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以超高難度聞名!《黑暗靈魂》系列遊戲總監宮崎英高:我們沒有要刻意刁難玩家

以超高難度聞名!《黑暗靈魂》系列遊戲總監宮崎英高:我們沒有要刻意刁難玩家
Photo Credit: 黑暗靈魂3

我們想讓你知道的是

《黑暗靈魂》中的不斷死亡,就是為了最後能勇敢活下去的證明。

如果今天要找一款會令玩家不斷遭遇死亡挫折,但是又不斷拿起控制器繼續挑戰,決戰頭目時一邊流手汗,然後獲勝時會握拳呼喊的作品,莫過於From Software的《黑暗靈魂》系列莫屬了。從早期的《惡魔靈魂》到 《黑暗靈魂3》,本系列以近乎不友善的超高難度聞名,但同時也以發人深省的劇情、巧妙的地圖配置和成就感讓玩家感動,

台灣萬代南夢宮娛樂於4月23日邀請了《黑暗靈魂》系列總監暨FromSortware社長宮崎英高先生來台訪問,並接受台灣與香港媒體訪問,我們非常榮幸也受邀參與了這次的活動,希望透過這篇簡單的訪談,能夠一窺宮崎先生對於本作品的看法,更漏透露他對於遊戲情感的一往情深。以下為為訪談內容整理,我們把問題綜合起來討論供喜愛《黑暗靈魂》世界的玩家來更深度探究遊戲的面相。

關於《黑暗靈魂3》的難易度與平衡

或許說到本系列,大家想到的就是超高的難易度,這或許已經不是「缺點」而是本系列作品的特色與賣點了。所以是否是因為要替玩家著想,所以特意在《黑暗靈魂3》中降低了難易度?對此宮崎先生聽到大笑了一聲說:「覺得受到了打擊」。

不過宮崎先生指出確實在序盤的部分確實變簡單了,這部分與他自己的深層心理有關,算是對於《血源詛咒》發售後許多玩家的意見反省,所以降低了一點難度。但是整體而言,《黑暗靈魂3》和其他的作品一樣,並沒有要刻意刁難玩家。「我們非常重視的是遊戲的平衡度設計,開發的重心在於如何讓玩家能夠不放棄繼續挑戰,而不是要難到讓玩家放棄挑戰。」

「也就是說,我們認為玩家會在遊戲中死亡一定是因為玩家有什麼『粗心』的地方,沒有注意到地圖的死角或是陰暗的角落、疏忽了什麼原則。這就好像過馬路時,除了紅綠燈號誌以外,你還需要注意四周會不會有車子突然衝出來等等;換言之《黑暗靈魂》比起其他遊戲可說是希望各位玩家更細心、容錯率更低的作品,讓大家過馬路時要多多停看聽,但並不是刁難,而且我們認為讓玩家注意到自己的疏失也是本遊戲的樂趣。」

「如果真的遭遇到困難也可以有許多變通的方式,例如先攻略其他地區或是升級,沒有辦法克服的難度就沒有意義了。像我(宮崎英高自言)這樣不擅長動作遊戲的人都可以過關,任何玩家只要不斷挑戰,一定都可以過關的。」另外宮崎最喜歡的職業是聖職者,覺得「奇蹟」真是一個好東西,而這次最難的BOSS應該是教宗沙力萬和無名王者,不過哪一個比較難呢…(宮崎先生笑了一下)。

關於系統設計和配置

《黑暗靈魂》有一個令人印象深刻的地方就是「地圖的連結」和「篝火」的配置。往往走了一大圈之後發現A地區和B地區是連結在一起的,令玩家拍案叫絕。其次就是篝火的設計位置非常巧妙,都在一些玩家差不多快要撐不下去的地方出現,這方面的巧妙感是如何設計的?

「是的。」宮崎先生覺得這個問題很棒而笑了一下。他自己認為這遊戲的兩大主題在於「挑戰」和「探索」,挑戰自然指得是面對強敵所帶來的征服感與成就感,探索則是玩家對於整個世界觀的沈浸與深透,而地圖和篝火便是這樣的設計。

所以冒險中確實花了很多時間去想玩家在哪邊找到篝火是最理想的,再加上這是一個難度很高的遊戲,所以篝火是玩家的一個回饋和補償,更是再挑戰勇氣的源頭,算是糖果之類的東西,所以糖果放在最理想的位置才會感覺到甜。

另外《黑暗靈魂3》被認定成《黑暗靈魂》系列故事的最終篇,所以在三代中很明顯出現了許多一代的影子,例如相同的場景和NPC等等。作為一位玩家,整個遊玩過程是有點觸景感傷的(例如一代的巨人鐵匠本次也有登場,但人事已非),是否是在製作本次作品時,就懷抱著讓系列玩家重溫舊夢、感傷的這種心態來製作本款遊戲?

對此,宮崎先生指出本作品就是要延續前作的故事,由於是傳火的概念,所以確實讓過去的角色和場景出現了,而他自己非常高興能在自己手中說完這一整個系列的故事。換言之,遊戲中所出現的四種結局就是他對於《黑暗靈魂》這一傳火燃燒與薪王故事的看法,他在構思故事的時候,腦海中自然產生了這四種結局,所以這四種結局可說是製作人自身對於整個故事的觀點。

至於有玩家指出故事沒有把全部的故事說清楚也是事實,因為遊戲的樂趣就在於故事是屬於每個玩家自己的體驗,所以也留下了許多可以讓玩家自己想法和解釋的地方。

關於作品的後續與手遊IP化、跨界合作

被問到《黑暗靈魂》是否會推出相關的前傳或外傳是否可能時,宮崎先生說目前已經確定了兩個DLC的作品將在今年夏天和明年初推出,至於外傳或前傳(例如《黑暗靈魂ZERO》之類的標題)等目前都沒有類似的想法和可能性。

「但是未來5年或10年後,等我想要退休時,或許也不在製作遊戲的第一線時,如果公司有其他人想要繼續延續這個故事時,我也不會完全說不可能。」;換言之,《黑暗靈魂》系列目前是「暫時告一段落」而不是「結束」。

宮崎先生。Photo Credit: U-ACG提供

宮崎先生。Photo Credit: U-ACG提供

至於目前日本主流遊戲界都非常喜歡跨界合作( コラボ )企劃來相互拉抬促銷,不知道《惡魔靈魂》是否有這樣的設計和打算?例如和某些相同難度較高的的狩獵型遊戲合作(如某狩獵魔物的遊戲也是強調不能貪刀啦),讓黑暗靈魂的玩家也可以討伐其他遊戲的怪物等等?