他們因二二八受刑後,爺爺被判無期徒刑:高一生逝世週年,一位鄒族學生回憶「被」消失的原住民故事

我們想讓你知道的是
我想要繼續努力尋找那些不被一般人看到的人,在教科書不會出現的人,他們的故事。
文:Asuka(鄒族人,高中以前以為自己會去中文系創作寫文章當個原住民文藝青年,結果因為上了原住民課程跟聽了高一生的事情而慢慢轉去朝歷史發展。)
這幾年來,臺灣彷彿陷入一種尋回自身歷史的集體焦慮,開始尋找一些名字、事件來記憶,像是228事件中的陳澄波、湯德章,白色恐怖中的四六事件、丁窈窕等,越來越多讓人開始認識。但在這麼多的「毋通袂記」中,原住民族的身影卻像是在多元族群中被稀釋與隱沒了。
不論是課本,或是近年百花齊放的論述中,228事件的受害者好像都只發生在漢人的世界裡。他們被逮捕、被私下判刑,失去了親人和朋友,活在陰影之下,而與我們這些在山上的原住民無關,可是真的是這樣嗎?
以前的我也曾這麼認為,以為228事件只有跟漢人有關,跟原住民一點關係也沒有。但後來才發現,其實不然。這種感覺,就像歷史課本中出現的臺灣原住民篇幅,章節大部分只有短短一章,簡簡單單說了臺灣原住民有幾族、社會結構、生活方式、分布範圍等,但其實原住民族在臺灣歷史當中,不應僅僅是如此而已。
高一生,消失在歷史中的228受刑人
Uyongu ‘e Yatauyungana就是一位沒有在教科書上出現的原住民,漢名高一生,出生於阿里山,鄒族。他小時候被日本家庭收養,取日本名為矢多一生,於臺灣總督府臺南師範學校(今臺南師範大學)畢業,是當時少數受到高等教育的原住民。他畢業後回到家鄉(今阿里山鄉)擔任第一任鄉長,而此時的統治者已經是從中國敗退來臺的國民黨政府了。
高一生擔任鄉長期間,帶領族人開發今茶山村一帶,改善了族人的經濟狀況。他對於原住民自治的渴望與藍圖,漸漸於言行間顯露,並與當時的泰雅族菁英樂信‧瓦旦(Losing Watan,漢名林瑞昌)有過相關書信往來。新的政權,總讓人有新的期待,然而急於鞏固統治政權的國民黨,容不得任何一點異聲,更遑論原住民自治議題,直接就令人連想到獨立叛亂。
當228事件延燒到嘉義時,阿里山上的鄒族人也參加了水上機場的戰役,我爺爺當時也是其中一員。不過,與嘉義民兵會合後,兩方卻對於行動的認知意見都不同,高一生最後選擇撤退回阿里山保護自己的家鄉。事後,國民政府雖然逮捕了高一生,但在樂信‧瓦旦力保下,高一生「自新」後釋放。
只不過,曾參與228事件的地方指揮者,加上不避諱高呼族群自治,讓國民黨政府始終沒停止過監視這號人物。1951年,國民黨認為掌握了足夠的「證據」,便以貪汙、叛亂等罪名將高一生、湯守仁等人起訴,並在1954年4月17日槍決。這一群曾在白色年代大聲疾呼原住民自治的人,就此消失在社會上;也因著「不要亂說話」的時代氛圍,消失在歷史中。
高一生走後,武爺爺被判無期徒刑
小時候,我的親戚一提起「武義德」這位爺爺時,除了哭,還是哭,甚麼都沒講,所以我也甚麼都無法知道,到底是怎麼了。時至今日,再回去問老人家,老人家才說,當時的國民政府認為阿里山鄉一帶窩藏了許多匪諜,被列入特別關注的地方,所以高一生、湯守仁、樂野村的村長武義德等地方行政人員以及其他原住民族菁英如樂信‧瓦旦都被以窩藏匪諜、貪汙等莫須有的罪名逮捕。
經過審判之後,高一生、湯守仁、樂信‧瓦旦等人槍決,武義德則判處無期徒刑,關入綠島監獄。高一生、湯守仁都是從來沒有出現在教科書上的人物。
歷史課本中提到228永遠是查緝私菸、爆發衝突、清鄉、道歉、最後設立紀念碑,以線性思考的方式非常簡單地帶過及陳述。即使近年來記憶228的聲音高漲,原住民在這段歷史記憶裡,依舊是「被」缺席多過於在場,就如同原住民總是「被」忘記一直「存在」於每個人生活的周遭。
但我們不是一個過去,而是一個還在持續的進行式。

高一生、樂信·瓦旦與湯守仁於阿里山賓館。Photo Credit: Public Domain
他們趕來為我爺爺送行
時間這樣的過去,傷痕依舊感覺得到。一年一度的掃墓節到了,跟著家中長輩來到了親人墓前問好,眼角不經意看向一邊,墓前寫了往生者的名字「湯守仁」。我默默看著,他的生卒年沒有寫上去,但我們都知道他是白色恐怖時期的受難者,跟高一生一起被槍決。當然這個「我們」指的大概只有山上的族人、他的後代以及少數學者們才知道。
再往旁邊走,我弟弟說是武義德爺爺的墓。我們三姊弟在墓前拜了三下,武義德爺爺是在2013年8月25日走的,他是少數在白色恐怖時期活下來的人,被判無期徒刑的他在綠島關了好長一段時間;在他要下葬的前幾天,有許多228受難者也趕來爺爺的靈堂前跟他道別。
每個人都已經是白髮蒼蒼、撐著拐杖在行動了,但他們仍舊不辭辛勞地來到爺爺的靈堂前跟他做最後的道別。我不知道哪天能夠到高一生的墓前去看看,沒有什麼特別的目的,就單純地想看看他跟他聊聊天也可以,讓他知道我們都在努力讓你的事情能被記錄下來。你所做的都不是白費的,他寫給妻子的那封遺書,成為許多人的心靈支柱,包括我自己。
「健康勝過一切,
儘管那些白銀黃金寶玉相勝千萬數,
也抵不上兒女珍寶。
妳記得這首歌嗎?
只要有家和土地的話更好。
家裡有許多堂堂正正優秀的孩子,
物品讓人取去也無所謂。
我冤情日後必會昭明。
縫紉車被沒收之前,我特別想穿妳縫製的衣服。
一件白色的衛生褲(冬天的一些物品不衛生),
像短褲那樣附有繫帶,下面是長褲的樣式。
白色的方巾(四尺左右)一條。
田地和山野,隨時都有我的魂守護著。
水田不要賣。」
這些原住民菁英前輩的事情都應該被記錄下來,傳給後人,就算遇到困難也不該輕易放棄,讓他們的事蹟永遠被流傳下去,也更希望可以讓更多的臺灣人能看到他們,以及其他也在努力的我們。
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雷亞遊戲作品下載破億的秘密,聯手Google Cloud開源又節流

我們想讓你知道的是
2011 年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),從 2013 年就攜手 Google Cloud 導入相關雲端服務,雙方合作長達十年的關鍵是什麼?
2011年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),秉持把感動永久留存在玩家心中的信念與堅持,不論是音樂節奏、休閒趣味、科幻動作、又或是策略RPG不同型態的作品,都希望創造出呈現時代回憶的經典製作。每回推出新款遊戲都能叫好又叫座,雷亞遊戲旗下作品的總下載數,全球上看1.3億次。
「我們的優勢,在於故事的呈現及藝術表現,創造出一個讓玩家與故事有聯結的世界觀,」雷亞遊戲技術長Alvin Chung回應。為了精進作品內涵、拓展遊戲更多可能性,雷亞遊戲從2013年就開始積極將開發架構、維運流程搬遷到雲端環境,進而讓團隊養成敏捷的協作文化。

Alvin Chung解釋,「我們希望把更多心力投入設計遊戲本身,同時優化玩家體驗服務,而不是過度分心或花太多資源去顧及底層網路架構,透過雲端工具源創造更大的效益。」若把一款遊戲從無到有,可拆分為企劃、開發、測試、上線等流程,這些不同階段的工作環境,雷亞目前是放在Google Cloud平台上運行。
完善數據治理工程,雷亞遊戲成立數據部門洞悉營運實況
一款遊戲要讓玩家感動,絕對不能只有感性要素,更需要從理性角度洞察玩家行為數據,才能讓用戶的留存保持穩定。尤其現代企業都知道,數據對於公司經營等同石油的價值,於是,雷亞決定成立數據部門,作為輔佐商業決策判斷的後勤核心團隊。
雷亞遊戲產品發行處數據分析部部長Denny Huang表示,「以前只用database,資料的細緻度不夠;打個比方,透過database只能看存摺的結餘,無法回溯歷程資訊;後來成立數據部門,把伺服器的log收進資料倉儲Google BigQuery,等於帳本的每筆明細都會留下記錄,再結合商業智慧與分析軟體Tableau,讓DAU(日活躍用戶)、MAU(月活躍用戶數)、留存率、付費率這些指標以視覺化圖表完整呈現。」

為了貼近玩家的需求、打造出更符合市場想法的作品,雷亞的營運團隊也希望藉由數據深入鞏固與玩家的黏著度,進而排除不利玩家留存的情境,就能事先透過BigQuery搭配Firebase實現A/B Testing。Alvin Chung舉例,遊戲業相當重視玩家前10分鐘的留存率,如果發現新手歷程在某一區卡關過久,他們就會調閱BigQuery內的玩家行為資料,找出用戶成長停滯的原因,進而修正遊戲的設計機制。透藉由此檢視及驗證方法,促使玩家加入遊戲的前10分鐘留存率提升50%。
盤點目前雷亞數據部門使用BigQuery的數據狀況,每天處理報表容量達9TB、單日300G流量,以及儲存操作紀錄超過300TB。如此龐大的資料量,雷亞也透過BigQuery搭配Tableau,落實更細緻的商業邏輯判斷。
Denny Huang分享其中一個情境:他們想知道玩家在特定戰場,怎麼運用卡牌的排列組合,這時候就能借助BigQuery及機器學習的運算,掌握某個關卡的通關率是否落在合理範圍。後續透過數據分析,找到禮包購買率的最佳時機點,並微調設定禮包內容物,以強化玩家購買誘因,讓特定產品付費率增加17%、 單一活動營收增加16%。
把關伺服器預算有效節流,借助BigQuery從每月縮短到每日掌握報表
如果說提升禮包購買率、留存時間拉長,對於遊戲開發商是「開源」策略,那麼透過Google Cloud來檢視整體服務的運作效率,則屬於「節流」手段。雷亞遊戲就提到,他們所部署的伺服器牽涉相當龐大的機器種類,內容涵蓋資料倉儲單元、資料庫單元、以及運算單元,運行過程勢必就會有所花費,這也是遊戲商的成本之一。
雷亞遊戲網站可靠性工程(SRE)工程師Gene Liu表示,「洞察伺服器維運數據,可以知道我們的後端服務是否有效率?服務品質如何?又或是有沒有讓玩家收到錯誤訊息狀況?透過監控整體後端服務的健康程度以及資源用量,讓我們知道研發資源需優先最佳化哪些項目。」
從上述情境可觀察到,SRE的主要工作就是要確保確保遊戲對內和對外服務的穩定,並且維持一定品質的玩家遊玩體驗。以對內服務來說,遊戲伺服器傳數據給BigQuery的過程,不但要保持通暢,而且也盡可能不會掉失任何資料。不過也因為遊戲玩家來自全球不同時區,等於系統的流量高低峰是24小時在變動;甚至若有特殊行銷檔期,玩家在同一時間大量湧入領獎勵,SRE團隊就要花更多時間在監測伺服器的運作狀態。

Gene Liu對此提到,「我們的後端服務部署於Google Kubernetes Engine之上,後端服務向BigQuery寫入資料是透過Pub/Sub,而Pub/Sub與BigQuery都是全代管的服務,可以大幅度减輕我們的工作負擔,不用手動擴展或縮減設定雲端服務所使用的資源,跟以前的維運工具相比,現在的管理模式可以節省非常多時間。」
另一方面,Gene Liu接著說,雷亞也在雲端環境架設資料視覺化網路應用程式平台Grafana,Grafana可以在網路瀏覽器內顯示資料圖表,並提供警告功能。因此一旦監測到數據峰值異常,就能立刻行動來最佳化産品的效能,或是有效排除伺服器原本不應浪費的成本。
「現在雲端服務的費用以raw data傳到BigQuery後,能透過Grafana即時檢視哪個專案的伺服器以及流量花多少錢,或發現花費異常時候,可以找到是哪個專案開的運算資源。以前要每個月收到帳單才知道費用,現在則是可以即時得知系統數據,並在數小時內掌握各項雲端服務的費用。」Gene Liu補充道。
期待以敏捷方式迭代產品,提供玩家即時又彈性服務
雷亞與Google Cloud的合作,除了上述相關應用,其他還包含Cloud Load Balancing、Compute Engine、Dataflow、Cloud Monitoring、Cloud Logging以及Google Workspace等解決方案,在其他業務及跨部門協作過程有廣泛運用。

Alvin Chung最後回應,「我們多年來觀察Google Cloud持續發布新功能,讓雷亞在做數據分析、維運上更穩定,也希望借力於雲端讓我們越來越省心,專注在遊戲的開發或加速迭代新的産品,更即時觀察市場的回應,進而縮短time to market的腳步。」
由此可見,雷亞遊戲在實現打造具時代回憶的偉大作品之際,藝術也要融合技術,除了讓玩家在遊戲過程感到幸福,同時也基於雲端應用,提供玩家快速又彈性的滿意服務。