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社民黨則批,洪秀柱一連串的勞工與稅制政策荒謬透頂,目的只是「假改革,真廢除」,卻說是「維持公平正義主張」...
國民黨總統參選人洪秀柱17日在智庫尹啟銘執行長和立委曾巨威的陪同下,主張將現行證交稅千分之3,拆成證交稅千分之2.5和就源扣繳證所稅千分之0.5兩個部分,而且取消外資不必繳證所稅但本國人要繳的不公平待遇。
中時報導,洪秀柱指出,走訪基層這段時間,深刻感受到股市低迷給大眾帶來沈重壓力,雖然證所稅復徵可能並非造成股市下滑的唯一原因,但改變證所稅,消除不確定干擾因素,取消內外有別的不公平制度,有其必要。
另外,投資者可以在年度開始前選擇採核實申報或設算申報,如果採就源課徵,千分之0.5的扣繳就成為實際所繳的稅,如果選擇核實申報,則在年底結算時核實申報,再依15%分離稅率計算,原先預扣的千分之0.5就多退少補。這樣做,保留了有所得要課稅的原始精神,而且讓投資人自行選擇,也落實了自由選擇精神。
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聯合報導,國民黨立委曾巨威說,核實申報將讓延至民國107年上路的大戶條款回歸市場機制,等同「自然廢除」,讓人民自己選擇證所稅繳納方式,未來若要再修正證所稅政策,也會比較單純。
曾巨威說,證所稅是長久以來的夢魘,常引發廢與不廢論戰,切割證交稅與證所稅最主要希望用新思維重新看待證所稅,也給台灣稅制一個改革機會。他已與行政院長毛治國溝通多次,毛揆認同此版本概念,但擔心「抓大放小」原則取消後,會不會有其他衝擊。
國民黨智庫執行長尹啟銘說,智庫考量政府稅收、投資人及公司三方後,擬出該政策,「新版證所稅超越過去狹隘的租稅公平正義」。
蘋果報導,對此,財政部表示尊重,金管會、券商則是表示歡迎,認為有助大戶回流。藍委將力挺修法,還說股巿萬點可期。
但負責擬定民進黨版證所稅改革方案的黨智庫執行長林全則說,洪的方案又回到原點,已完全放棄馬政府大力推動的證所稅,還會減少國家稅收,「退過頭了」。親民黨立委李桐豪也說,洪的政策誘因不足,只是讓證所稅名存實亡。
自由報導,社會民主黨質疑,如果是證所稅,照理說只有就所得核實申報,怎麼會有就源課徵?以這樣雙軌並行的方式,不僅模糊證所稅本來的意義,甚至大小戶股民都會選擇就源,實質上證所稅形同自動消失。
社民黨認為,證交稅是交易稅,而證所稅是所得稅,兩者的計算基礎完全不同。當年郭婉容事件後取消證所稅,調升證交稅只是作為替代方案,但說這是證交稅內含證所稅根本說不通。
社民黨批評,當初復徵證所稅歷經數十個版本,每改一個版本就是捨棄一部分的公平正義,最後僅剩下預備於107年實施的大戶條款,但現在又面臨還沒實施就要腰斬的命運。洪版的證所稅只是繞路版的廢除證所稅。
【我的財經主張 ─ 改變證所稅制】 讓資本市場更活絡,讓台灣經濟、投資人都可以因此獲利,是我的責任! 我提出的具體方法是「改變證所稅制」。 我提出改變證所稅制的兩大項原則,第一,制度設計要讓投資者無疑慮;第二,要公平。 我主…
Posted by 洪秀柱 on 2015年8月17日
新聞來源:
雷亞遊戲作品下載破億的秘密,聯手Google Cloud開源又節流

我們想讓你知道的是
2011 年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),從 2013 年就攜手 Google Cloud 導入相關雲端服務,雙方合作長達十年的關鍵是什麼?
2011年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),秉持把感動永久留存在玩家心中的信念與堅持,不論是音樂節奏、休閒趣味、科幻動作、又或是策略RPG不同型態的作品,都希望創造出呈現時代回憶的經典製作。每回推出新款遊戲都能叫好又叫座,雷亞遊戲旗下作品的總下載數,全球上看1.3億次。
「我們的優勢,在於故事的呈現及藝術表現,創造出一個讓玩家與故事有聯結的世界觀,」雷亞遊戲技術長Alvin Chung回應。為了精進作品內涵、拓展遊戲更多可能性,雷亞遊戲從2013年就開始積極將開發架構、維運流程搬遷到雲端環境,進而讓團隊養成敏捷的協作文化。

Alvin Chung解釋,「我們希望把更多心力投入設計遊戲本身,同時優化玩家體驗服務,而不是過度分心或花太多資源去顧及底層網路架構,透過雲端工具源創造更大的效益。」若把一款遊戲從無到有,可拆分為企劃、開發、測試、上線等流程,這些不同階段的工作環境,雷亞目前是放在Google Cloud平台上運行。
完善數據治理工程,雷亞遊戲成立數據部門洞悉營運實況
一款遊戲要讓玩家感動,絕對不能只有感性要素,更需要從理性角度洞察玩家行為數據,才能讓用戶的留存保持穩定。尤其現代企業都知道,數據對於公司經營等同石油的價值,於是,雷亞決定成立數據部門,作為輔佐商業決策判斷的後勤核心團隊。
雷亞遊戲產品發行處數據分析部部長Denny Huang表示,「以前只用database,資料的細緻度不夠;打個比方,透過database只能看存摺的結餘,無法回溯歷程資訊;後來成立數據部門,把伺服器的log收進資料倉儲Google BigQuery,等於帳本的每筆明細都會留下記錄,再結合商業智慧與分析軟體Tableau,讓DAU(日活躍用戶)、MAU(月活躍用戶數)、留存率、付費率這些指標以視覺化圖表完整呈現。」

為了貼近玩家的需求、打造出更符合市場想法的作品,雷亞的營運團隊也希望藉由數據深入鞏固與玩家的黏著度,進而排除不利玩家留存的情境,就能事先透過BigQuery搭配Firebase實現A/B Testing。Alvin Chung舉例,遊戲業相當重視玩家前10分鐘的留存率,如果發現新手歷程在某一區卡關過久,他們就會調閱BigQuery內的玩家行為資料,找出用戶成長停滯的原因,進而修正遊戲的設計機制。透藉由此檢視及驗證方法,促使玩家加入遊戲的前10分鐘留存率提升50%。
盤點目前雷亞數據部門使用BigQuery的數據狀況,每天處理報表容量達9TB、單日300G流量,以及儲存操作紀錄超過300TB。如此龐大的資料量,雷亞也透過BigQuery搭配Tableau,落實更細緻的商業邏輯判斷。
Denny Huang分享其中一個情境:他們想知道玩家在特定戰場,怎麼運用卡牌的排列組合,這時候就能借助BigQuery及機器學習的運算,掌握某個關卡的通關率是否落在合理範圍。後續透過數據分析,找到禮包購買率的最佳時機點,並微調設定禮包內容物,以強化玩家購買誘因,讓特定產品付費率增加17%、 單一活動營收增加16%。
把關伺服器預算有效節流,借助BigQuery從每月縮短到每日掌握報表
如果說提升禮包購買率、留存時間拉長,對於遊戲開發商是「開源」策略,那麼透過Google Cloud來檢視整體服務的運作效率,則屬於「節流」手段。雷亞遊戲就提到,他們所部署的伺服器牽涉相當龐大的機器種類,內容涵蓋資料倉儲單元、資料庫單元、以及運算單元,運行過程勢必就會有所花費,這也是遊戲商的成本之一。
雷亞遊戲網站可靠性工程(SRE)工程師Gene Liu表示,「洞察伺服器維運數據,可以知道我們的後端服務是否有效率?服務品質如何?又或是有沒有讓玩家收到錯誤訊息狀況?透過監控整體後端服務的健康程度以及資源用量,讓我們知道研發資源需優先最佳化哪些項目。」
從上述情境可觀察到,SRE的主要工作就是要確保確保遊戲對內和對外服務的穩定,並且維持一定品質的玩家遊玩體驗。以對內服務來說,遊戲伺服器傳數據給BigQuery的過程,不但要保持通暢,而且也盡可能不會掉失任何資料。不過也因為遊戲玩家來自全球不同時區,等於系統的流量高低峰是24小時在變動;甚至若有特殊行銷檔期,玩家在同一時間大量湧入領獎勵,SRE團隊就要花更多時間在監測伺服器的運作狀態。

Gene Liu對此提到,「我們的後端服務部署於Google Kubernetes Engine之上,後端服務向BigQuery寫入資料是透過Pub/Sub,而Pub/Sub與BigQuery都是全代管的服務,可以大幅度减輕我們的工作負擔,不用手動擴展或縮減設定雲端服務所使用的資源,跟以前的維運工具相比,現在的管理模式可以節省非常多時間。」
另一方面,Gene Liu接著說,雷亞也在雲端環境架設資料視覺化網路應用程式平台Grafana,Grafana可以在網路瀏覽器內顯示資料圖表,並提供警告功能。因此一旦監測到數據峰值異常,就能立刻行動來最佳化産品的效能,或是有效排除伺服器原本不應浪費的成本。
「現在雲端服務的費用以raw data傳到BigQuery後,能透過Grafana即時檢視哪個專案的伺服器以及流量花多少錢,或發現花費異常時候,可以找到是哪個專案開的運算資源。以前要每個月收到帳單才知道費用,現在則是可以即時得知系統數據,並在數小時內掌握各項雲端服務的費用。」Gene Liu補充道。
期待以敏捷方式迭代產品,提供玩家即時又彈性服務
雷亞與Google Cloud的合作,除了上述相關應用,其他還包含Cloud Load Balancing、Compute Engine、Dataflow、Cloud Monitoring、Cloud Logging以及Google Workspace等解決方案,在其他業務及跨部門協作過程有廣泛運用。

Alvin Chung最後回應,「我們多年來觀察Google Cloud持續發布新功能,讓雷亞在做數據分析、維運上更穩定,也希望借力於雲端讓我們越來越省心,專注在遊戲的開發或加速迭代新的産品,更即時觀察市場的回應,進而縮短time to market的腳步。」
由此可見,雷亞遊戲在實現打造具時代回憶的偉大作品之際,藝術也要融合技術,除了讓玩家在遊戲過程感到幸福,同時也基於雲端應用,提供玩家快速又彈性的滿意服務。