的內容、希望你不要離開,而經常是浪費玩家的時間;但《紀念碑谷》這類可以玩完的遊戲則是努力刪減浪費的部分,且願意表示自己結束了,讓玩家自由離開。

此外,筆者亦於演講後有機會與McFarland做短暫交談訪問,他在演講中所提出付費或免費遊戲的差別,有一根本關鍵在於:消費者或創作者誰握有主導重心?如果要讓遊戲作品富有更多藝術性、提升到更高的藝術層次,哪一種模式才比較接近?

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筆者與Neil McFarland對談。攝影:李建德。

筆者認為,《紀念碑谷》如果維持現在的步調、只是設計成免費制,應該還是有不少玩家願意花錢購買後續關卡;只不過如此一來就產生了一個問題,亦即設計者喪失了對作品的完全掌控權,因為設計者無法確定玩家會不會購買整個遊戲,抑或只是體驗到片段化的關卡,那就無法體會整個作品的全貌。所以如果是付費制、完整呈現在玩家面前的遊戲,應該是更接近藝術作品。

聽了筆者的看法,和藹而風趣的McFarland微笑點頭表示認同。他顯然認為,由創作者居於主導,決定這個作品要呈現什麼模樣、帶給人什麼感受、讓玩家可以聽到一個有始有終且能自由脫身的精彩故事,甚至透過遊戲內容來與閱聽人溝通,並確定作品能夠完整呈現在閱聽人面前(無論閱聽人將如何解讀),這樣的作品應當是更具有藝術性。

當然,McFarland對遊戲與藝術的見解不必然是唯一標準,但至少他和他的團隊所創作的《紀念碑谷》,是在這樣一條從容自若、讓玩家享受自由與舒適愉悅、輕鬆而沒有壓力的遊戲藝術道路上,努力前行。

順便預告,USTWO正在開發的下一款遊戲《Land’s End》將是Samsung Gear裝置上的虛擬實境遊戲,在虛擬世界中帶來《紀念碑谷》般的感動。

參考資料:

本文獲U-ACG授權轉載,原文於此

責任編輯:孫珞軒
核稿編輯:楊士範