《英雄聯盟》首席設計師是位台灣男孩—他用「經典心理學」讓電玩不再充滿仇恨

《英雄聯盟》首席設計師是位台灣男孩—他用「經典心理學」讓電玩不再充滿仇恨
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林侑霆11歲左右開始打線上遊戲:「每個人都認為網路是充滿仇恨的地方。為什麼我們要將這種電玩體驗視為正常?」

知名電玩《英雄聯盟》(League of Legends, LOL)號稱擁有6700萬玩家,而在去年的收益就高達12.5億美元(約新台幣375億元),而這款遊戲的首席設計師之一,竟是來自台灣的留美博士林侑霆(Jeffrey Lin)。而在最新一期的《自然》(Nature)期刊,更介紹林侑霆設計《英雄聯盟》的科學理念。

民報報導,英雄聯盟是「Riot Games」發行的唯一遊戲,發行於2009年,目前每天吸引2700萬個玩家上線,這是迄今為止最風行的線上遊戲也被稱為「電子競技運動」。傑出的玩家甚至能夠得到大學四年全額的入學獎學金,代表學校參加大學杯的「英雄聯盟」比賽或爭取有百萬美元獎金的世界盃比賽。去年2015年世界冠亞軍在柏林的決賽吸引了3600萬的觀眾在網上和電視上觀賞,已超越傳統運動年度冠亞軍比賽觀賞的人數。

英雄聯盟這款遊戲平均每局約需半個鐘頭,因為此遊戲著重在每隊的團員必須互相協調、合作。因此在遊戲中設有聊天室的功能。若有人有惡意騷擾,作弊,欺騙,恐赫,表現不佳諸如種族主義、性別歧視、同性戀語言等的行為,則隊友可以匯報他的毒性行為,這將使得他被暫時或永久的禁止玩這款遊戲。

但要如何區分出僅僅只是一時受挫的牢騷或溫和的抱怨還是真的是需要加以處罰的毒性行為, 這是一件非常困難的工作。為了解決這個問題,林侑霆必須帶領他的團隊從每天數千場的遊戲中定位找出那位玩家的記錄來加以判定這位玩家是屬於正面、中性或者是負面的玩家。

中央社報導,《英雄聯盟》遊戲開發商Riot Games發現玩家的惡劣行為層出不窮,讓他們了解到這是吸引新玩家和留住舊玩家的一個障礙。因此該公司成立了一個研究小組,專門研究 一般正常玩家與具有反社會傾向的玩家之間的互動。

由於擁有如此多的玩家,因此科學家們能夠收集到極其巨量的行為數據來進行實驗,這種規模在一般學術環境是無法與其比擬或達到的。於是他們請來台灣留美博士林侑霆解決這個問題。

林侑霆是現任《英雄聯盟》的首席設計師,他11歲左右開始打線上遊戲,長久以來他一直有個疑問,為什麼有這麼多玩家忍受得了惡劣行為?

他說:「每個人都認為網路是充滿仇恨的地方。為什麼我們要將這種電玩體驗視為正常?」

2012年林侑霆拿到美國華盛頓大學認知神經科學博士學位後,先在Valve遊戲公司工作,之後透過朋友介紹進入Riot。Riot共同創辦人和林侑霆都認為,不良行為會嚴重拖累玩家的遊戲體驗,希望可以以運用科學方式解決這個問題。

聯合報導,林侑霆帶領工作團隊從每天數千場的遊戲中,找出玩家的紀錄,以分析對方是正面、中性或負面的玩家。結果顯示,會持續在遊戲中出現語言暴力與攻擊傾向的玩家大約只占1%,不定時出現語言暴力或攻擊傾向的玩家大約5%。

部分玩家經常懷有敵意。在不必為後果負責的匿名電玩世界中,他們很可能展現卑鄙或惡意的性格黑暗面,嚴重者,甚至還慫恿某特定對手自殺。這款遊戲還可能使新手產生龐大的壓迫感。

中央廣播報導,林侑霆的科學理念登上科學雜誌《自然》(Nature)。林侑霆說:「這其中大部分的人平常都表現不錯,可能剛好那天心情不好,所以表現失態。」

林侑霆採用經典心理學的概念。2012年底他啟動大規模測試。Riot研究團隊設計出24種訊息或提示,在不同的時間點以3種顏色顯示提示。有些是用來鼓勵良好的行為,像是「隊友犯錯後,給予他們建設性回饋,隊友就會有更好表現」。

有些則是對「隊友犯錯後,如果你不斷騷擾他,他會表現更差」的這種不良行為警告。

有些提示帶來明顯的效果。跟沒有出現提示的對照組相比,出現騷擾字樣的警告讓負面態度減少8.3%,言論攻擊降低6.2%,攻擊性詞語減少11%。但只有在提示以紅色字體顯示時,發揮的影響才比較大。

玩家合作所給予的正面訊息,使攻擊性詞語減少6.2%,其他類別的效果則較少。

Photo Credit:nature

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gamebase在2012年的採訪中,林侑霆當時在Riot大型記者會上,就有展現出「榮譽系統」在釋放兩個禮拜後的數據,數據的表現都是在往正向發展的;玩家負面發言的現象逐漸減少、語言汙辱的狀況也逐漸減少且正向發言的部分也逐漸增加,短短兩個禮拜就已經有不小的成長效率,真的是相當驚人。

「榮譽系統」本身是由總計36個成員組成的團隊來進行,相當專注於研究玩家在遊戲中的行為,並且也做了不少的測試和實驗,利用獲得的資訊來建設榮譽系統和審判系統;他們首先從5月1號開始將全頻對話的功能預設關閉,但玩家還是可以自行開啟這項功能;只過了一個禮拜,這個小動作就促成無意義發言降低 32.7%,並提升了34%的良性互動行為,且玩家互動發言的頻率並未因此而降低,還是保有之前的活耀度,此外還降低了17%的人身攻擊發言、12%的謾罵和 6% 的負面態度,他表示從這次的成果中可看到,即使只是一個小動作,也能帶來大改變。

「審判系統」的部分,林侑霆表示一般的遊戲公司對於被申訴導致停權的玩家,都只會寄一封電子郵件告訴玩家,你犯了錯!所以你的帳號必須要被封鎖,而林侑霆表示他們想做的比這還要更好;只是用強制性手段阻止玩家破壞遊戲體驗的效用是較無效率的,於是 林侑霆與團隊就轉變成當有玩家被Ban(封鎖或冷凍),他們就會將所有的數據都交付給這位被Ban的玩家,像是哪些言論被檢舉、哪些行為讓玩家感到不滿意等等,林侑霆表示他們這樣的作法,大幅提高了玩家的悔改率,也讓被舉報的玩家數量逐漸減少。

但每個國家的價值觀有所不同,林侑霆表示這些數據都是兩個禮拜所蒐集出來得到的結果,他們都有仔細觀察過每個伺服器的玩家行為跟價值觀,都有因應的改變措施;林侑霆就舉了個例子,團隊合作的部分,台服重視度會比較高但美服並不會,所以他們就會透過計算讓團隊合作的分數在台灣佔比數較為重,讓榮譽系統不管到哪個國家都可以發揮相當的作用。

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Photo Credit: ACW SOUTH沙崙資安服務基地

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為了進一步養成選手的資安技術力,沙崙基地義不容辭地成為選手們的輔導擔當,投入豐富多樣的培育資源:初選入圍的20組隊伍不只能免費租借沙崙基地中超高規格的硬體設施與共創空間,還能優先參加沙崙基地辦理的資安實戰課程、工作坊與主題講座;在年底的成果發表會中,還會邀請臺灣業界的資安廠商參與,讓競賽隊伍不只獲得媒體露出機會,還能與產業實務對話交流,認識產業現況,甚至媒合進入資安產業,獲得工作或合作的珍貴機會。

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Photo Credit: ACW SOUTH沙崙資安服務基地

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Photo Credit: ACW SOUTH沙崙資安服務基地

經過競爭激烈的簡報時間,當下不只驚嘆同學對於社會、產業細膩的觀察,也意識到原來資安與我們的日常其實距離這麼近,例如網頁防駭的主動偵測、通訊軟體訊息的AI辨識等,其實都是與生活密切關聯,但容易存在資安危害或漏洞的小地方。

既然是競賽,終究會決出勝負。本次「2022第一屆沙崙資安新秀大賽」最終分別由國立中山大學的「Starlight」以數獨資訊加密進行隱私保護的研究、國立宜蘭大學的「若『隱』若『線』」以AI動態無線頻譜的安全偵測系統榮獲佳作;國立臺東大學的「哩哪來臺東請你斟酌看」以AI針對資安入侵進行主動判斷並示警的研究榮獲第三名;國立臺灣科技大學的「K459」以工業物聯網之實體密罐系統的開發榮獲第二名;國立中山大學的「特洛伊獵手」以硬體木馬的設計及檢測榮獲第一名。

從得獎的組別也可以發現,今年沙崙資安新秀大賽的議題十分多元,從高度專業的產業面到平易近人的生活面都有所著墨,其中出題觀點與解題手法也令評審大為驚豔,期待年底成果發表會時,這些資安技術有進一步的實踐,未來更對臺灣的資安產業及日常生活帶來協助或補強。

打造全民數位韌性,從自我培力做起

當數位服務深入日常角落,資訊安全與你我的距離其實比你想像的還要接近。大至水廠電廠等國家民生基礎設施、提供資訊服務的民間企業;小至日常中滑滑臉書、撥打電話的舉動,都可能成為駭客攻擊的目標,資安危機甚至還會變換型態,愈來愈難以防範。

因此,沙崙基地培育人才、強化資安能量的使命,不只是影響國家長期發展的重要因子,也是影響「全民數位韌性」能否切實落地的關鍵因素。其實資訊安全的敏銳度、應用科技的數位力,是你我可以從生活中開始培養的,而沙崙基地展示了七大實作平台,透過互動展示與簡易圖說,讓民眾可以具體了解各種資安形式與威脅,如果對於數位發展有所遲疑、或是擔心面對突如其來的資安議題手足無措,不妨找天來沙崙基地晃晃,認識當前資安最新發展,培養與資安大賽選手們一樣敏銳的觀察力與資安意識。

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