我們想讓你知道的是
儘管印度法律明定禁止種姓制度的歧視行為,但和其他階級相比,賤民階級能接觸高階教育的機會仍為最少,也是印度最常遭受強暴、歧視、侮辱的族群。
譯者:Zacky|校對:Fang-Ling Hsueh
2016年1月17日星期日,就讀於印度海德拉巴大學(University of Hyderabad,或稱海德拉巴中央大學)博士班2年級的羅西斯・凡穆拉自殺身亡。
羅西斯被人發現在學校一間宿舍房間裡上吊自縊,這件事傳出後,隨即引起抗議聲浪。其主要原因是學校禁止他和其他4名賤民階級的學生入住宿舍。
羅西斯是位賤民,也是捍衛賤民權利的學生組織中的活躍人物。在印度,賤民階級自古以來是被視為「不容觸碰」的,並且飽受歧視。
26歲的羅西斯和其他4位賤民階級的學生遭校方趕出學校宿舍。根據獨立新聞「Scroll.in」報導,「學校高層禁止他們進到學術大樓、宿舍、圖書館、餐廳和其他公共區域。」此外,他們也被禁止參加學生會選舉。
由於遭校方趕出宿舍,他們被迫在校園搭帳棚居住。羅西斯的朋友說,他從去年7月後,就再也沒收到他的大學助學金。
這幾名遭封殺的賤民階級學生,都是安倍卡學生協會(Ambedkar Student’s Association, ASA-HCU)的成員。安倍卡學生協會致力於創造不分階級、零剝削的社會,並深受已故印度社會改革家安倍卡博士(B.R.Ambedkar)的影響;安倍卡博士在生前曾極力反對社會歧視賤民的風氣。
羅西斯自殺前就曾和其他學生組織成員進行絕食抗議,要求校方取消封殺他們的決定。大學學監委員會之所以會做出這項決定,主要是因為8月時,執政黨印度人民黨(BJP)學生支部-「全印學生聯盟」(AVBP)的主席蘇席爾・庫瑪(Susheel Kumar)控訴他遭到安倍卡學生協會成員毆打。

自殺青年羅西斯。|Photo Credit:Rohith Vermula 臉書
學監委員會的調查報告顯示這項指控並沒有證據,但9月,5名學生仍遭到學校封殺。經過幾個月來回申訴,12月校方維持原來懲處決議,學生們必須搬離學校宿舍。
根據《對抗潮流組織》(Counter Currents)成員阿格尼茲・阿瑪菈(Agnes Amala.T)報導,校方封殺學生的決定「是印度人民黨勞動部部長班達魯.達塔特瑞亞(Bandaru Dattatreya)和立法院議員拉馬錢德拉羅(Ramachandra Rao)施加政治壓力的結果」。
羅西斯的密友奇提巴布・帕達瓦拉(Chittibabu Padavala)指出:
羅西斯和其他學生會遭受政府迫害的其中一個原因,是他積極發起抗爭和活動來凸顯穆斯林遭受的迫害和歧視。在校內,他致力於促成賤民階級和穆斯林的合作來對抗這一切。
如果這些學生不是賤民、抗爭的對象也不是印度教法西斯主義,這起荒謬的事件和這群賤民階級的學生一定會得到全國及全世界的關注及呼喊。
印度語裡「達利」(Dalit,即指賤民階級)的意思是壓迫,這也是當他們在印度歷史悠久的種姓制度裡被指稱為「不得接觸者」的同時,所選擇的政治性名稱。
儘管印度法律明定禁止種姓制度方面的歧視行為,但新聞報導指出,賤民階級和其他階級相比,能接觸高階教育的機會仍為最少。除了教育,賤民階級也是印度最常遭受強暴、歧視、侮辱的族群。
過去10年間,針對賤民階級所施加的犯罪行為攀升了2.45倍。著名社會評論家阿南德.泰爾圖博得(Anand Teltumbde)即不斷地指出印度種姓觀念依舊普遍存在社會不同角落。
歧視現象的歷史長河
這次事件不能單純以個案來看,因為種姓制度所造成的歧視問題還有其他案例。在過去,當學生組織嘗試對抗種姓制度時,必須面對政府的不滿,並用「反國家」、「極端分子」、「以種姓制度歧視他人」等名義打壓。
學生組織安倍卡培里亞集會(Ambedkar Periyar Circle)高分貝地抨擊位階較高的婆羅門階級、同時批評印度執政政府政策失當,像是忽視勞工法等問題。
原本印度理工學院馬德拉斯分校(Indian Institute of Technology Madras)不承認這個組織,但在網路內外群眾大規模的抗議之下,政府不得不要求校方撤銷這項決定。
同樣地,在印度理工學院羅克分校,(Indian Institute of Technology Roorkee)校方開除了73名學生,其中大多數來自賤民階級、或是遭社會邊緣化的學生。校方的理由是他們成績太差,不過很多人認為這項決定也是種姓觀念下的歧視行為。
賤民階級無國家
同時,在海德拉巴大學,賤民階級學生遭到校方封殺後,其他學生以「我們不只5人」為名,發起抗爭行動。起初,即使警方以警棍毆打、逮捕8名學生,並以第144條法律宣稱集會無效,但學生們仍拒絕交出羅西斯的遺體。最後,警方使用蠻力,將遺體從學生手中搶過來。
一首由阿布爾.卡蘭…所作、名為「賤民階級之死」的詩在群眾間瘋傳。這首詩的結尾如下:
含著眼淚
看啊
看進所有溫柔的眼睛
它們的瞳孔停頓
且憤怒
等待著夢想
夢想著賤民們生與死的尊嚴
將要降臨
羅西斯的遺書在網路上被瘋狂轉傳,社運人士古他・羅西斯也發表了他對一家地方報社扭曲事件真相的看法:
這就是泰爾盧古媒體(Telugu,印度少數民族使用的語言)扭曲事實的方法。報導寫說,全印學生聯盟的暴徒們「建議」羅西斯不要支持一個反國家的人。
內文還寫說, 這些學生們曾因涉及「暴力行為」而受警方訊問。此外,他們還順手地只擷取遺書內的部分文字; 為了讓全印學生聯盟的暴徒們脫罪,婆羅門階級的官方只引用羅西斯在遺書中指出「沒有人該為他的死負責」的部分。滿紙謊言、扭曲,這就是泰爾盧古媒體的經營之道。“పెట్టుబడికి కట్టుకథకి పుట్టిన విషపుత్రికలు” ఈ పత్రికలు.
謊言,公然說謊,扭曲
貼文裡的泰爾盧古文節錄自一首詩,這首詩是由一位在泰爾盧古文學界中被視為最偉大的詩人所作;這行文的意思是「一個說謊作票的國家能稱為國家嗎?一個流氓給予的承諾能叫做承諾嗎?」
鎮壓抗議聲浪
在我寫這篇文章時,好幾場抗議正在上演。在新德里,警方用噴水管對抗議者實施殘酷鎮壓, 造成多人受傷。賈瓦哈拉爾・尼赫魯大學學生會(Jawaharlal Nehru University)副會長謝拉・拉許德(Shehla Rashid),在臉書寫著:
警察掌控學生議會,裡面學生已經遭到殘酷毆打,女孩子被男警和女警粗暴架離,警方虐待學生,還毆打記者。
雷亞遊戲作品下載破億的秘密,聯手Google Cloud開源又節流

我們想讓你知道的是
2011 年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),從 2013 年就攜手 Google Cloud 導入相關雲端服務,雙方合作長達十年的關鍵是什麼?
2011年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),秉持把感動永久留存在玩家心中的信念與堅持,不論是音樂節奏、休閒趣味、科幻動作、又或是策略RPG不同型態的作品,都希望創造出呈現時代回憶的經典製作。每回推出新款遊戲都能叫好又叫座,雷亞遊戲旗下作品的總下載數,全球上看1.3億次。
「我們的優勢,在於故事的呈現及藝術表現,創造出一個讓玩家與故事有聯結的世界觀,」雷亞遊戲技術長Alvin Chung回應。為了精進作品內涵、拓展遊戲更多可能性,雷亞遊戲從2013年就開始積極將開發架構、維運流程搬遷到雲端環境,進而讓團隊養成敏捷的協作文化。

Alvin Chung解釋,「我們希望把更多心力投入設計遊戲本身,同時優化玩家體驗服務,而不是過度分心或花太多資源去顧及底層網路架構,透過雲端工具源創造更大的效益。」若把一款遊戲從無到有,可拆分為企劃、開發、測試、上線等流程,這些不同階段的工作環境,雷亞目前是放在Google Cloud平台上運行。
完善數據治理工程,雷亞遊戲成立數據部門洞悉營運實況
一款遊戲要讓玩家感動,絕對不能只有感性要素,更需要從理性角度洞察玩家行為數據,才能讓用戶的留存保持穩定。尤其現代企業都知道,數據對於公司經營等同石油的價值,於是,雷亞決定成立數據部門,作為輔佐商業決策判斷的後勤核心團隊。
雷亞遊戲產品發行處數據分析部部長Denny Huang表示,「以前只用database,資料的細緻度不夠;打個比方,透過database只能看存摺的結餘,無法回溯歷程資訊;後來成立數據部門,把伺服器的log收進資料倉儲Google BigQuery,等於帳本的每筆明細都會留下記錄,再結合商業智慧與分析軟體Tableau,讓DAU(日活躍用戶)、MAU(月活躍用戶數)、留存率、付費率這些指標以視覺化圖表完整呈現。」

為了貼近玩家的需求、打造出更符合市場想法的作品,雷亞的營運團隊也希望藉由數據深入鞏固與玩家的黏著度,進而排除不利玩家留存的情境,就能事先透過BigQuery搭配Firebase實現A/B Testing。Alvin Chung舉例,遊戲業相當重視玩家前10分鐘的留存率,如果發現新手歷程在某一區卡關過久,他們就會調閱BigQuery內的玩家行為資料,找出用戶成長停滯的原因,進而修正遊戲的設計機制。透藉由此檢視及驗證方法,促使玩家加入遊戲的前10分鐘留存率提升50%。
盤點目前雷亞數據部門使用BigQuery的數據狀況,每天處理報表容量達9TB、單日300G流量,以及儲存操作紀錄超過300TB。如此龐大的資料量,雷亞也透過BigQuery搭配Tableau,落實更細緻的商業邏輯判斷。
Denny Huang分享其中一個情境:他們想知道玩家在特定戰場,怎麼運用卡牌的排列組合,這時候就能借助BigQuery及機器學習的運算,掌握某個關卡的通關率是否落在合理範圍。後續透過數據分析,找到禮包購買率的最佳時機點,並微調設定禮包內容物,以強化玩家購買誘因,讓特定產品付費率增加17%、 單一活動營收增加16%。
把關伺服器預算有效節流,借助BigQuery從每月縮短到每日掌握報表
如果說提升禮包購買率、留存時間拉長,對於遊戲開發商是「開源」策略,那麼透過Google Cloud來檢視整體服務的運作效率,則屬於「節流」手段。雷亞遊戲就提到,他們所部署的伺服器牽涉相當龐大的機器種類,內容涵蓋資料倉儲單元、資料庫單元、以及運算單元,運行過程勢必就會有所花費,這也是遊戲商的成本之一。
雷亞遊戲網站可靠性工程(SRE)工程師Gene Liu表示,「洞察伺服器維運數據,可以知道我們的後端服務是否有效率?服務品質如何?又或是有沒有讓玩家收到錯誤訊息狀況?透過監控整體後端服務的健康程度以及資源用量,讓我們知道研發資源需優先最佳化哪些項目。」
從上述情境可觀察到,SRE的主要工作就是要確保確保遊戲對內和對外服務的穩定,並且維持一定品質的玩家遊玩體驗。以對內服務來說,遊戲伺服器傳數據給BigQuery的過程,不但要保持通暢,而且也盡可能不會掉失任何資料。不過也因為遊戲玩家來自全球不同時區,等於系統的流量高低峰是24小時在變動;甚至若有特殊行銷檔期,玩家在同一時間大量湧入領獎勵,SRE團隊就要花更多時間在監測伺服器的運作狀態。

Gene Liu對此提到,「我們的後端服務部署於Google Kubernetes Engine之上,後端服務向BigQuery寫入資料是透過Pub/Sub,而Pub/Sub與BigQuery都是全代管的服務,可以大幅度减輕我們的工作負擔,不用手動擴展或縮減設定雲端服務所使用的資源,跟以前的維運工具相比,現在的管理模式可以節省非常多時間。」
另一方面,Gene Liu接著說,雷亞也在雲端環境架設資料視覺化網路應用程式平台Grafana,Grafana可以在網路瀏覽器內顯示資料圖表,並提供警告功能。因此一旦監測到數據峰值異常,就能立刻行動來最佳化産品的效能,或是有效排除伺服器原本不應浪費的成本。
「現在雲端服務的費用以raw data傳到BigQuery後,能透過Grafana即時檢視哪個專案的伺服器以及流量花多少錢,或發現花費異常時候,可以找到是哪個專案開的運算資源。以前要每個月收到帳單才知道費用,現在則是可以即時得知系統數據,並在數小時內掌握各項雲端服務的費用。」Gene Liu補充道。
期待以敏捷方式迭代產品,提供玩家即時又彈性服務
雷亞與Google Cloud的合作,除了上述相關應用,其他還包含Cloud Load Balancing、Compute Engine、Dataflow、Cloud Monitoring、Cloud Logging以及Google Workspace等解決方案,在其他業務及跨部門協作過程有廣泛運用。

Alvin Chung最後回應,「我們多年來觀察Google Cloud持續發布新功能,讓雷亞在做數據分析、維運上更穩定,也希望借力於雲端讓我們越來越省心,專注在遊戲的開發或加速迭代新的産品,更即時觀察市場的回應,進而縮短time to market的腳步。」
由此可見,雷亞遊戲在實現打造具時代回憶的偉大作品之際,藝術也要融合技術,除了讓玩家在遊戲過程感到幸福,同時也基於雲端應用,提供玩家快速又彈性的滿意服務。