如果遊戲就像人生一樣不能「砍掉重練」,你會想玩嗎?

如果遊戲就像人生一樣不能「砍掉重練」,你會想玩嗎?
Photo Credit: Marco Arment @ Flickr CC BY 2.0

我們想讓你知道的是

人生就像一場遊戲,不能砍掉重練的遊戲;遊戲如是,不能輕言重來的人生。

為了強調逼真的「人生不能砍掉重練」,或者營造緊張的投入感,有些遊戲會設計角色一旦失去就無法復活的設定機制。也就是不管玩家投入多少心血、愛與萌,只要爆了就會永遠失去他。

早期如《聖火降魔錄(Fire Emblem)》,一不小心只要格子算錯或是鬥技場內的敵人必殺閃一下,馬上就會仰天阿一聲,摔手把或滑鼠關機重來。《Diablo》系列或《艦娘收藏》也有採用這樣的設計或難度選擇(註1)。

這樣的設計能讓玩家更加專注與愛護自己的角色,死掉時的懊悔也比起能夠輕易復活的遊戲更讓人回味猶新。但是,上述的例子都可以再度挑戰,重新再來,只要玩家不放棄,永遠都可以從跌倒的地方再站起來。那如果我們設計一種「你只能遊玩一次,死了就再也不能重來的遊戲呢?」而且把你的命運交給所有的旁觀者呢?

或許大家還記得透過實況平台,萬人遊玩GameBoy《神奇寶貝》的例子「Twitch Plays Pokémon」。在這個例子中,過去在實況中嘴巴冷嘲熱諷的觀眾們全部變成了「玩家」,觀眾只要在聊天室內留下指令,透過IRC軟體的指令字節擷取 ,遊戲內的小智就會根據觀眾的指令來行動。

根據記錄有超過550萬次的觀看,在2014年的E3上,該成就還獲金氏記錄承認為「史上最多人參與的單人線上遊戲」的紀錄。這一萬人實況的過程中除了非常有趣之外,更論證了許多血淋淋的的社會理論和政治嘗試;例如,我們永遠無法統一任何言論和立場。明明你知道這邊就是要往南走,但就是會有人拼了命要和大家作對向北走,然後小智就會不斷的撞牆、撞牆、鬼打牆。

Twitch Plays Pokémon截圖

Twitch Plays Pokémon截圖

第二、關鍵少數經常發揮絕對性的力量:因為是藉由玩家輸入指令來決定下一步驟,但由於無法預測所有玩家的指令,所以如果剛好某人輸入的指令被擷取,就會發生重要道具或神奇寶貝被丟棄的慘事。事實上,真正積極參與發送遊戲指令(扮演傳統定義上的「玩家」)數量非常地少,絕大多數的玩家都是「閱聽者」的觀眾角色,但是這些少數往往造成了巨大的影響。

第三、直接民主絕對不可行。這遊戲清楚地告訴我們如果讓所有人都擁有決定權且一切平等的話,那任何政策幾乎無法推動、所有措施都將停擺。所以代議制必然需要,而且玩家全能操控理論更凸顯了其實遊戲本質上具有反眾議的趨向:因為你才是那個拯救世界、維護和平的勇者,被選上的唯一救世主。

最後,也是最重要的,就是民主會自我學習,生命會找到出路。2014年2月18日進入反派組織火箭隊的基地,由於迷宮的複雜性而遭遇了極大的困難,完全無法進展;故這時引入了一個新的機制,也就是所有聊天室中下的指令不會馬上被輸入模擬器,而是會進行投票,在一段時間後(通常為30秒),累積出現最多的那個指令才會被輸入模擬器中,多數人的意見被採納與實行(註2);在某種意義上,這就是「少數服從多數制度的產生」。

但是這一機制也引發了一些玩家的抗議與反對,就如同今天的現實社會一樣,如果只有多數人的意見被接納採行,那少數人的聲音將永遠不被聽到;其次,誰決定了誰是多數和主流?最後玩家之間出現了「民主模式」和「無政府模式」的選擇。

《神奇寶貝 紅》是一款90年代的早期作品;換言之,路線和過程是非常單一、絕對且毫無多元選擇的,但是現在依附在這一陽春的遊戲上,卻體現了高度的民主實踐和各種可能。當遊戲過關時我人也在線上,我也在洗版頻道上打了「這遊戲的過關見證了民主雖不完美,但足以帶領我們走向未來」。

現在,設計「萬人神奇寶貝」構想的工作室在今年的PAX East上面提出了一個全新的概念作品《Upsilon Circuit》。這是一款配點的動作對戰RPG。畫面視覺表現上看起來十分平常陽春,但是有兩個特色:第一、玩家只要在遊戲內死亡,就再也不能挑戰、遊玩這款作品。第二、玩家的各項數值能力由觀眾來決定。

Upsilon Circuit遊戲截圖

Upsilon Circuit遊戲截圖

開發者Calvin Goble表示遊戲只有一個伺服器,每次也只會開一場遊戲,全世界只能有8個玩家進入,並分成兩個隊伍來挑戰競賽。一旦你在遊戲中被打敗,就再也不能參加本遊戲;是的,你的任何一步可能都是在這遊戲內的最後一個動作。

更重要的是,當你打怪升級獲得的點數分配將由觀眾來全權決定,所以角色的體力、智力或是敏捷是否會上升完全無法得知,更可能誕生完全逆天的角色。相較於「Twitch Plays Pokémon」,這次玩家可以全權控制自己的角色了,但是角色的能力卻取決於他人的手上,再加上一旦死亡就永遠失去的設計。

這不僅說明了「人生不能砍掉重練」之外,更訴說了某種命定式的宿命:我們根本無法決定自己的命運,不管是身高、膚色、長相、能力或是出生背景,唯一能掌握的就是自身的努力和技術。如果你明明是魔法師,觀眾全部給你灌力量,那你剩下的就是自身的操控技巧、走位和施法技巧了。在某種意義上,這不也就是人生嗎?

「人生如戲,戲如人生」、「人生就像舞台」這些諺語的含意在於說明人生彷彿就像一齣正在舞台上演出的戲碼,有人上台,有人落幕。其中的「戲」字指的是戲劇或表演,但隨著虛擬世界和聲光科技的普及,這一「戲」字正越來越切合遊戲的本質。人生就像一場遊戲,不能砍掉重練的遊戲;遊戲如是,不能輕言重來的人生。


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不同領域的創意工作者怎麼應用 Photoshop 來創作?插畫家微疼與設計師顏伯駿在節目中分享他們各自入行以來的甘苦,從自學修圖軟體到得心應手地使用,做出近百萬粉絲追蹤的圖文與動畫,以及讓業主很有感覺的設計提案。

收聽管道如下:

這集節目邀請到插畫家微疼與設計師顏伯駿,兩位創意人來聊聊他們使用Adobe Photoshop的心得,與他們一路堅持在創意產業的工作的動力。微疼在10多年前自己慢慢摸索PS繪圖,透過Photoshop自學從無名小站發跡,走上全職插畫家之路;顏伯駿是三頁文設計公司藝術總監,大學時期就開始接案做MV,從五月天演唱會的動畫設計開始踏入唱片產業,而後又從音樂產業拓展到許多大型活動的視覺統籌,包括多屆金曲獎、文博會、全運會、白晝之夜等。

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沒有靈感的時候就睡一覺吧!(01:05)

兩位的平時的工作都是產量高、創意強度密集,讓人非常好奇他們平時的靈感來源,以及他們是怎麼紀錄與整理這些靈感,最後轉化成廣受歡迎的動畫作品與視覺規劃,沒想到兩人竟不約而同地在睡夢中找到答案!

微疼以白色兔子為主角創作插畫,他分享自己一開始都是從生活周遭親友的經驗,延伸發展出創作主題與角色,「但我發現最大的問題是,這些東西很容易被消磨殆盡,就像切蛋糕一樣,有一天會被切完。」對他來說找到更多靈感的方式之一就是走上街去,多多接觸人、觀察人。

顏伯駿則反問:「大家是不是對靈感太執著了?」他在帶領設計團隊時會透過幾種不同的路徑找到「靈感」或所謂的解法。顏伯駿認為找到靈感的前提是「先對生活有感覺」,接著按照主題分析每件事情,把累積的資料放進對應的資料夾,需要時把它們調出來,組合成一個完整的內容。

相較於這樣井然有序的整理方式,微疼形容自己屬於感覺派,「找不到的時候就睡一覺,靈感就來了。」聽到這個回應,顏伯駿直呼自己也有類似的經驗,笑說大家以後會不會要發想題目之前,都會跑來說「老闆,我要睡一覺」!而有趣的是,微疼也分享,現在工作室裡面還真的就有放一張床!

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插畫家微疼
插畫家微疼

從 0 開始的 PS 之路(09:00)

要成就好作品當然不能只是睡個覺,而是要動手將這些絕佳的靈感實現,這時候設計師和插畫家使用的工具就扮演了非常重要的角色。顏伯駿分享他除了就讀設計系因為課堂考試而學習使用Photoshop之外,早期使用PS創作的前輩像是藝術家李小鏡,以及言情小說封面繪者平凡、陳淑芳,都是促使他探索 PS 強大功能的榜樣,「我從PS 10一路到現在的Adobe CC,每年看著這個軟體,你本來想某個功能怎麼沒有,有一天突然間就蹦出來,到最後有一些讓你覺得『這是黑魔法嗎?』的功能。」顏伯駿感觸很深地說道。

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顏伯駿PS排版設計 美感教育聯絡簿
三頁文
顏伯駿PS排版設計 美感教育聯絡簿

微疼接觸Photoshop的路徑比較特別。大學時期因為一場車禍讓他必須長期在家休養,從未受過美術訓練但熱愛畫畫他,在朋友介紹下認識Photoshop,「那時候無名小站很風靡,有些前輩創作者像我是馬克、彎彎都在上面做自己的圖文創作。」微疼心想自己也許也能試試看,而當年Photoshop自學的他已經進化成PS老手,從PS畫圖到影片製作,拓展出更多創作上的應用,「說出來大家可能很驚訝,我Youtube上的動畫影片都是在PS完成的。」

微疼PS創作,由左至右分別是動物微疼、承太郎、土豆之星 Photo Credit:微疼
微疼
微疼PS創作,由左至右分別是動物微疼、承太郎、土豆之星

儘管有不少人推薦過他用其他軟體,但微疼始終認為Photoshop是最直觀也最好調整細節的,工作室的所有夥伴也都非常熟悉這套軟體,在溝通過程中有任何不清楚的地方,只要打開PS示範就能讓大家馬上理解,「我覺得PS已經不是工具,而是一個語言了。」

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提案雙神器:Photoshop與Illustrator(13:31)

三頁文藝術總監 顏伯駿
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顏伯駿接著分析 Adobe 兩套重要的軟體:Illustrator跟Photoshop,許多學習設計的人在初初接觸繪圖軟體時,「就像戴上分類帽一樣分成Illustrator派跟Photoshop派,這兩種人是截然不同的思考路徑。」 前者是向量繪圖軟體,像工程圖一樣非常理性;後者則接近畫畫的原理,有PS筆刷、圖層和色調等功能可搭配使用。雖然設計師們對於習慣使用的軟體各有鍾愛,但Adobe在跨軟體、跨平台的高度整合性,現在不論是PS轉AI,或是反之,都能輕鬆跨軟體操作,是他認為非常優異又親民的特點。

顏伯駿PS專輯封面設計J.Sheon街巷
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「我做所有的簡報一定都是從Photoshop和Illustrator開始。」顏博駿分享他與團隊在向客戶提案時會做PS mockup,讓客戶看到Logo在不同介面上的呈現,除了提供客戶意想不到的創意,更要透過圖面證明你怎麼實現它。「下一個世代,應該是人人都會用Photoshop和Illustrator,不只是設計系,而是所有的企劃、專案都會用。」

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保持初衷?不!別再說那些熱血的話(28:18)

左起為微疼、馬力歐、顏伯駿
左起為微疼、馬力歐、顏伯駿

節目尾聲談到兩位在各自的領域努力多年,除了有一路陪伴他們創作、成長的Adobe,他們持續投入的動力是什麼呢?微疼坦承他過去在演講中常用熱血的話鼓勵其他人,「可是我後來發現什麼初衷都是屁啦,」他笑說自己從小到大幾乎沒有別的擅長的技能,「我堅持下去的原因就是,這輩子我可以做好的就是這件事了。」

顏伯駿也提到自己不想再對人說「保持初衷」,設計產業裡的每個崗位都有不同的挑戰,到處都會遇到挫折,但要思考那個挫折是否有跟成就感達成平衡,「如果沒有的話,你就要換個路走。」找到自己最擅長的事,不斷突破難關、維持品質,如同他們多年來的累積都是最好證明了。


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