《紀念碑谷》遊戲總監:我們是付費遊戲不是隨便決定的

《紀念碑谷》遊戲總監:我們是付費遊戲不是隨便決定的
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相對於免費遊戲,付費遊戲的設計者主要考量的是如何讓玩家認為自己購買此遊戲是個正確的決定,而既然已經花錢了,就會認真投入遊戲、讓遊戲發揮最大效果。

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第四屆臺北遊戲開發者論壇(Taipei Game Developers Forum/TGDF)7月23、24日兩天在臺北國際會議中心盛大展開並順利落幕,共計29場講座、逾千人次與會。

全論壇第一場專題演講,便請到知名平板遊戲《紀念碑谷( Monument Valley )》製作團隊USTWO的遊戲總監 Neil McFarland ,講題是〈定價與步調:為何付費行動遊戲禁得起從容自若(Pricing and Pacing–why a paid mobile game can afford to take its time)〉。

McFarland於1996年自英國Humberside大學(今林肯大學)畢業、主修媒體製作,畢業後從事動畫繪製,2009年時加入USTWO、2013年擔任遊戲總監(Director of Games)並領導團隊製作《紀念碑谷》。

此次來臺演講中只有稍微提及、但實則貫穿他的作品和此次講題之核心關懷是:他對「遊戲」這個東西本身、以及遊戲與「藝術」之間的關係與聯繫一直懷有好奇和熱情。他在以往多處訪談中多次提及,「《紀念碑谷》是一封寫給遊戲的情書」(Monument Valley is a love letter to gaming.),因為他們希望創造一款他們自己喜愛的遊戲,而且是與眾不同並帶來創新和改變的遊戲,也相信人們(包括創作者和閱聽大眾)應該對遊戲抱持更為勇敢而開放的胸襟。

廣受好評的《紀念碑谷》之所以是一款付費遊戲而非免費遊戲,這不是隨便決定的。在TGDF演講中,McFarland便討論遊戲的付費機制如何影響遊戲內容之設計,進而表達他們為何將《紀念碑谷》設計為一款付費遊戲。而筆者認為,McFarland在根本上關心的,是設計者、創作者如何用更自由、更有創意、更具藝術性的方式,來與玩家互動,不必侷限於特定機制。

McFarland指出,免費遊戲(Freemium games)在玩家下載之後,為避免玩家一個不悅就刪除,所以除了本身要好玩之外(這是所有好遊戲的基本條件),還必須盡快介紹遊戲玩法、讓玩家在急促的步調中體驗完整的一個遊戲循環、吸引玩家投入甚至上癮。

而在好玩的同時,另外還要刻意設計使玩家感到挫折的瓶頸,如可以花錢跳過的等待期、需要購買提示的高難度關卡等等,吸引玩家掏錢。倘若能成功喚起玩家對遊戲的情感認同,還可以設法讓玩家購買許多對核心遊戲機制本身毫無用途、純粹裝飾性的週邊物件。

相對於此,一次買斷的付費遊戲(Premium games)並不需要根據玩家的課金心理反應來設計遊戲機制。相對於免費遊戲,付費遊戲的設計者主要考量的是如何讓玩家認為自己購買此遊戲是個正確的決定,而既然已經花錢了,就會認真投入遊戲、讓遊戲發揮最大效果。

也就是說,玩家不像在免費遊戲中那般靠遊戲內容來建立情感認同,而是在打開付費遊戲之前、在決定付費購買的時候,就已經投入情感了。對故事的步調來說,既然付費遊戲的玩家已經調整了心態、要看看這款我已經花錢的遊戲能夠帶給我什麼,通常便會更願意耐下性子,體驗遊戲所提供的內容。

也因此,設計者可以盡其所能發揮精彩的故事,不必然緊湊而可以從容、不必上癮而可以饒富情感、用更讓人滿意(satisfying)的方式展開情節,引領已經願意一探究竟的玩家進入遊戲世界。

McFarland指出,《紀念碑谷》採取了沉思冥想般(meditative)、輕鬆自在(relax)的步調,並盡量簡化遊戲玩法的引導說明,而是透過遊戲畫面以及關卡讓玩家慢慢、逐步發現這個遊戲世界是如何運作,每個關卡也漸進加入新點子。

故事方面則沒有清楚而宏偉的目標吸引玩家,而是讓玩家沉浸於遊戲世界之中、營造開放詮釋的敘事感受。而如果將之設計成免費遊戲,勢必要設計更多、更難的關卡,而且要設法安排讓玩家想花錢買提示的挫折瓶頸,總之必定與現在的《紀念碑谷》氛圍有著天壤之別。(臺港中釋出的免費版,就是只能體驗幾個關卡,之後須付費購買完整遊戲。)

McFarland的意思當然不是說,付費遊戲就一定步調比較慢、有較高的藝術價值、或者完全沒有其他顧慮;他的意思是,它們可以採納的設計和步調選擇比較有彈性,不必以「如何讓玩家掏錢」為最高且唯一的指導原則。

是以他鼓勵開發者持續自我追問:我到底想要完成什麼?我要做一款遊戲(讓閱聽人可以專心欣賞),還是提供一個服務(由顧客決定何時揮來呼去)?「服務」則可能走向免費和遊戲內付費,而「遊戲」則可以成為付費購買的作品。

這些問題對McFarland來說,當然不只關於設計技巧,而還關乎更深層的意義。第一,是牽涉遊戲在當代生活中的作用。行動遊戲的崛起,使得大家隨身隨處都可以享受遊玩,但也因此吞噬了人們以往生活中的許多活動,例如紙本拼字遊戲、每日的報章漫畫、沉思冥想,甚至沒有時間作白日夢和感到無聊厭煩(getting bored)。

但是McFarland認為,包括白日夢和無聊厭煩等等經驗,對人類生活來說仍然有其意義和作用、可以刺激人們去做有趣或有意義的事情,所以他不敢肯定行動遊戲時代的生活型態,究竟是好還是壞,並且也鼓勵大家多多從事遊戲以外的各式活動,例如彈彈吉他。

這不是McFarland第一次表達這樣的看法。他曾經接受《The Insight》專訪,被問到遊戲經常成為人們逃避現實壓力與情緒的鴕鳥洞時,McFarland一方面指出這不應該責怪遊戲,但他也確實表示:

「當我了解到我玩太多了,我就退出遊戲。我了解到如果我把相同的努力投入在其他事情上,我的生活會更好。我們很容易因遊戲而失衡,遊戲確實應該因為它們在文化上的重要性而受到慎重對待,但我也認為玩家應該因為他們投入了多少時間而慎重對待遊戲。而開發者和設計師的挑戰就是如何不要浪費玩家的時間,如果能把你想說的事情設計成一款十小時的遊戲,那又何必設計成四十小時?」

第二,則涉及遊戲與藝術之關係。這不是演講的主軸,但卻是貫穿演講的重點。McFarland經常強調,《紀念碑谷》希望呈現一個完整、有開始有結束、玩家可以體驗「完」的遊戲。相對於此,當今許多遊戲,在設計上就不是讓玩家可以玩完、而是能夠永遠玩下去。

McFarland並未對此加以深論,但根據前文引述他的其他言論,筆者推想他的意思是,這些不讓你玩「完」的遊戲,是企圖提供無窮盡的內容、希望你不要離開,而經常是浪費玩家的時間;但《紀念碑谷》這類可以玩完的遊戲則是努力刪減浪費的部分,且願意表示自己結束了,讓玩家自由離開。

此外,筆者亦於演講後有機會與McFarland做短暫交談訪問,他在演講中所提出付費或免費遊戲的差別,有一根本關鍵在於:消費者或創作者誰握有主導重心?如果要讓遊戲作品富有更多藝術性、提升到更高的藝術層次,哪一種模式才比較接近?

筆者與Neil McFarland對談。攝影:李建德。

筆者認為,《紀念碑谷》如果維持現在的步調、只是設計成免費制,應該還是有不少玩家願意花錢購買後續關卡;只不過如此一來就產生了一個問題,亦即設計者喪失了對作品的完全掌控權,因為設計者無法確定玩家會不會購買整個遊戲,抑或只是體驗到片段化的關卡,那就無法體會整個作品的全貌。所以如果是付費制、完整呈現在玩家面前的遊戲,應該是更接近藝術作品。

聽了筆者的看法,和藹而風趣的McFarland微笑點頭表示認同。他顯然認為,由創作者居於主導,決定這個作品要呈現什麼模樣、帶給人什麼感受、讓玩家可以聽到一個有始有終且能自由脫身的精彩故事,甚至透過遊戲內容來與閱聽人溝通,並確定作品能夠完整呈現在閱聽人面前(無論閱聽人將如何解讀),這樣的作品應當是更具有藝術性。

當然,McFarland對遊戲與藝術的見解不必然是唯一標準,但至少他和他的團隊所創作的《紀念碑谷》,是在這樣一條從容自若、讓玩家享受自由與舒適愉悅、輕鬆而沒有壓力的遊戲藝術道路上,努力前行。

順便預告,USTWO正在開發的下一款遊戲《Land’s End》將是Samsung Gear裝置上的虛擬實境遊戲,在虛擬世界中帶來《紀念碑谷》般的感動。

參考資料:

本文獲U-ACG授權轉載,原文於此

責任編輯:孫珞軒
核稿編輯:楊士範