我們想讓你知道的是
我好幾年之後才擬訂了一個「與台灣人社交SOP」。 基本上,台灣人都會按照我叫為「三次法則」跟人社交,所為的三次法則就是,你需要成功的跟某人見面三次才可以升級為「路上可以考慮打招呼的熟人。」
文:畢靜翰
一開始來台灣留學,在桃園機場下飛機,走出機場,立刻就被潮濕的熱氣籠罩了。竄進等在航廈旁的計程車後,跟司機聊了幾句,就開始看外面的風景、發呆。
台灣給我的第一個印象是,這裡很像迷你版的加州:台灣與加州的高速公路真的很像,台灣鑲嵌著許多雲朵的天空,那天很藍,跟加州很像,只不過是高速公路比較狹窄,天空也似乎離地面比較近。
司機開進了羅斯福路,來到國立台灣大學的正門時,我就開始有點心慌,因為台北的路真得很迷你,很危險。
我下計程車,站在台大正門的對面,突然就被一種來到異地的感覺襲擊了,走來走去的人潮很多,天氣既熱又潮濕,天空離地面近得似乎要垮下來壓死我。去過、住過墨西哥、義大利、中國的我就突然有人生第一次「異鄉異客」的休克。
我想很多台灣朋友會想問我: 「為什麼你可以住在北京,但不會有這種來到異地的感覺?」 我也想了這個問題很久,我後來就開始覺得,中國人其實沒那麼崇洋媚外,他們與我不一樣的地方都很明顯,但台灣人不一樣,台灣人的行為與外表都似乎有點接近美國人— 但同時就是非常的不一樣,所以我剛來台灣的時候每次出門就會感到有點迷網。
話說回來,那可惡的司機把我丟在台大的正門,但那年留學生的宿舍在後門,這就等於要從公館走到科技大樓那麼遠,而且我當時剛來到台灣,也並不知道公館與科技大樓是什麼,我只知道,台大真的很大,路也蓋得很亂,唯一的辦法就是用非常濃厚的「京片子」去問路。
那天是八月中的三點左右,而且非常熱,所以基本上校園裡沒什麼人,我走了很久,從正門走到行政大樓,從行政大樓走到台大綜合體育館,從台大綜合體育館走回正門,從正門繞到大一女宿舍,又繞回去圖書館,然後在圖書館的附近就看到了一群人,這群人長得很奇怪,打扮的方式又很奇怪,有公主,有狼人,有吸血鬼,也有穿龍袍的 (他們在COSPLAY,但我那個時候還不知到COSPLAY是什麼), 我遠看了幾分鐘就跟自己說:「小畢,這是國外,你不應該把這群人當瘋子,努力接受他們的文化特質, 你去問路吧。」
所以我就過去了,鎖定一個吸血鬼而發問:「勞駕,勞駕,咱就是想問問您,從這兒要怎走去後門兒的外籍生宿舍?」
吸血鬼看了我一眼,又瞥了旁邊的人群,然後學著我腔調說:「我—不—知—道—」然後一整群人就開始撫掌大笑。
我愣了一下,然後就走掉了,邊走邊想著,台灣這地方真夠奇怪。
後來經過與很多清潔阿姨與交通伯伯的談判之後,我終於找到了我的宿舍,然後我在台灣的留學生活就開始了。

Photo Credit:Hadge CC BY 3.0
我是一個又奇怪又執著又熱愛普通話的人,所以我來台灣之前就已經決定好了,我跟任何人(就算是外國人),都要講非常標準的普通話 — 我絕對不可以說英文,一個字兒也不行!
但台灣的人民也很早以前決定好了,他們就想跟外國人講英文。
第一個禮拜在台北,我不管去學校的辦公室、餐廳或便利商店,每個人都迫不及待地想要跟我說英文, 炫耀自己的英文,甚至在路上會有人過來開始跟我講英文。
一開始我遇到很多很有趣的僵局, 每次都大概是這樣:
“Hello stranger! Where are you come from?"(怪英文招呼法)
「美國。」 (淡定)
“CALIFORNIA?!" (驚嘆不已)
「對,我是加州來的。」(嘆)
“Stranger, speak English!” (咄咄逼人)
在台北幾個月之後,我就沒有再理這樣搭訕我的人,除非他們主動跟我講中文。 回顧當年的那些好奇的老伯伯與店員,我現在知道他們之所以這樣做,是因為過度的熱情,而並非是想折磨我,只不過是當時這樣都害我很久才有辦法把中文說得比較好。 台灣人真的很愛英文 (不過…也有的不太愛,哈哈哈)。
除了堅持說中文之外,我當年的另外一個留學目標是跟很多本地人交朋友,然後拒絕跟美國人與其他的外國人交朋友,我也以為這樣會很容易,因為那個時候得我有個非常錯誤的想法: 我以為台灣的大學社交環境會跟美國一樣。
在美國加州大學,我第一天來到學校,宿舍的輔導員就揪團了,帶我們去拜訪宿舍的每個房間,把房間裡的人統統都抓出來好好的認識認識,然後又跑到下一個房間,從一樓玩到三樓,然後從三樓又玩回來。
之後,我們這些大一生就突然想到了一個很棒的idea,不如去拜訪對面的宿舍吧,然後120個很瘋狂的男女大一生就跑過去另外一個宿舍一起認識新朋友。加州大學的那個地區大概有15個宿舍吧,然後我們那個晚上「侵入」了超過一半吧。
那就是美國大學的精神,我們常常在路上搭訕人,也常常被搭訕,上課的時候,我們也很努力的認識全班的同學 (不管是哪個系所的人),在路上遇到同學或社友也會停下來聊幾句,遇到教授與教師也會這樣chatting。
那個氣氛的很開放,也很輕鬆,我們的理想是擁抱與自己不同的人,接受與認識各式各樣不同的立場。基本上,美國的大學很少有系上的活動或社團活動,我們都是經過這樣很自由的交流認識新朋友。
然後我是帶著這種心態來台大留學,所以當然我就慘了 (讀者或許已經開始替我擔憂)。
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雷亞遊戲作品下載破億的秘密,聯手Google Cloud開源又節流

我們想讓你知道的是
2011 年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),從 2013 年就攜手 Google Cloud 導入相關雲端服務,雙方合作長達十年的關鍵是什麼?
2011年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),秉持把感動永久留存在玩家心中的信念與堅持,不論是音樂節奏、休閒趣味、科幻動作、又或是策略RPG不同型態的作品,都希望創造出呈現時代回憶的經典製作。每回推出新款遊戲都能叫好又叫座,雷亞遊戲旗下作品的總下載數,全球上看1.3億次。
「我們的優勢,在於故事的呈現及藝術表現,創造出一個讓玩家與故事有聯結的世界觀,」雷亞遊戲技術長Alvin Chung回應。為了精進作品內涵、拓展遊戲更多可能性,雷亞遊戲從2013年就開始積極將開發架構、維運流程搬遷到雲端環境,進而讓團隊養成敏捷的協作文化。

Alvin Chung解釋,「我們希望把更多心力投入設計遊戲本身,同時優化玩家體驗服務,而不是過度分心或花太多資源去顧及底層網路架構,透過雲端工具源創造更大的效益。」若把一款遊戲從無到有,可拆分為企劃、開發、測試、上線等流程,這些不同階段的工作環境,雷亞目前是放在Google Cloud平台上運行。
完善數據治理工程,雷亞遊戲成立數據部門洞悉營運實況
一款遊戲要讓玩家感動,絕對不能只有感性要素,更需要從理性角度洞察玩家行為數據,才能讓用戶的留存保持穩定。尤其現代企業都知道,數據對於公司經營等同石油的價值,於是,雷亞決定成立數據部門,作為輔佐商業決策判斷的後勤核心團隊。
雷亞遊戲產品發行處數據分析部部長Denny Huang表示,「以前只用database,資料的細緻度不夠;打個比方,透過database只能看存摺的結餘,無法回溯歷程資訊;後來成立數據部門,把伺服器的log收進資料倉儲Google BigQuery,等於帳本的每筆明細都會留下記錄,再結合商業智慧與分析軟體Tableau,讓DAU(日活躍用戶)、MAU(月活躍用戶數)、留存率、付費率這些指標以視覺化圖表完整呈現。」

為了貼近玩家的需求、打造出更符合市場想法的作品,雷亞的營運團隊也希望藉由數據深入鞏固與玩家的黏著度,進而排除不利玩家留存的情境,就能事先透過BigQuery搭配Firebase實現A/B Testing。Alvin Chung舉例,遊戲業相當重視玩家前10分鐘的留存率,如果發現新手歷程在某一區卡關過久,他們就會調閱BigQuery內的玩家行為資料,找出用戶成長停滯的原因,進而修正遊戲的設計機制。透藉由此檢視及驗證方法,促使玩家加入遊戲的前10分鐘留存率提升50%。
盤點目前雷亞數據部門使用BigQuery的數據狀況,每天處理報表容量達9TB、單日300G流量,以及儲存操作紀錄超過300TB。如此龐大的資料量,雷亞也透過BigQuery搭配Tableau,落實更細緻的商業邏輯判斷。
Denny Huang分享其中一個情境:他們想知道玩家在特定戰場,怎麼運用卡牌的排列組合,這時候就能借助BigQuery及機器學習的運算,掌握某個關卡的通關率是否落在合理範圍。後續透過數據分析,找到禮包購買率的最佳時機點,並微調設定禮包內容物,以強化玩家購買誘因,讓特定產品付費率增加17%、 單一活動營收增加16%。
把關伺服器預算有效節流,借助BigQuery從每月縮短到每日掌握報表
如果說提升禮包購買率、留存時間拉長,對於遊戲開發商是「開源」策略,那麼透過Google Cloud來檢視整體服務的運作效率,則屬於「節流」手段。雷亞遊戲就提到,他們所部署的伺服器牽涉相當龐大的機器種類,內容涵蓋資料倉儲單元、資料庫單元、以及運算單元,運行過程勢必就會有所花費,這也是遊戲商的成本之一。
雷亞遊戲網站可靠性工程(SRE)工程師Gene Liu表示,「洞察伺服器維運數據,可以知道我們的後端服務是否有效率?服務品質如何?又或是有沒有讓玩家收到錯誤訊息狀況?透過監控整體後端服務的健康程度以及資源用量,讓我們知道研發資源需優先最佳化哪些項目。」
從上述情境可觀察到,SRE的主要工作就是要確保確保遊戲對內和對外服務的穩定,並且維持一定品質的玩家遊玩體驗。以對內服務來說,遊戲伺服器傳數據給BigQuery的過程,不但要保持通暢,而且也盡可能不會掉失任何資料。不過也因為遊戲玩家來自全球不同時區,等於系統的流量高低峰是24小時在變動;甚至若有特殊行銷檔期,玩家在同一時間大量湧入領獎勵,SRE團隊就要花更多時間在監測伺服器的運作狀態。

Gene Liu對此提到,「我們的後端服務部署於Google Kubernetes Engine之上,後端服務向BigQuery寫入資料是透過Pub/Sub,而Pub/Sub與BigQuery都是全代管的服務,可以大幅度减輕我們的工作負擔,不用手動擴展或縮減設定雲端服務所使用的資源,跟以前的維運工具相比,現在的管理模式可以節省非常多時間。」
另一方面,Gene Liu接著說,雷亞也在雲端環境架設資料視覺化網路應用程式平台Grafana,Grafana可以在網路瀏覽器內顯示資料圖表,並提供警告功能。因此一旦監測到數據峰值異常,就能立刻行動來最佳化産品的效能,或是有效排除伺服器原本不應浪費的成本。
「現在雲端服務的費用以raw data傳到BigQuery後,能透過Grafana即時檢視哪個專案的伺服器以及流量花多少錢,或發現花費異常時候,可以找到是哪個專案開的運算資源。以前要每個月收到帳單才知道費用,現在則是可以即時得知系統數據,並在數小時內掌握各項雲端服務的費用。」Gene Liu補充道。
期待以敏捷方式迭代產品,提供玩家即時又彈性服務
雷亞與Google Cloud的合作,除了上述相關應用,其他還包含Cloud Load Balancing、Compute Engine、Dataflow、Cloud Monitoring、Cloud Logging以及Google Workspace等解決方案,在其他業務及跨部門協作過程有廣泛運用。

Alvin Chung最後回應,「我們多年來觀察Google Cloud持續發布新功能,讓雷亞在做數據分析、維運上更穩定,也希望借力於雲端讓我們越來越省心,專注在遊戲的開發或加速迭代新的産品,更即時觀察市場的回應,進而縮短time to market的腳步。」
由此可見,雷亞遊戲在實現打造具時代回憶的偉大作品之際,藝術也要融合技術,除了讓玩家在遊戲過程感到幸福,同時也基於雲端應用,提供玩家快速又彈性的滿意服務。