阿甘老師:學生只是不喜歡studying,但每一個人都很愛learning!

我們想讓你知道的是
「那就像是,我們現在面對的有猴子、有大象、有魚,可是我們卻跟他們說,來比誰最會爬樹!?」
第一次遇見凡甘,是2013年我剛從肯亞回來的日子。
那時候的我參加了很多有的沒有的活動,像是正準備回台灣的安婷辦的餐會、台大社團辦的台東書屋參訪,那是我第一次拜訪了孩子的書屋、第一次見到陳爸(之後我除了自己再回去、還常鼓吹朋友去),在那一趟行程中認識了透過同一個組織出國當志工的小刀和Sophia(他們後來一起創辦了為移工發聲的One-Forty)。
之後,在一次Sophia的活動中,我看到了凡甘,當時的他還沒畢業,分享著他與希慈在城市浪人計劃裡(希慈後來因此創業了)那些跳出舒適圈的故事,那時候我只覺得這個人說話的眼神很不一樣,在聊天互動的過程中,我才慢慢知道他曾經走過的路,還記得分享的最後,我問他「高中畢業的你曾經一心想當醫生,如今,即將大學畢業的你,想要做什麼?」
後來,凡甘加入了安婷的為台灣而教(Teach For Taiwan)的計畫,成了第一屆的種子教師;一年後,他入選了關鍵評論網2015年未來大人物。
一年前,我跟凡甘說,一定會找時間去他的學校看看,在台南的柳營,一個全校不到一百人、一個年級平均只有十個人、六個級任老師、兩個組長、兩個主任的新山國小;一年後,我終於來到這個讓「阿甘老師」最捨不得離開的地方。
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換了幾種不同的交通工具之後,一大早跟著凡甘來到學校,這一天,就從小朋友此起彼落的喊著「阿甘老師~」開始,然後除了觀課,每一堂下課我都被熱血的小朋友「抓出去」陪打籃球,就這樣度過了一個上午。
中午的休息時間,我們抽空閒聊著,凡甘提到這兩年在教學現場的體驗,他說道,「我們談多元發展很久了,但是當多元發展只是在一模一樣的課綱、教材裡硬塞了體育課、藝術課,難道我們多塞了一堂課程,學生就真的在體育的專長上得到發展與重視嗎?學生就開始有美感與創意了嗎?」
凡甘語重心長的說
「那就像是,我們現在面對的有猴子、有大象、有魚,可是我們卻跟他們說,來比誰最會爬樹!?」
是啊!是誰規定遊戲規則是這樣?為什麼只有學科或成績可以決定哪個孩子比較好?就比較值得上好的學校?然後一路到大學都是同一套遊戲規則,最後每個人畢業之後就去考研究所,到了研究所之後才開始思考,「為什麼我都不知道自己喜歡什麼?」
我們自己往往在大學畢業後就開始不再念書了,開始不知道學習的動機是什麼?更不知道自己為什麼要一直念書。
「可是我們去看看現在國小一、二年級的小朋友,每一個人拿到筆就會畫畫、聽到音樂就想跳舞、看到書就想翻,什麼東西都玩得很開心,很親近大自然,對整個世界都充滿好奇,因為探索與學習就是他們的本能。」凡甘說道。
凡甘開始有了反思:我想要培育的是一個很有知識的學生?或是一個有思辨能力、能自主選擇的人?還是熱愛學習、富有創造力的人?
學習理論有說,人就有八大智能:數學邏輯、語文、空間、肢體動覺、自然觀察、音樂,還包含內省、人際溝通,可是我們的教育體制一直以來卻只特別看重數學和語文。
「我希望自己在教學的過程中,可以是一個讓學生學習知識、但同時培養能力的人,我很努力的讓自己變成一個能激發學生學習興趣的老師,因為我相信的是,學生只是不喜歡studying,但是每一個人都很愛learning!」

Photo Credit: 關鍵評論網 羊正鈺
我們很容易把事情簡化了,好像對學生來說念書是他的本業,評斷小孩和學生學習狀況的就是考卷上紅紅的分數。
當大人問的都是「你考試幾分?」,小孩會不會用成績來評斷自己有沒有價值?
凡甘說,「可是我常常看到學生很誠實很善良很努力,我常在想還有什麼方式可以讓我告訴他們說『你很棒』?誰說拿了100分是就是成功?就會快樂?誰說考卷的滿分不能是150分?誰說改考卷一定是減法、不能是加法?」
於是,凡甘的考卷開始有了讓學生去思考學習的內容、去自由發揮的題目。
「我以前很努力讓題目有鑑別度,成績能夠展現學生的學習力。但有個學生他其實很努力卻唸得很辛苦,他從40分進步到60分,可是過去我每一次改考卷都從100分開始扣,扣到剩下40分。」凡甘說道。
「考卷上面被打圈圈和打叉叉的地方,遠遠多過於打勾勾的,也就是老師不斷的提醒他這題錯了扣十分、那題有問題扣五分,無形中也是對我們自己教學的否定。就好像不斷的在否定這個在我們遊戲規則下的『魚』他不擅長『爬樹』的事實。」
所以凡甘開始嘗試設計滿分超過100分,甚至是120分的考卷,裡面其實有100分他覺得是基本題了,那是生活常識需要去了解的,也是基礎而重要的概念,然後其他才是可以測驗出不同學生的潛力、可以創作、可以加分的。
讓學生透過加分法看見自己原來學會這麼多,進而對自己有信心。
把學習權還回給學生,「老師」也需要信心
我們都把老師想像成一個很偉大的、必須在學生面前有能力回應任何需求的,所以除了課本之外老師還會得到一本厚厚的教學指引,但「教學指引」和「進度」就是教學的全部嗎?
凡甘表示,「其實學習是一件很自然的事情,即便努力備課、有豐厚的教學指引,都比不上學生們實際的狀況,現場是一直在變化、是一個很豐富、有機的過程,這也是教學的樂趣與磨練所在。」
「就像是自然課,我會設定好這一堂課我要教幾頁,但書是死的,學生卻是活生生的。常常會有學生問我問題,因為他有興趣、他好奇,但你要在這時候打斷他嗎?你要告訴眼睛發亮的學生說不好意思我們得先上課,還是你願意停下來,去參與老師跟學生共創學習的機會。」
「甚至有時候學生發掘的問題可能我都沒有思考到的,一時之間也不知道該如何回應,但那又何妨?我期待學生對我提出挑戰,告訴我他又發現了什麼,超乎我備課的內容。」

Photo Credit: 關鍵評論網 羊正鈺
凡甘認為,在民主平等的思維下,學習經驗應該是學生和老師共同創造的,老師應該把更多的學習權和學習責任還給學生。
「我想讓學生知道,老師本來就不應該什麼都會,而且學習不是我(老師)的責任,不是我(老師)盯你要學這一課,不是我(老師)告訴你才要寫作業…」
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雷亞遊戲作品下載破億的秘密,聯手Google Cloud開源又節流

我們想讓你知道的是
2011 年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),從 2013 年就攜手 Google Cloud 導入相關雲端服務,雙方合作長達十年的關鍵是什麼?
2011年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),秉持把感動永久留存在玩家心中的信念與堅持,不論是音樂節奏、休閒趣味、科幻動作、又或是策略RPG不同型態的作品,都希望創造出呈現時代回憶的經典製作。每回推出新款遊戲都能叫好又叫座,雷亞遊戲旗下作品的總下載數,全球上看1.3億次。
「我們的優勢,在於故事的呈現及藝術表現,創造出一個讓玩家與故事有聯結的世界觀,」雷亞遊戲技術長Alvin Chung回應。為了精進作品內涵、拓展遊戲更多可能性,雷亞遊戲從2013年就開始積極將開發架構、維運流程搬遷到雲端環境,進而讓團隊養成敏捷的協作文化。

Alvin Chung解釋,「我們希望把更多心力投入設計遊戲本身,同時優化玩家體驗服務,而不是過度分心或花太多資源去顧及底層網路架構,透過雲端工具源創造更大的效益。」若把一款遊戲從無到有,可拆分為企劃、開發、測試、上線等流程,這些不同階段的工作環境,雷亞目前是放在Google Cloud平台上運行。
完善數據治理工程,雷亞遊戲成立數據部門洞悉營運實況
一款遊戲要讓玩家感動,絕對不能只有感性要素,更需要從理性角度洞察玩家行為數據,才能讓用戶的留存保持穩定。尤其現代企業都知道,數據對於公司經營等同石油的價值,於是,雷亞決定成立數據部門,作為輔佐商業決策判斷的後勤核心團隊。
雷亞遊戲產品發行處數據分析部部長Denny Huang表示,「以前只用database,資料的細緻度不夠;打個比方,透過database只能看存摺的結餘,無法回溯歷程資訊;後來成立數據部門,把伺服器的log收進資料倉儲Google BigQuery,等於帳本的每筆明細都會留下記錄,再結合商業智慧與分析軟體Tableau,讓DAU(日活躍用戶)、MAU(月活躍用戶數)、留存率、付費率這些指標以視覺化圖表完整呈現。」

為了貼近玩家的需求、打造出更符合市場想法的作品,雷亞的營運團隊也希望藉由數據深入鞏固與玩家的黏著度,進而排除不利玩家留存的情境,就能事先透過BigQuery搭配Firebase實現A/B Testing。Alvin Chung舉例,遊戲業相當重視玩家前10分鐘的留存率,如果發現新手歷程在某一區卡關過久,他們就會調閱BigQuery內的玩家行為資料,找出用戶成長停滯的原因,進而修正遊戲的設計機制。透藉由此檢視及驗證方法,促使玩家加入遊戲的前10分鐘留存率提升50%。
盤點目前雷亞數據部門使用BigQuery的數據狀況,每天處理報表容量達9TB、單日300G流量,以及儲存操作紀錄超過300TB。如此龐大的資料量,雷亞也透過BigQuery搭配Tableau,落實更細緻的商業邏輯判斷。
Denny Huang分享其中一個情境:他們想知道玩家在特定戰場,怎麼運用卡牌的排列組合,這時候就能借助BigQuery及機器學習的運算,掌握某個關卡的通關率是否落在合理範圍。後續透過數據分析,找到禮包購買率的最佳時機點,並微調設定禮包內容物,以強化玩家購買誘因,讓特定產品付費率增加17%、 單一活動營收增加16%。
把關伺服器預算有效節流,借助BigQuery從每月縮短到每日掌握報表
如果說提升禮包購買率、留存時間拉長,對於遊戲開發商是「開源」策略,那麼透過Google Cloud來檢視整體服務的運作效率,則屬於「節流」手段。雷亞遊戲就提到,他們所部署的伺服器牽涉相當龐大的機器種類,內容涵蓋資料倉儲單元、資料庫單元、以及運算單元,運行過程勢必就會有所花費,這也是遊戲商的成本之一。
雷亞遊戲網站可靠性工程(SRE)工程師Gene Liu表示,「洞察伺服器維運數據,可以知道我們的後端服務是否有效率?服務品質如何?又或是有沒有讓玩家收到錯誤訊息狀況?透過監控整體後端服務的健康程度以及資源用量,讓我們知道研發資源需優先最佳化哪些項目。」
從上述情境可觀察到,SRE的主要工作就是要確保確保遊戲對內和對外服務的穩定,並且維持一定品質的玩家遊玩體驗。以對內服務來說,遊戲伺服器傳數據給BigQuery的過程,不但要保持通暢,而且也盡可能不會掉失任何資料。不過也因為遊戲玩家來自全球不同時區,等於系統的流量高低峰是24小時在變動;甚至若有特殊行銷檔期,玩家在同一時間大量湧入領獎勵,SRE團隊就要花更多時間在監測伺服器的運作狀態。

Gene Liu對此提到,「我們的後端服務部署於Google Kubernetes Engine之上,後端服務向BigQuery寫入資料是透過Pub/Sub,而Pub/Sub與BigQuery都是全代管的服務,可以大幅度减輕我們的工作負擔,不用手動擴展或縮減設定雲端服務所使用的資源,跟以前的維運工具相比,現在的管理模式可以節省非常多時間。」
另一方面,Gene Liu接著說,雷亞也在雲端環境架設資料視覺化網路應用程式平台Grafana,Grafana可以在網路瀏覽器內顯示資料圖表,並提供警告功能。因此一旦監測到數據峰值異常,就能立刻行動來最佳化産品的效能,或是有效排除伺服器原本不應浪費的成本。
「現在雲端服務的費用以raw data傳到BigQuery後,能透過Grafana即時檢視哪個專案的伺服器以及流量花多少錢,或發現花費異常時候,可以找到是哪個專案開的運算資源。以前要每個月收到帳單才知道費用,現在則是可以即時得知系統數據,並在數小時內掌握各項雲端服務的費用。」Gene Liu補充道。
期待以敏捷方式迭代產品,提供玩家即時又彈性服務
雷亞與Google Cloud的合作,除了上述相關應用,其他還包含Cloud Load Balancing、Compute Engine、Dataflow、Cloud Monitoring、Cloud Logging以及Google Workspace等解決方案,在其他業務及跨部門協作過程有廣泛運用。

Alvin Chung最後回應,「我們多年來觀察Google Cloud持續發布新功能,讓雷亞在做數據分析、維運上更穩定,也希望借力於雲端讓我們越來越省心,專注在遊戲的開發或加速迭代新的産品,更即時觀察市場的回應,進而縮短time to market的腳步。」
由此可見,雷亞遊戲在實現打造具時代回憶的偉大作品之際,藝術也要融合技術,除了讓玩家在遊戲過程感到幸福,同時也基於雲端應用,提供玩家快速又彈性的滿意服務。