J.J.亞伯拉罕搞砸了?《Star Wars:原力覺醒》是一次令人失望的觀影經驗

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對我來說,問號並不是只有一個,更多的是在質疑七部曲《原力覺醒》導演J.J.亞伯拉罕(J.J. Abraham)在掌握星戰故事與情節的能力。
文:畢佳翰
※ 以下內容涉及劇情討論
2015年12月17號,星際大戰續集電影七部曲《Star Wars:原力覺醒》(Star Wars: The Force Awakens)上映,這部電影對星戰迷來說,重拾了觀眾兒時的回憶,寄語了對電影架空世界(Secondary World)的無限想像。話雖如此,但基本上,被迪士尼買下的盧卡斯影業(Lucasfilm. Ltd)所製作出的《原力覺醒》,與原系列創作者喬治盧卡斯(George Lucas)已經沒有直接的創作關連。
《原力覺醒》與過去的六部創作版本除了部分演員、故事情節連貫之外,導演與編劇應是全新的組合,因此在進戲院觀賞之前,筆者曾經思考過,是應該以一個「星戰迷」檢視續集電影的角度、還是應該以一個「普通觀影者」的觀點去看這部電影呢?這對於已看過過去星戰電影的觀眾來說,應該是一個很重要的問題。
我相信許多觀眾應該都有與我同樣的想法,從戲院出來,腦子除了內心的悸動、當然更多的是對於故事情節的不解。許多新的角色的出現與其帶著的神秘背景在《原力覺醒》片中沒有交代清楚,這的確是這部續集電影帶給觀眾的許多問號,以及破壞了星戰續集電影每部片可獨立觀看的傳統。
但對我來說,問號並不是只有一個,更多的是在質疑七部曲《原力覺醒》導演J.J.亞伯拉罕(J.J. Abrams)在掌握星戰故事與情節的能力,許多橋段有著笑料,電影元素更包含著X翼戰機、千年鷹號與第一軍團(First Order)的太空追逐,與不可或缺的光劍決鬥等,話雖如此,但故事與對白邏輯中,如果細心觀察,卻有著更多不盡通順、與過度一廂情願的劇情安排,造成觀眾在觀影過程當中,對於故事邏輯不甚理解。
(一)創新的女性英雄角色的設定
眾所皆是,星際大戰的故事圍繞在古典的敘事結構中而成長茁壯,在1977年上映的《星際大戰四部曲:曙光乍現》當中,許多角色我們都能夠以普洛普(Vladimir Propp)在1928年出版的《民間故事形態學》(Morphology of Folk Tale)中歸納出,包括英雄、惡棍、贊助者、協助者與公主等七種角色設定。
在七部曲《原力覺醒》中,角色的設定在某一個層面來說,做出了突破,其包括女性角色的提升。在過去的星戰電影,女性扮演的角色不過是像莉亞公主(Princess Leia)般,帶給劇情一個女性、柔弱的形象,雖然公主也會持槍,公主也懂得指揮戰爭,但是,就算公主與主人翁路克天行者是雙胞胎,父親是有強大原力的安納金天行者(也就是黑武士達斯維達),但公主還是沒有機會使用原力,公主仍是如同一般人使用槍械,更沒有機會接近原力與絕地武士的世界,男性充斥的絕地與原力世界仍主宰著銀河系。
縱使在《星際大戰首部曲:威脅潛伏》中那卜星球的統治者是艾米達拉皇后,但她也看似如同魁儡般,遭受貿易聯邦的襲擊、無力看著自己國家陷入被侵佔的危機,必須靠兩位絕地武士才能逃脫貿易聯邦的監控,而且命運幾次都掌握在一個擁有強大原力的男孩安納金手中,包括飛艇比賽、與片尾安納金攻擊貿易聯邦星艦,才免於失敗。
《原力覺醒》片中,主人翁很明顯地是一位被拋棄在蠻荒沙漠星球賈庫(Jakku)的芮,而她是一位堅強的女性,獨自生活,度過了悲慘的童年。亞伯拉罕創造出了一個全新的女性英雄角色,這是一個奇妙的開始,《原力覺醒》突破了過去以男性為英雄角色的星戰文本,給予了續集電影一個新的面向,我們能夠被這個堅毅的女性芮帶到如何神秘與偉大的冒險裡呢?

Photo Credit: Walt Disney Studios Motion Pictures
(二)「芮」:無法忽視的、角色與情節缺陷
但光芮這個角色的設定與情節發展,在《原力覺醒》這部電影中,也充滿本質上的缺陷與問題。
一、一位在沙漠星球獨自成長的女性,對於複雜的機械操作瞭若指掌,也許芮在過去受到專業的機械訓練,否則我們如何解釋她對千年鷹號船艦的瞭解、比一個駕駛多年的韓索羅還要精準呢?還是芮與童年的奴隸男孩安納金一樣,因為血液中的迷地原蟲超標,因而對於機械充滿天份?
二、我們不知道芮為何會被丟棄到賈庫星球上,但以她對於童年的記憶,為何她會陳述到自己從未離開過沙漠星球賈庫呢?所以她從小成長在沙漠星球賈庫嗎?她不知道這個宇宙還有數以兆顆的星球,也會充滿綠意嗎?
三、她在樹林中,與凱羅忍決鬥中戰勝,也拯救了芬恩,證明了一件事情,人根本不需要訓練,就可以用著光劍打贏被訓練多年的忍,只要血液中帶有強大的原力,我們不需要考慮固有的邏輯?
四、藉由著一個神秘的連結(特意安排的幻覺)在逃離第一軍團的途中,在休息站星球上的一處地下室,找尋到了路克的光劍,種種的巧合顯得有些牽強,到底能否將這些巧合歸類為原力的引導呢?還是觀眾也只能這麼思考?
五、芮到底是誰?她是何等人物?為何當她在片尾回到了反抗軍星球,人生「首次」見到莉亞將軍,兩人素未謀面但瞬間彷彿認識了一輩子般,沒有任何言語,就感性地擁抱在一塊?這是否也是原力的牽引?還是觀眾只能這麼思考呢?
(三)科幻電影不需要用常理思考?
一、芬恩是另一個七部曲《原力覺醒》中迷人的角色,角色設定為一個尚未泯滅人性的帝國風暴兵,在第一次出任務後,便決心要遠離這一切,但有關芬恩的一切也是令人摸不著頭緒。芬恩身為一個帝國風暴兵,從小便被迫加入第一軍團,他了解噬星者基地(Starkiller Base)的一切,職位為清潔,但當千年鷹號被韓索羅的船艦牽引時,往窗外看的他竟認為船艦是屬於第一軍團。
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雷亞遊戲作品下載破億的秘密,聯手Google Cloud開源又節流

我們想讓你知道的是
2011 年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),從 2013 年就攜手 Google Cloud 導入相關雲端服務,雙方合作長達十年的關鍵是什麼?
2011年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),秉持把感動永久留存在玩家心中的信念與堅持,不論是音樂節奏、休閒趣味、科幻動作、又或是策略RPG不同型態的作品,都希望創造出呈現時代回憶的經典製作。每回推出新款遊戲都能叫好又叫座,雷亞遊戲旗下作品的總下載數,全球上看1.3億次。
「我們的優勢,在於故事的呈現及藝術表現,創造出一個讓玩家與故事有聯結的世界觀,」雷亞遊戲技術長Alvin Chung回應。為了精進作品內涵、拓展遊戲更多可能性,雷亞遊戲從2013年就開始積極將開發架構、維運流程搬遷到雲端環境,進而讓團隊養成敏捷的協作文化。

Alvin Chung解釋,「我們希望把更多心力投入設計遊戲本身,同時優化玩家體驗服務,而不是過度分心或花太多資源去顧及底層網路架構,透過雲端工具源創造更大的效益。」若把一款遊戲從無到有,可拆分為企劃、開發、測試、上線等流程,這些不同階段的工作環境,雷亞目前是放在Google Cloud平台上運行。
完善數據治理工程,雷亞遊戲成立數據部門洞悉營運實況
一款遊戲要讓玩家感動,絕對不能只有感性要素,更需要從理性角度洞察玩家行為數據,才能讓用戶的留存保持穩定。尤其現代企業都知道,數據對於公司經營等同石油的價值,於是,雷亞決定成立數據部門,作為輔佐商業決策判斷的後勤核心團隊。
雷亞遊戲產品發行處數據分析部部長Denny Huang表示,「以前只用database,資料的細緻度不夠;打個比方,透過database只能看存摺的結餘,無法回溯歷程資訊;後來成立數據部門,把伺服器的log收進資料倉儲Google BigQuery,等於帳本的每筆明細都會留下記錄,再結合商業智慧與分析軟體Tableau,讓DAU(日活躍用戶)、MAU(月活躍用戶數)、留存率、付費率這些指標以視覺化圖表完整呈現。」

為了貼近玩家的需求、打造出更符合市場想法的作品,雷亞的營運團隊也希望藉由數據深入鞏固與玩家的黏著度,進而排除不利玩家留存的情境,就能事先透過BigQuery搭配Firebase實現A/B Testing。Alvin Chung舉例,遊戲業相當重視玩家前10分鐘的留存率,如果發現新手歷程在某一區卡關過久,他們就會調閱BigQuery內的玩家行為資料,找出用戶成長停滯的原因,進而修正遊戲的設計機制。透藉由此檢視及驗證方法,促使玩家加入遊戲的前10分鐘留存率提升50%。
盤點目前雷亞數據部門使用BigQuery的數據狀況,每天處理報表容量達9TB、單日300G流量,以及儲存操作紀錄超過300TB。如此龐大的資料量,雷亞也透過BigQuery搭配Tableau,落實更細緻的商業邏輯判斷。
Denny Huang分享其中一個情境:他們想知道玩家在特定戰場,怎麼運用卡牌的排列組合,這時候就能借助BigQuery及機器學習的運算,掌握某個關卡的通關率是否落在合理範圍。後續透過數據分析,找到禮包購買率的最佳時機點,並微調設定禮包內容物,以強化玩家購買誘因,讓特定產品付費率增加17%、 單一活動營收增加16%。
把關伺服器預算有效節流,借助BigQuery從每月縮短到每日掌握報表
如果說提升禮包購買率、留存時間拉長,對於遊戲開發商是「開源」策略,那麼透過Google Cloud來檢視整體服務的運作效率,則屬於「節流」手段。雷亞遊戲就提到,他們所部署的伺服器牽涉相當龐大的機器種類,內容涵蓋資料倉儲單元、資料庫單元、以及運算單元,運行過程勢必就會有所花費,這也是遊戲商的成本之一。
雷亞遊戲網站可靠性工程(SRE)工程師Gene Liu表示,「洞察伺服器維運數據,可以知道我們的後端服務是否有效率?服務品質如何?又或是有沒有讓玩家收到錯誤訊息狀況?透過監控整體後端服務的健康程度以及資源用量,讓我們知道研發資源需優先最佳化哪些項目。」
從上述情境可觀察到,SRE的主要工作就是要確保確保遊戲對內和對外服務的穩定,並且維持一定品質的玩家遊玩體驗。以對內服務來說,遊戲伺服器傳數據給BigQuery的過程,不但要保持通暢,而且也盡可能不會掉失任何資料。不過也因為遊戲玩家來自全球不同時區,等於系統的流量高低峰是24小時在變動;甚至若有特殊行銷檔期,玩家在同一時間大量湧入領獎勵,SRE團隊就要花更多時間在監測伺服器的運作狀態。

Gene Liu對此提到,「我們的後端服務部署於Google Kubernetes Engine之上,後端服務向BigQuery寫入資料是透過Pub/Sub,而Pub/Sub與BigQuery都是全代管的服務,可以大幅度减輕我們的工作負擔,不用手動擴展或縮減設定雲端服務所使用的資源,跟以前的維運工具相比,現在的管理模式可以節省非常多時間。」
另一方面,Gene Liu接著說,雷亞也在雲端環境架設資料視覺化網路應用程式平台Grafana,Grafana可以在網路瀏覽器內顯示資料圖表,並提供警告功能。因此一旦監測到數據峰值異常,就能立刻行動來最佳化産品的效能,或是有效排除伺服器原本不應浪費的成本。
「現在雲端服務的費用以raw data傳到BigQuery後,能透過Grafana即時檢視哪個專案的伺服器以及流量花多少錢,或發現花費異常時候,可以找到是哪個專案開的運算資源。以前要每個月收到帳單才知道費用,現在則是可以即時得知系統數據,並在數小時內掌握各項雲端服務的費用。」Gene Liu補充道。
期待以敏捷方式迭代產品,提供玩家即時又彈性服務
雷亞與Google Cloud的合作,除了上述相關應用,其他還包含Cloud Load Balancing、Compute Engine、Dataflow、Cloud Monitoring、Cloud Logging以及Google Workspace等解決方案,在其他業務及跨部門協作過程有廣泛運用。

Alvin Chung最後回應,「我們多年來觀察Google Cloud持續發布新功能,讓雷亞在做數據分析、維運上更穩定,也希望借力於雲端讓我們越來越省心,專注在遊戲的開發或加速迭代新的産品,更即時觀察市場的回應,進而縮短time to market的腳步。」
由此可見,雷亞遊戲在實現打造具時代回憶的偉大作品之際,藝術也要融合技術,除了讓玩家在遊戲過程感到幸福,同時也基於雲端應用,提供玩家快速又彈性的滿意服務。