以超高難度聞名!《黑暗靈魂》系列遊戲總監宮崎英高:我們沒有要刻意刁難玩家

以超高難度聞名!《黑暗靈魂》系列遊戲總監宮崎英高:我們沒有要刻意刁難玩家
Photo Credit: 黑暗靈魂3

我們想讓你知道的是

《黑暗靈魂》中的不斷死亡,就是為了最後能勇敢活下去的證明。

如果今天要找一款會令玩家不斷遭遇死亡挫折,但是又不斷拿起控制器繼續挑戰,決戰頭目時一邊流手汗,然後獲勝時會握拳呼喊的作品,莫過於From Software的《黑暗靈魂》系列莫屬了。從早期的《惡魔靈魂》到 《黑暗靈魂3》,本系列以近乎不友善的超高難度聞名,但同時也以發人深省的劇情、巧妙的地圖配置和成就感讓玩家感動,

台灣萬代南夢宮娛樂於4月23日邀請了《黑暗靈魂》系列總監暨FromSortware社長宮崎英高先生來台訪問,並接受台灣與香港媒體訪問,我們非常榮幸也受邀參與了這次的活動,希望透過這篇簡單的訪談,能夠一窺宮崎先生對於本作品的看法,更漏透露他對於遊戲情感的一往情深。以下為為訪談內容整理,我們把問題綜合起來討論供喜愛《黑暗靈魂》世界的玩家來更深度探究遊戲的面相。

關於《黑暗靈魂3》的難易度與平衡

或許說到本系列,大家想到的就是超高的難易度,這或許已經不是「缺點」而是本系列作品的特色與賣點了。所以是否是因為要替玩家著想,所以特意在《黑暗靈魂3》中降低了難易度?對此宮崎先生聽到大笑了一聲說:「覺得受到了打擊」。

不過宮崎先生指出確實在序盤的部分確實變簡單了,這部分與他自己的深層心理有關,算是對於《血源詛咒》發售後許多玩家的意見反省,所以降低了一點難度。但是整體而言,《黑暗靈魂3》和其他的作品一樣,並沒有要刻意刁難玩家。「我們非常重視的是遊戲的平衡度設計,開發的重心在於如何讓玩家能夠不放棄繼續挑戰,而不是要難到讓玩家放棄挑戰。」

「也就是說,我們認為玩家會在遊戲中死亡一定是因為玩家有什麼『粗心』的地方,沒有注意到地圖的死角或是陰暗的角落、疏忽了什麼原則。這就好像過馬路時,除了紅綠燈號誌以外,你還需要注意四周會不會有車子突然衝出來等等;換言之《黑暗靈魂》比起其他遊戲可說是希望各位玩家更細心、容錯率更低的作品,讓大家過馬路時要多多停看聽,但並不是刁難,而且我們認為讓玩家注意到自己的疏失也是本遊戲的樂趣。」

「如果真的遭遇到困難也可以有許多變通的方式,例如先攻略其他地區或是升級,沒有辦法克服的難度就沒有意義了。像我(宮崎英高自言)這樣不擅長動作遊戲的人都可以過關,任何玩家只要不斷挑戰,一定都可以過關的。」另外宮崎最喜歡的職業是聖職者,覺得「奇蹟」真是一個好東西,而這次最難的BOSS應該是教宗沙力萬和無名王者,不過哪一個比較難呢…(宮崎先生笑了一下)。

關於系統設計和配置

《黑暗靈魂》有一個令人印象深刻的地方就是「地圖的連結」和「篝火」的配置。往往走了一大圈之後發現A地區和B地區是連結在一起的,令玩家拍案叫絕。其次就是篝火的設計位置非常巧妙,都在一些玩家差不多快要撐不下去的地方出現,這方面的巧妙感是如何設計的?

「是的。」宮崎先生覺得這個問題很棒而笑了一下。他自己認為這遊戲的兩大主題在於「挑戰」和「探索」,挑戰自然指得是面對強敵所帶來的征服感與成就感,探索則是玩家對於整個世界觀的沈浸與深透,而地圖和篝火便是這樣的設計。

所以冒險中確實花了很多時間去想玩家在哪邊找到篝火是最理想的,再加上這是一個難度很高的遊戲,所以篝火是玩家的一個回饋和補償,更是再挑戰勇氣的源頭,算是糖果之類的東西,所以糖果放在最理想的位置才會感覺到甜。

另外《黑暗靈魂3》被認定成《黑暗靈魂》系列故事的最終篇,所以在三代中很明顯出現了許多一代的影子,例如相同的場景和NPC等等。作為一位玩家,整個遊玩過程是有點觸景感傷的(例如一代的巨人鐵匠本次也有登場,但人事已非),是否是在製作本次作品時,就懷抱著讓系列玩家重溫舊夢、感傷的這種心態來製作本款遊戲?

對此,宮崎先生指出本作品就是要延續前作的故事,由於是傳火的概念,所以確實讓過去的角色和場景出現了,而他自己非常高興能在自己手中說完這一整個系列的故事。換言之,遊戲中所出現的四種結局就是他對於《黑暗靈魂》這一傳火燃燒與薪王故事的看法,他在構思故事的時候,腦海中自然產生了這四種結局,所以這四種結局可說是製作人自身對於整個故事的觀點。

至於有玩家指出故事沒有把全部的故事說清楚也是事實,因為遊戲的樂趣就在於故事是屬於每個玩家自己的體驗,所以也留下了許多可以讓玩家自己想法和解釋的地方。

關於作品的後續與手遊IP化、跨界合作

被問到《黑暗靈魂》是否會推出相關的前傳或外傳是否可能時,宮崎先生說目前已經確定了兩個DLC的作品將在今年夏天和明年初推出,至於外傳或前傳(例如《黑暗靈魂ZERO》之類的標題)等目前都沒有類似的想法和可能性。

「但是未來5年或10年後,等我想要退休時,或許也不在製作遊戲的第一線時,如果公司有其他人想要繼續延續這個故事時,我也不會完全說不可能。」;換言之,《黑暗靈魂》系列目前是「暫時告一段落」而不是「結束」。

宮崎先生。Photo Credit: U-ACG提供

宮崎先生。Photo Credit: U-ACG提供

至於目前日本主流遊戲界都非常喜歡跨界合作( コラボ )企劃來相互拉抬促銷,不知道《惡魔靈魂》是否有這樣的設計和打算?例如和某些相同難度較高的的狩獵型遊戲合作(如某狩獵魔物的遊戲也是強調不能貪刀啦),讓黑暗靈魂的玩家也可以討伐其他遊戲的怪物等等?


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不同領域的創意工作者怎麼應用 Photoshop 來創作?插畫家微疼與設計師顏伯駿在節目中分享他們各自入行以來的甘苦,從自學修圖軟體到得心應手地使用,做出近百萬粉絲追蹤的圖文與動畫,以及讓業主很有感覺的設計提案。

收聽管道如下:

這集節目邀請到插畫家微疼與設計師顏伯駿,兩位創意人來聊聊他們使用Adobe Photoshop的心得,與他們一路堅持在創意產業的工作的動力。微疼在10多年前自己慢慢摸索PS繪圖,透過Photoshop自學從無名小站發跡,走上全職插畫家之路;顏伯駿是三頁文設計公司藝術總監,大學時期就開始接案做MV,從五月天演唱會的動畫設計開始踏入唱片產業,而後又從音樂產業拓展到許多大型活動的視覺統籌,包括多屆金曲獎、文博會、全運會、白晝之夜等。

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沒有靈感的時候就睡一覺吧!(01:05)

兩位的平時的工作都是產量高、創意強度密集,讓人非常好奇他們平時的靈感來源,以及他們是怎麼紀錄與整理這些靈感,最後轉化成廣受歡迎的動畫作品與視覺規劃,沒想到兩人竟不約而同地在睡夢中找到答案!

微疼以白色兔子為主角創作插畫,他分享自己一開始都是從生活周遭親友的經驗,延伸發展出創作主題與角色,「但我發現最大的問題是,這些東西很容易被消磨殆盡,就像切蛋糕一樣,有一天會被切完。」對他來說找到更多靈感的方式之一就是走上街去,多多接觸人、觀察人。

顏伯駿則反問:「大家是不是對靈感太執著了?」他在帶領設計團隊時會透過幾種不同的路徑找到「靈感」或所謂的解法。顏伯駿認為找到靈感的前提是「先對生活有感覺」,接著按照主題分析每件事情,把累積的資料放進對應的資料夾,需要時把它們調出來,組合成一個完整的內容。

相較於這樣井然有序的整理方式,微疼形容自己屬於感覺派,「找不到的時候就睡一覺,靈感就來了。」聽到這個回應,顏伯駿直呼自己也有類似的經驗,笑說大家以後會不會要發想題目之前,都會跑來說「老闆,我要睡一覺」!而有趣的是,微疼也分享,現在工作室裡面還真的就有放一張床!

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插畫家微疼
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從 0 開始的 PS 之路(09:00)

要成就好作品當然不能只是睡個覺,而是要動手將這些絕佳的靈感實現,這時候設計師和插畫家使用的工具就扮演了非常重要的角色。顏伯駿分享他除了就讀設計系因為課堂考試而學習使用Photoshop之外,早期使用PS創作的前輩像是藝術家李小鏡,以及言情小說封面繪者平凡、陳淑芳,都是促使他探索 PS 強大功能的榜樣,「我從PS 10一路到現在的Adobe CC,每年看著這個軟體,你本來想某個功能怎麼沒有,有一天突然間就蹦出來,到最後有一些讓你覺得『這是黑魔法嗎?』的功能。」顏伯駿感觸很深地說道。

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顏伯駿PS排版設計 美感教育聯絡簿
三頁文
顏伯駿PS排版設計 美感教育聯絡簿

微疼接觸Photoshop的路徑比較特別。大學時期因為一場車禍讓他必須長期在家休養,從未受過美術訓練但熱愛畫畫他,在朋友介紹下認識Photoshop,「那時候無名小站很風靡,有些前輩創作者像我是馬克、彎彎都在上面做自己的圖文創作。」微疼心想自己也許也能試試看,而當年Photoshop自學的他已經進化成PS老手,從PS畫圖到影片製作,拓展出更多創作上的應用,「說出來大家可能很驚訝,我Youtube上的動畫影片都是在PS完成的。」

微疼PS創作,由左至右分別是動物微疼、承太郎、土豆之星 Photo Credit:微疼
微疼
微疼PS創作,由左至右分別是動物微疼、承太郎、土豆之星

儘管有不少人推薦過他用其他軟體,但微疼始終認為Photoshop是最直觀也最好調整細節的,工作室的所有夥伴也都非常熟悉這套軟體,在溝通過程中有任何不清楚的地方,只要打開PS示範就能讓大家馬上理解,「我覺得PS已經不是工具,而是一個語言了。」

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提案雙神器:Photoshop與Illustrator(13:31)

三頁文藝術總監 顏伯駿
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顏伯駿接著分析 Adobe 兩套重要的軟體:Illustrator跟Photoshop,許多學習設計的人在初初接觸繪圖軟體時,「就像戴上分類帽一樣分成Illustrator派跟Photoshop派,這兩種人是截然不同的思考路徑。」 前者是向量繪圖軟體,像工程圖一樣非常理性;後者則接近畫畫的原理,有PS筆刷、圖層和色調等功能可搭配使用。雖然設計師們對於習慣使用的軟體各有鍾愛,但Adobe在跨軟體、跨平台的高度整合性,現在不論是PS轉AI,或是反之,都能輕鬆跨軟體操作,是他認為非常優異又親民的特點。

顏伯駿PS專輯封面設計J.Sheon街巷
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「我做所有的簡報一定都是從Photoshop和Illustrator開始。」顏博駿分享他與團隊在向客戶提案時會做PS mockup,讓客戶看到Logo在不同介面上的呈現,除了提供客戶意想不到的創意,更要透過圖面證明你怎麼實現它。「下一個世代,應該是人人都會用Photoshop和Illustrator,不只是設計系,而是所有的企劃、專案都會用。」

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保持初衷?不!別再說那些熱血的話(28:18)

左起為微疼、馬力歐、顏伯駿
左起為微疼、馬力歐、顏伯駿

節目尾聲談到兩位在各自的領域努力多年,除了有一路陪伴他們創作、成長的Adobe,他們持續投入的動力是什麼呢?微疼坦承他過去在演講中常用熱血的話鼓勵其他人,「可是我後來發現什麼初衷都是屁啦,」他笑說自己從小到大幾乎沒有別的擅長的技能,「我堅持下去的原因就是,這輩子我可以做好的就是這件事了。」

顏伯駿也提到自己不想再對人說「保持初衷」,設計產業裡的每個崗位都有不同的挑戰,到處都會遇到挫折,但要思考那個挫折是否有跟成就感達成平衡,「如果沒有的話,你就要換個路走。」找到自己最擅長的事,不斷突破難關、維持品質,如同他們多年來的累積都是最好證明了。


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