【電影冷知識】夢工廠出售,史瑞克與熊貓阿波的復仇重擔落幕

【電影冷知識】夢工廠出售,史瑞克與熊貓阿波的復仇重擔落幕

我們想讓你知道的是

二十年來第一次,凱森柏格不再是夢工廠動畫故事中的主角,再也不用馴龍、再也不用救世、再也不用照料費歐納公主的安危。

復仇故事的前半部 ►【電影冷知識】《征服情海》以及一封震撼好萊塢的信

結束了!結束了!

夢工廠動畫(Dreamworks Animation)已確定被環球影業(Universal Pictures)的母公司康卡斯特(Comcast)收購。收購後,夢工廠動畫將由環球影業的動畫部門照明娛樂(Illumination Studios)接手營運。

動畫巨人凱森柏格(Jeffrey Katzenberg)個人對迪士尼(Disney)長達二十多年的復仇行動劇,隨著他賣掉公司和離職,終於在悲喜交加的氣氛中正式告一段落。

凱森柏格曾用《美國鼠譚》(An American Tail)和《小美人魚》(The Little Mermaid)重建迪士尼的動畫王朝,也從試金石影業(Touchstone Pictures)的成人喜劇實驗開始將迪士尼的版圖延伸到真人演出電影。他是近代迪士尼王國的最重要奠基者,但1994年他卻被迪士尼掃地出門。

被形同家人的夥伴背叛,凱森柏格在盛怒之中開始策劃成立新的製片廠,並立誓要用這家新的製片廠摧毀他一手拉拔大的迪士尼。

但向來替別人打工的凱森柏格並沒有足夠的資金幹這票大的。他找上了兩個叱吒娛樂圈、荷包滿滿的夥伴—— 導演史蒂芬史匹柏(Steven Spielberg)以及唱片製作人大衛葛芬(David Geffen),加上微軟(Microsoft)共同創辦人保羅艾倫(Paul Allen)的資金,成立了這家名為夢工廠(DreamWorks SKG)的新公司。

SKG正是史匹柏、凱森柏格和葛芬的姓氏縮寫。據說他們三人結盟的合作條件是:每年不能拍攝超過九部電影,三人各自保留跟其他製片廠合作的彈性,以及每天必須可以回家吃晚餐。

而剛剛被收購的夢工廠動畫,則是2004年再從集團之中獨立出來股票上市的動畫部門。

夢工廠的存在來自於這些產業菁英在過去的工作環境中無法實現的理想性。比如他們對質、量的堅持,也比如他們對工作環境的堅持。他們甚至在洛杉磯郊區購地打造一個托斯卡尼風格的園區,還有噴泉、造景、按摩和免費午餐等等員工福利。

夢工廠的造夢之路雖不算平順,也漸上軌道。但時間沒有站在他們這邊,整個電影產業在過去二十年發生了許多劇烈的變化,還未成年的夢工廠得跟那些體質強健的老製片廠一樣承擔這些風強雨驟的時勢。

其中最致命的便是DVD市場的突然瓦解。

整個九O年代電影產業的蓬勃完全仰賴DVD大爆炸,電影的消費者過去從來沒有像買唱片這樣瘋狂追求永久持有一部電影的拷貝。最盛時期,一部電影的DVD等周邊收入甚至超過戲院票房收入本身。然後進入21世紀的某一天,突然消費者擺放DVD的櫃子滿了(還有他們手上的iPhone裝得下128GB的電影了),DVD市場瞬間崩潰。

對規模及業種範圍都很大的超級片廠,如迪士尼或環球來說,他們掌握了跨媒介的行銷資源以及分散風險的異業經營(電視、主題樂園、唱片、玩具……)。這些就是他們在產業劇變當中撐過來的方法。

但對夢工廠這樣的獨立片廠來說,根本無法承擔這樣暴起暴落的投資風險。

2005年凱森柏格犯了一個要命的錯誤,甚至拖累夢工廠財務,差點面臨破產的危機。他過分樂觀高估《史瑞克2》(Shrek 2)的DVD需求,造成夢工廠動畫股票暴跌,甚至遭到美國證交會的調查。

SKG三巨頭也沒能一起撐到最後,來自唱片業的大衛葛芬很快就被電影業的大起大落嚇到,不久就淡出經營。史蒂芬史匹柏主導的真人演出電影部門夢工廠影業早於2005年就賣給派拉蒙影業(Paramount Pictures)。剩下凱森柏格一人獨撐夢工廠動畫的經營。

夢工廠動畫二十年來出了許多佳作,但票房上、口碑上以及得獎的運氣上,始終被皮克斯(Pixar)踩在腳下,成為永遠的第二名。這些年來,還有像環球的照明娛樂這樣的後起之秀,能以更低的成本(大量外包)、更有效率地賺進驚人票房(《神偷奶爸》(Despicable Me)!)。

夢工廠動畫開始成為難以擺脫的負擔,已經六十幾歲的凱森柏格必須不斷嘗試新的商業模式、新的技術、新的媒介和新的內容來讓公司在走鋼索的競賽中維持不墜。夢工廠動畫和宮崎駿吉卜力工作室一樣,絕少為了降低成本外包工作。但面對成本居高不下凱森柏格最終還是得狠下心來做出他最不想做的決定,去年初才剛剛關掉夢工廠最早的動畫技術團隊PDI,並裁掉了五百多人。昂貴的托斯卡尼風園區也早就脫手出售。

令業界跌破眼鏡的是,這次康卡斯特近四十億美元的出價高得驚人,不僅遠超過夢工廠動畫公司市值,也大幅超過兩年前夢工廠動畫求售時玩具大廠孩之寶(Hasbro)和日本軟體銀行(SoftBank)的二十億出價。

業界歸功於凱森柏格近年的轉型大為成功,透過收購舊的動畫著作權(如《鬼馬小精靈》(Casper))、電視製作以及其他創新技術服務公司,開始提供大量自製節目給網飛(Netflix),將夢工廠動畫打包成為更誘人的待售產品組合。




【馬力歐陪你喝一杯】TCCF創意內容大會 - 未來內容展「擴增宇宙,運算中」打通文化與科技的任督二脈!專訪文策院文化科技處處長李懷瑾、策展人馮建彰

【馬力歐陪你喝一杯】TCCF創意內容大會 - 未來內容展「擴增宇宙,運算中」打通文化與科技的任督二脈!專訪文策院文化科技處處長李懷瑾、策展人馮建彰
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我們想讓你知道的是

究竟什麼是「未來內容」?沉浸式展演的發展趨勢又是什麼?我們邀請到文策院文化科技處處長李懷瑾與本屆未來內容展策展人馮建彰,分享有關XR娛樂體驗的第一手觀察,還有今年未來內容展必看的作品。

收聽管道如下:

即將在11月3日至13日登場的TCCF創意內容大會(Taiwan Creative Content Fest),今年邁入第三屆,其中的未來內容展集結了年度最具代表性沉浸式國內外作品,以「擴增宇宙,運算中」為主題,匯聚橫跨NFT、XR、互動投影、LED、APP等多種體驗媒介,並展演IP、運動、時尚、ACG、音樂、表演藝術、視覺藝術、文化資產、出版等不同的內容領域,可說是全年度結合文化科技與商業規劃最有看頭的展會。

本集《馬力歐陪你喝一杯》邀請到本屆未來內容展策展人——「二馬」馮建彰,和我們暢談他的策展理念,同時也邀請文化內容策進院(文策院)文化科技處處長李懷瑾Grace,和我們聊聊她豐富的XR策展經驗,與聽眾讀者剖析目前沉浸式內容展演發展的最新趨勢,並分享如何透過沉浸式體驗在文化內容與商業之間搭建起一座黃金之橋,開啟未來內容的各種發展可能。

打通創作者任督二脈的最佳場域

在擔任本次未來內容展策展人以前,其實二馬主要從事流行音樂演唱會工作,二十多年累積了上百場演唱會舞台設計經驗。直到幾年前他受邀擔任高雄電影節XR單元評審,當時一口氣看了30多部最新的XR作品,讓他簡直大開眼界。二馬嘆道:「那時候對於我一個從來沒有做過XR內容的人來說,真的是打通任督二脈的創意來源。甚至讓我覺得如果再繼續做一般的舞台設計,我也太淺了吧!原來那個宇宙這麼大,你看到的不僅是作品,而是那個宇宙已經有個洞口,你應該要跳進去!」

彼時的驚艷,讓二馬不僅轉型做創作,也爭取策劃今年的未來內容展,希望能帶給更多像他一樣的創作者,一個能刺激想像的展演活動。

有趣的是,當年高雄電影節XR單元的策展人正是Grace。一直投入XR內容產業的Grace,也點出目前沉浸式內容展演的難處:「現在XR內容門檻蠻高的,因為可能頭顯 (headset) 不夠普及,此外一些大型的投影互動裝置,展演都相對複雜,而這也凸顯要看到這類型作品的最佳場域就是影展或展會。」Grace也補充說:「除了雄影之外,未來內容展我覺得其實是很好的一個機會,讓台北又多了這樣的一個平台,去展示、討論更多種文化科技應用的可能性。」

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Photo Credit:TNL Brand Studio
未來內容展策展人——「二馬」馮建彰

還沒到元宇宙,我們仍在擴增宇宙運算中

不過究竟什麼是未來內容?相信有很多人心中有這個疑問。對於這個問題,二馬用VHS錄影帶出租到DVD時代、一路到今天的OTT影音串流的發展史為例。「我們的科技不斷進步,也改變人們接收內容的方式。不過內容的核心是一樣的,可能是電影、戲劇、或音樂劇,只是最後傳遞給你的方式不一樣。」而所謂「未來」,二馬則認為是「用科技的方法,讓你表達你的創作面向,傳遞作品給觀眾。」

如同科幻小說家威廉.吉布森(William Ford Gibson)的名言:「未來已經到來,只是尚未普及。」儘管這一兩年相當火熱的「元宇宙」一詞走進大眾視野,但真正進入元宇宙的人並沒有那麼多。「我們現在身處的,是個一個還在進化、過渡的世代。」二馬說明這次策展主題「擴增宇宙,運算中」,便是想要回應這樣的時代現象。

Grace也補充道:「現在大家都會一直強調我們馬上要去元宇宙,可是在進元宇宙之前,我們現在要處理的其實是虛、實整合的東西。」而未來內容展正是在這樣的大架構下,爬梳台灣在各方面應用的案例以及發展優勢。

例如民俗工藝、宮廟文化與沉浸體驗技術的結合,Grace分享今年參展的XRSPACE 「新台潮宮廟元宇宙」,便是在虛擬環境中還原北港朝天宮從廣場到正殿的實景,從點燈、擲茭、蓋鐘到解籤等參拜儀式,都可以在元宇宙中體驗。已經先參拜過的Grace直說這個經驗非常酷,「他們想像未來在這廟宇的空間,還有其他的文化展演形式,比如歌手可以在這邊辦演唱會。更重要的是,運用新科技打破原本實體的限制,以『新台潮宮廟元宇宙』為例,就是世界各地的人都有機會體驗到我們的宮廟文化。」

除此之外,台灣社會的多元性結合科技強項,幾乎讓任何題材都有機會實現。例如:今年獲得威尼斯影展沉浸式競賽最佳體驗大獎的《無法離開的人》,講述的是台灣白色恐怖的歷史,導演陳芯宜利用VR 360度的技術,使觀眾共感1950年代政治受難者的生命經歷。「這是導演的手法跟他對科技的了解跟應用,才能夠傳遞一般電影看不到的故事。」二馬與Grace都極力推薦大家到未來內容展感受這部作品。

XR是一種新的說故事方式

沉浸式技術不僅有VR,未來內容展強調的是所謂「XR」的多種應用。VR是需要配戴頭顯的;AR則是用手機就能體驗的擴增實境;此外還有數位投影的互動式內容,觀眾完全不需要使用任何裝置,只要進到空間中就能沉浸其中。

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Photo Credit:TNL Brand Studio

「其實現在愈來愈多VR作品,已經藉由一些科技(比如5G),嘗試『多人體驗』的可能性。」Grace介紹了今年國際邀件的作品之一《永恆聖母院》(Eternal Notre-Dame),這是在巴黎聖母院遭大火之後,於虛擬環境中重現的版本,觀眾可以結伴體驗並在VR中看到彼此並且互動。這個案例象徵著在一線的內容創作者之外,沉浸式科技愈來愈有機會觸及到更多族群的人,也逐漸發展出一些商業營運的模式。

而身為VR深度愛好者的二馬,不僅平時運動都戴著VR頭顯追劇,創作上也致力探索VR的潛力。例如這次未來內容展他與高雄市電影館合作的《請神造夢:XR沉浸式演唱會》,預計在展會開始前先在高雄Live Warehouse舉辦一場現場演唱會,「唱到其中兩首歌的時候,現場的人要戴起VR頭顯,你戴上去以後就看不到現場了,可是聽到的是跟舞台上的樂團表演。」二馬說明這裡涉及到的是5G多人同步技術,「頭顯總共有60組,規模非常龐大。」而在未來內容展期間可以體驗的,就會是演唱會當時拍攝的VR版。

雖然這不是二馬首次在演唱會中導入XR技術,但他提到相較於五年前,今天要做到相同的效果成本已經大幅降低。「如果這個公式是成功的,那其實它可被複製。加上VR未來更輕便的話,或變成是MR、AR,你在小巨蛋看演唱會,可能天空可以飄出很多舞台上LED裡面延展出來的動畫。更令人興奮的是,在未來可以參與演唱會的途徑變得更豐富,光是演唱會門票銷售的方式就非常多元了,有現場票、線上同步參與的VR票,還有在現場又參與VR沉浸體驗的票!」顯見沉浸式體驗的商業潛力不在話下。

國內外精彩作品來未來內容展一次看!

今年展區以「擴增宇宙運算中」為主軸,以一系列多重宇宙展現元宇宙的即時特性,帶領大家從現實世界通往虛擬世界的擴增元宇宙,一起探索、思考、體驗並參與其中,感受現在進行式的元宇宙發展。

這次展覽總共匯聚了18件最具代表性的未來內容,除了前面介紹到的精彩案例,最後Grace 和二馬再各自推薦了到未來內容展不容錯過的作品。Grace個人很喜歡的是《天野喜孝VR美術館》,「天野喜孝就是創作《科學小飛俠》的藝術家,今年有來自台灣的團隊邦鼎科技把他所有原本2D的畫作做成一個 VR 美術館,在裡面可以看到天野老師的畫作浮現出來,視覺尺寸大到觀眾幾乎是親臨在它前面。我看那件作品的時候非常感動,因為你沒有想過有一天可以跟它有這樣的接觸。」

二馬則說這次有很多有趣的作品因為空間限制沒辦法放進展場,不過透過5G技術順暢同步主展場之外的其他場館。「光影沉浸作品《無濜》到時候在會場裡面可以體驗,同步連線到台北101的AMBI SPACE ONE,兩個沉浸式空間即時連線,當下兩個地方的體驗消費者會看到彼此。」他認為不論是相關產業的專業觀眾,或者是一般消費者,《無濜》都能帶給大家很多未來想像。

從長遠的角度來展望未來,探勘創意將何去何從,以及技術該如何輔助內容發展,儘管現實仍存在不少技術難題需要克服,但二馬與Grace相信,正在運算中的未來元宇宙,需要針對體驗的便利性進行更多的思考和提升,因為唯有不斷地進化、不斷地演變、不斷地嘗試,才能持續運算出那條打破真實與虛擬的道路,真正開啟元宇宙的大門,將未來掌握在手中。2022未來內容展的精彩可期,二馬與Grace也預告,10月中旬將開放展期間部分作品的體驗預約。聽眾讀者趕快拿出行事曆,記下這場能打通你任督二脈的文化科技盛事吧!

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Photo Credit:TNL Brand Studio

2022 TCCF 創意內容大會|未來內容展「擴增宇宙,運算中」

Web3.0開啟了數位世界邁向元宇宙的大門,讓現實世界在即時運算下快速擴增「多重宇宙」。2022未來內容展以「擴增宇宙,運算中」為主軸,便是意味蘊釀元宇宙時代的娛樂體驗、展現將內容產業帶往未來的企圖心。從故事力策展出發,結合科技藝術衍擘畫新未來內容藍圖,帶領參展者體驗內容敘事感官疆界與全新媒體科技應用與商機,在文化內容與商業之間搭建起一座黃金之橋。
TCCF創意內容大會 - 未來內容展
- 2022年11月3日至13日
- 松山文創園區2、3號倉庫