正面思考對他們來說沒那麼容易:憂鬱症和你以為的不一樣

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6 Words Story, day 29:
翻譯:這傢伙什麼都有了,卻想自殺。
瑞士是全世界最富裕的國家之一,但自殺率也高得驚人。只用「他們有房、有車、高收入、無戰爭,生活無虞,怎麼不想想敘利亞戰火中的人?」這麼簡單的邏輯,不單無法了解他們,還在否定他們的處境。因為憂鬱症患者跟你以為的不一樣。
很多生理疾病都能夠被了解,或至少被體諒,但心理疾病比較困難,其中最困難的,就是憂鬱症。憂鬱症患者除了要面對自己的情緒,還要接受外在和自己的質疑:「你為什麼不正面思考?」如果正面思考就能像勵志心裡書籍說的那樣轉換心情,那百憂解就不會大發利市了。如果大腦能夠做到像勵志小品所說的「境隨心轉」,好像換個想法就能夠換個感受,那憂鬱症就不是疾病了。
憂鬱症最受誤解的一面就是:人們以為可以用思考控制情緒來治療憂鬱,但偏偏憂鬱症就是情緒超出思考控制範圍的一種失調。用生理疾病來譬喻就像:患者有瑞妥氏症,會不停眨眼。旁人卻要求他控制不能一直眨眼,好像他可以正常控制這些隨意肌一樣。但瑞妥症就是無法像正常人一樣控制部分隨意肌的失調症狀啊!
這場TED Talk的主題看似毫不相關,講的是癮君子如何成癮,但結論非常重要:人在缺乏與他人連結時容易對藥物成癮,但連結正常時,幾乎不會因為藥物而成癮。人際關係比我們向來所認知的更重要。憂鬱症更是一種失去和他人、和世界、和意義的連結的症狀。例如不知道自己現在努力做完的這項設計究竟有什麼意義、覺得自己身旁的人和自己的生命關聯薄弱、覺得世界的存在只是無謂地讓人可能承擔更多挫折和苦楚。
瑞士除了天氣陰鬱之外,也是一個個體獨立性很受重視的地方。除了獨特的直接民主,預設每一個個體都有獨立判斷國家重大事務的能力,還有完善的社會福利,讓人無需仰賴家庭或朋友等社交圈,也能安全生存。安全的經濟、安全的社會、高超的專業(知名的金融業和鐘錶業),都讓人不需要他人在自己的生活中。
孤單雖然可以不寂寞,但最令人感到寂寞的,不是需要他人時沒人在身旁,而是連對他人的需要都沒有。社會功能上不需要他人。生活因為不需要彼此幫助,就和他人分得愈來愈開,交集愈來愈淺,終於不再需要他人在自己生活中扮演任何角色,變成一個真正獨立的個體。於是非常寂寞,因為不需要這個世界,卻活在這個世界上。
掙扎地活在和世界、和他人的糾結中,其實不是那麼壞的事情。一塊錢也要省、為了朋友的面子得參加一場活動,其實都在加強自己與世界的連結。做決定或言行多有顧忌和顧慮,表示和世界的關係千絲萬縷、難捨難分,其實不是壞事。
套回問憂鬱症患者的問題:「你有房、有車、高富帥,怎麼不想想敘利亞戰火中的人?」他說不定反問你:「你關心自己的存款消失、擔心女朋友生氣、需要盡力爭取客戶的認同,怎麼不想想憂鬱症患者享受不到這種瑣碎但真實的生存樂趣?」
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責任編輯:楊士範
核稿編輯:翁世航
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雷亞遊戲作品下載破億的秘密,聯手Google Cloud開源又節流

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2011 年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),從 2013 年就攜手 Google Cloud 導入相關雲端服務,雙方合作長達十年的關鍵是什麼?
2011年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),秉持把感動永久留存在玩家心中的信念與堅持,不論是音樂節奏、休閒趣味、科幻動作、又或是策略RPG不同型態的作品,都希望創造出呈現時代回憶的經典製作。每回推出新款遊戲都能叫好又叫座,雷亞遊戲旗下作品的總下載數,全球上看1.3億次。
「我們的優勢,在於故事的呈現及藝術表現,創造出一個讓玩家與故事有聯結的世界觀,」雷亞遊戲技術長Alvin Chung回應。為了精進作品內涵、拓展遊戲更多可能性,雷亞遊戲從2013年就開始積極將開發架構、維運流程搬遷到雲端環境,進而讓團隊養成敏捷的協作文化。

Alvin Chung解釋,「我們希望把更多心力投入設計遊戲本身,同時優化玩家體驗服務,而不是過度分心或花太多資源去顧及底層網路架構,透過雲端工具源創造更大的效益。」若把一款遊戲從無到有,可拆分為企劃、開發、測試、上線等流程,這些不同階段的工作環境,雷亞目前是放在Google Cloud平台上運行。
完善數據治理工程,雷亞遊戲成立數據部門洞悉營運實況
一款遊戲要讓玩家感動,絕對不能只有感性要素,更需要從理性角度洞察玩家行為數據,才能讓用戶的留存保持穩定。尤其現代企業都知道,數據對於公司經營等同石油的價值,於是,雷亞決定成立數據部門,作為輔佐商業決策判斷的後勤核心團隊。
雷亞遊戲產品發行處數據分析部部長Denny Huang表示,「以前只用database,資料的細緻度不夠;打個比方,透過database只能看存摺的結餘,無法回溯歷程資訊;後來成立數據部門,把伺服器的log收進資料倉儲Google BigQuery,等於帳本的每筆明細都會留下記錄,再結合商業智慧與分析軟體Tableau,讓DAU(日活躍用戶)、MAU(月活躍用戶數)、留存率、付費率這些指標以視覺化圖表完整呈現。」

為了貼近玩家的需求、打造出更符合市場想法的作品,雷亞的營運團隊也希望藉由數據深入鞏固與玩家的黏著度,進而排除不利玩家留存的情境,就能事先透過BigQuery搭配Firebase實現A/B Testing。Alvin Chung舉例,遊戲業相當重視玩家前10分鐘的留存率,如果發現新手歷程在某一區卡關過久,他們就會調閱BigQuery內的玩家行為資料,找出用戶成長停滯的原因,進而修正遊戲的設計機制。透藉由此檢視及驗證方法,促使玩家加入遊戲的前10分鐘留存率提升50%。
盤點目前雷亞數據部門使用BigQuery的數據狀況,每天處理報表容量達9TB、單日300G流量,以及儲存操作紀錄超過300TB。如此龐大的資料量,雷亞也透過BigQuery搭配Tableau,落實更細緻的商業邏輯判斷。
Denny Huang分享其中一個情境:他們想知道玩家在特定戰場,怎麼運用卡牌的排列組合,這時候就能借助BigQuery及機器學習的運算,掌握某個關卡的通關率是否落在合理範圍。後續透過數據分析,找到禮包購買率的最佳時機點,並微調設定禮包內容物,以強化玩家購買誘因,讓特定產品付費率增加17%、 單一活動營收增加16%。
把關伺服器預算有效節流,借助BigQuery從每月縮短到每日掌握報表
如果說提升禮包購買率、留存時間拉長,對於遊戲開發商是「開源」策略,那麼透過Google Cloud來檢視整體服務的運作效率,則屬於「節流」手段。雷亞遊戲就提到,他們所部署的伺服器牽涉相當龐大的機器種類,內容涵蓋資料倉儲單元、資料庫單元、以及運算單元,運行過程勢必就會有所花費,這也是遊戲商的成本之一。
雷亞遊戲網站可靠性工程(SRE)工程師Gene Liu表示,「洞察伺服器維運數據,可以知道我們的後端服務是否有效率?服務品質如何?又或是有沒有讓玩家收到錯誤訊息狀況?透過監控整體後端服務的健康程度以及資源用量,讓我們知道研發資源需優先最佳化哪些項目。」
從上述情境可觀察到,SRE的主要工作就是要確保確保遊戲對內和對外服務的穩定,並且維持一定品質的玩家遊玩體驗。以對內服務來說,遊戲伺服器傳數據給BigQuery的過程,不但要保持通暢,而且也盡可能不會掉失任何資料。不過也因為遊戲玩家來自全球不同時區,等於系統的流量高低峰是24小時在變動;甚至若有特殊行銷檔期,玩家在同一時間大量湧入領獎勵,SRE團隊就要花更多時間在監測伺服器的運作狀態。

Gene Liu對此提到,「我們的後端服務部署於Google Kubernetes Engine之上,後端服務向BigQuery寫入資料是透過Pub/Sub,而Pub/Sub與BigQuery都是全代管的服務,可以大幅度减輕我們的工作負擔,不用手動擴展或縮減設定雲端服務所使用的資源,跟以前的維運工具相比,現在的管理模式可以節省非常多時間。」
另一方面,Gene Liu接著說,雷亞也在雲端環境架設資料視覺化網路應用程式平台Grafana,Grafana可以在網路瀏覽器內顯示資料圖表,並提供警告功能。因此一旦監測到數據峰值異常,就能立刻行動來最佳化産品的效能,或是有效排除伺服器原本不應浪費的成本。
「現在雲端服務的費用以raw data傳到BigQuery後,能透過Grafana即時檢視哪個專案的伺服器以及流量花多少錢,或發現花費異常時候,可以找到是哪個專案開的運算資源。以前要每個月收到帳單才知道費用,現在則是可以即時得知系統數據,並在數小時內掌握各項雲端服務的費用。」Gene Liu補充道。
期待以敏捷方式迭代產品,提供玩家即時又彈性服務
雷亞與Google Cloud的合作,除了上述相關應用,其他還包含Cloud Load Balancing、Compute Engine、Dataflow、Cloud Monitoring、Cloud Logging以及Google Workspace等解決方案,在其他業務及跨部門協作過程有廣泛運用。

Alvin Chung最後回應,「我們多年來觀察Google Cloud持續發布新功能,讓雷亞在做數據分析、維運上更穩定,也希望借力於雲端讓我們越來越省心,專注在遊戲的開發或加速迭代新的産品,更即時觀察市場的回應,進而縮短time to market的腳步。」
由此可見,雷亞遊戲在實現打造具時代回憶的偉大作品之際,藝術也要融合技術,除了讓玩家在遊戲過程感到幸福,同時也基於雲端應用,提供玩家快速又彈性的滿意服務。