美國軍事娛樂產業結構的形成(上):戰爭、遊戲與科技的分流匯合

美國軍事娛樂產業結構的形成(上):戰爭、遊戲與科技的分流匯合
Photo Credit: Medal of Honor Warfighter
我們想讓你知道的是

從冷戰時期開始,美國軍方最主要的研發與投資部門,就是國防高等研究計劃署。我們今日資訊產業和電玩遊戲最相關的數項核心科技,都與這個單位有關。

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文:李立凡

看看一名 12 歲孩童玩《太空侵略者》時採取閃避動作並多次擊中目標,你便能欣賞明日飛行員技術之美。( Watch a 12-year-old take evasive action and score multiple hits while playing “Space Invaders,” and you will appreciate the skills of tomorrow’s pilot.

在這個「只要會用搖桿就能夠操作無人載具」的今天 ,上頭那段評語尤其耐人玩味。有趣的不僅是有人如此直接把電玩遊戲和軍事戰鬥連結在一起,更是因為這是一位美國總統說的話,他就是雷根(Ronald Reagon, 1911-2004, 任期1981-1989)。

說到美國與美國軍方,大概可以立刻聯想到兩個落差頗大的形象:一是高尚正義、致力推廣民主、維繫正義與自由的國際警察,二是披著白衣騎士的外衣、其實在暗地搬弄國際風波藉此謀取利益的陰謀帝國。不少朋友也一定知道,美軍過去幾十年間大力支援過不少軍事電影,好萊塢也常被視為美國和美軍的重要宣傳管道。

觀光、娛樂、媒體、電影乃至電玩,美國的相關產業在世界上就算不是獨占鰲頭也是名列前茅,至於賺入多少鈔票,就更不必多談了。而軍事、戰爭,也經常是熱門主題,近年我們亦發現,電玩遊戲不僅越來越擬真,軍事和動作遊戲還經常仿效電影的運境與情節、讓玩家扮演英勇機智的美軍。

不少遊戲開發團隊更標榜「如實呈現」(authenticity),多方諮詢專業軍事顧問、重現歷史戰場或刻劃當代軍事行動,或者設想未來戰爭的景況、並讓玩家有機會試用實驗型武器裝備。而自2002年以來,美軍甚至推出自行研發的《美國陸軍(America’s Army)》系列射擊遊戲,當作募兵宣傳⋯⋯

「軍事」和「遊戲」、美國軍方以及當代多媒體娛樂產業,他們之間交互輝映、相互引用的密切聯繫,到底是怎麼回事呢?這篇文章想要簡單回顧一下今日資訊科技和數位娛樂的發展,究竟與美軍、國防工業與資本主義之間錯綜複雜的關係。(必須聲明,本文深受史丹佛大學教授 Tim Lenoir著作的啟發,特別感謝。)

軍事、模擬與遊戲

軍事戰爭向來是電玩遊戲相當熱門的主題,無論是射擊、戰略還是角色扮演遊戲,也經常以戰爭、衝突為故事背景,並以戰鬥為核心遊戲機制。雖有不少反對聲音、認為遊戲不應該結合戰爭或暴力,不過稍微想想中國象棋、西方西洋棋,以及如圍棋中的諸多「殺」啊「刺」啊的術語,就不難明白,其實人類的「遊戲」活動,遠在電玩遊戲出現之前,就經常拿暴力的軍事戰爭當主題了。

至於戰爭與遊戲在晚近一個多世紀以來的結合,便和「模擬」(simulation)有很大的關係。甚至可以說,就是因為軍方對模擬的重視,刺激了許多週邊科技的發展,而當這些週邊科技轉向娛樂市場的時候,很自然就變成軍事遊戲。

人類史上無論哪個時代、哪支軍隊,基本的思維原則其實大同小異:希望用最少的傷亡與損失,獲取最大的勝利。因此,在上戰場之前就必須讓部隊和指揮官在戰鬥前接受良好的訓練:第一線士兵要受的訓練,是操作武器裝備、小隊合作默契等等;而層層的指揮官所需要的訓練,當然就是軍隊的管理、部屬、調度以及戰略戰術。

訓練,當然是要磨練技術、累積經驗,才能在上戰場時,將緊張、恐懼以及失誤等等負面因素降到最低、把戰鬥效率發揮到最高。所以,訓練方式越是接近真實的戰鬥狀況,訓練效果當然就越好。然而,訓練太「真」則可能導致傷亡,所以軍隊便應用「模擬」來訓練,盡可能避免訓練中的損失。

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當過兵的朋友都一定曉得,每年國防部都有「兵棋推演」、簡稱兵推,這便是最典型的戰爭模擬。現代各國的指揮參謀學院、戰爭學院等等,都有兵棋的戰略戰術訓練課程,而演習和戰爭時,也用兵棋盤來預劃部屬和評估戰況。現代的兵棋,具體的歷史可溯至19世紀初期的普魯士(Prussia)。

普魯士軍方流傳一種德文叫做「Kriegsspiel的桌遊,直譯便是「戰爭的遊戲」(war’s game),是在一張繪有等高線、地形地物的平面地圖上,運用象徵性的棋子、複雜的戰術規則以及一位居中協調的裁判人,讓陸軍軍官們同時可以達到娛樂以及戰術訓練的效果。

據說有位深深著迷此種遊戲的軍官,便是後來奠定德國陸軍參謀本部基礎的毛奇(Graf Helmuth von Moltke, 1800-1891)。也有部分學者相信,普魯士之所以取得普奧和普法戰爭的勝利、成功建立現代德國,與軍中此種戰術遊戲頗有關係。

除了軍方,民間當然也以戰爭遊戲當娛樂。20世紀初時,這類比西洋棋等抽象遊戲更為擬真的戰爭模擬遊戲,已在民間開始普及。1898年,英國人John Fredrick Thomas Jane 1865-1916)發行《All the World’s Fighting Ships》世界海軍戰艦年鑑,亦即後來的《詹氏戰艦大全(Jane’s Fighting Ships)》。第一版《詹氏戰艦大全》附錄了不少海軍戰爭遊戲規則,便是為了輔助當時對海軍戰爭遊戲有興趣的讀者。

1911年,英國著名小說家、《時光機器(The Time Machine, 1895)》的作者Herbert George Wells1866-1946)出版了《Floor Games》,用幽默的筆調寫出他設計的戰爭遊戲規則,主要是給年幼孩童玩的和平遊戲。

Wells本人是明顯的和平主義者,後來他與朋友玩了類似的遊戲之後,在1913年另外發表了《Little Wars》,則是老少咸宜的戰爭遊戲。這個利用玩具素材和天然植物設計出來的小戰場,或可視為現代《文明帝國》或《世紀帝國》的雛型。

資訊科技與模擬訓練

軍方需要訓練設備,自然要有人研發和生產,或是軍方的研究與後勤部門負責、或是與民間研究者和產業界合作;即使是冷兵器時代,鐵匠、裁縫與軍隊關係密切,也是很自然的。至於電腦出現、資訊工具的潛力逐漸受到重視之後,便有利用資訊科技來「模擬」的想法。資訊化的訓練工具,所仰賴的當然是包括硬軟體在內的各種資訊科技,美國政府與軍方當然也資助相關研究。

從冷戰時期開始,美國軍方最主要的研發與投資部門,就是國防高等研究計劃署(Defense Advanced Research Projects AgencyDARPA,原僅稱ARPA)。我們今日資訊產業和電玩遊戲最相關的數項核心科技,都與這個單位有關。不過,美軍與民間學界、業界的合作,亦可大致分為兩個時期:冷戰期間,美國軍方主要的角色是「贊助」,提出希望達到的成果,進而投資學界或招標業界進行研發。

冷戰結束後,軍方的角色轉為較被動、更類似「客戶」,採購民間所生產的產品;當然,有意拿到軍方採購案或合作契約的學者或公司,仍會與軍方保持聯繫、了解軍方的需求。這些發展歷程,不僅造就和刺激了許多科技發展,也培養出許多技術人員投入學界和業界,進而將技術成果普及於民間。

Photo Credit: Defence Images @ Flickr CC BY SA 2.0

這一「贊助」到「客戶」的性質演變,也見證了軍需工業、資本主義和國家安全等複雜印素的統合,形成一套覆蓋在「國家安全屬於高度機密不得洩漏」大旗下權力、技術與金錢的遊戲。

電腦:

這一複雜系統的建立其來有自,首先是「電腦本身」。1946年問世的第一台電腦ENIAC雖然出現得比DARPA早(1958年才創立),但確實是美軍的產物,主要用於為陸軍砲兵計算砲彈彈道。

DARPA在70年代資助了包括史丹佛、柏克萊等大學在內的若干研究單位以及民間團隊,研發超大型積體電路(VLSI)等等微處理器技術與程式系統,成為處理器、顯示晶片、記憶體等等相關科技在70至80年代突飛猛進的重要推手。

二、顯示技術:

讓電腦可以投射出影像、讓指揮官可以看見戰場、讓士兵可以看見敵人或自己要操作的裝備。如上述,超大型積體電路的整個研發計劃就包括顯示晶片,美國史丹佛大學便曾接受DARPA的資助研究與視覺成像相關的硬軟體,比較有名的是其中一位研究人員Jim Clark後來在1982年離校、與數名研究生創辦了我們今日熟知的視算科技公司(Silicon Graphics Inc. SGI),是3D領域的重要領頭羊之一

當然,非軍事單位如太空總署NASA也會使用類似模擬訓練工具,比如阿波羅登月計畫,訓練階段便是採用奇異/通用電氣公司航太部門(GE Aerospace)製作的軟體。奇異航太後來在1992年賣給Martin Marietta材料公司,Martin Marietta又在1995年與Lockheed合併成至今世界最大的軍事科技廠商之一:Lockheed Martin

Lockheed Martin決定將顯示晶片技術加以商業化販售,於是成立了Real3D子公司並與Sega簽約,乃有Sega Model2Model3兩款街機的出現:Model 2除了著名的《VR特警(Virtua Cop)》射擊遊戲系列之外,也是今日著名的「養眼」格鬥遊戲《生死格鬥》初問世的平台。

網路以及連線成像:

網路可以將個別獨立的電腦連結起來,讓兩台電腦上的使用者可以連線訓練,以及將一方的訊號在另一端電腦螢幕上顯示出來的硬軟體。最早的網路,是在美軍投資之下、於1969年研發成功的ARPANET,全名就是高等研究計劃署「ARPA」的工作網路。這個軍用網路奠定了傳輸控制和網際網路的通訊協定(TCP IP),成為今日網際網路之基本設定。

Photo Credit: Andrew Brookes/Corbis

ARPA投資下歷經幾番研究變革,美軍及合作企業於 1983 年完成了SIMNET「模擬器網路」計畫(Simlulator Networking program),這個系統奠定了多台電腦連線協同訓練的基礎,並且可以在錄影檔案中,利用3D環境回顧演練過程、評估優缺,對個別士兵或部隊指揮官都極有用處。

而參與SIMNET的研發人員中,著名的創業故事還不少,例如部分人員1992年成立RTIME2000年時被Sony併購、開發出PS2的連線系統;其他人員的成就,還包括成立了MetaVR, Inc.MäK Technologies兩個知名模擬與3D技術廠商,以及開發第三代《機甲爭霸戰(MechWarrior 3)》與《SOCOM》系列遊戲的Zipper Interactive

人工智慧:

如果只有一個士兵在操作單一一台電腦,還想要進行訓練的話,當然就是要與電腦對戰,電腦越「聰明」、越複雜、越能夠模擬真實的人的反應,訓練的效果也當然越好。資訊工程師Steven Woodcock在軍事科技企業Martin Marietta工作時便是從事研發人工智慧和先進即時遊戲通用模擬(ARGUS)等技術;後來Real3DSega簽約,Woodcock便主持相關計劃,包括製作Model 2遊戲《敵後戰線(Behind Enemy Lines, 1998)》,這便運用了全3D的立體環境以及具有人工智慧的敵軍。

、虛擬實境:

再來就是2016年很可能引爆另一波數位互動娛樂革命的虛擬實境(virtual reality)。60年代後期,貝爾直昇機公司(Bell Helicopter)設計給直昇機駕駛一種頭盔,連結了機艙下方的攝影機、能夠與駕駛的頭同步轉動,便於降落時觀察地面環境。當時猶他大學(University of Utah)的教授Ivan Sutherland想到一個點子:何不在頭上戴一個可以顯示影像的電腦?

在當時,甚至還沒出現「虛擬實境」這個詞,不過他到猶他大學任教之前,就已有相關技術的研究經驗,他在博士研究期間(1963)撰寫了最早的螢幕觸碰式電腦繪圖軟體之一Sketchpad,是今日電腦繪圖軟體的始祖,後來的多項研究也受過ARPACIABell Labs等機構的資助。

1960年代後期,Sutherland與同事一起製作了史上第一台頭戴式顯示器「Sword of Damocles」。戴上這個裝置,可以從眼前的螢幕上看見電腦顯示的虛擬環境,影像與穿戴者的頭部同步轉動,雖還不實用,但已有虛擬實境的雛型。

Sutherland後來合夥創立了Evans & Sutherland公司,接了不少ARPA的研發合約;他於猶他大學教書期間,奠定該校在視覺顯示、3D成像、穿戴裝置、虛擬實境等領域的研究環境,與軍方、業界有不少合作,並培養出一批畢業生,後來成為視聽與娛樂產業的重要人物。例如,前文提到創立SGIJim Clark,便是此時期畢業學生之一。

此外還有Alan Kay成為Xerox PARC的研發人員和華特.迪士尼幻想工程(Disney Imagineering)研究部主任;John Warnock創立Adobe SystemsEd Catmull創立Pixar動畫工作室並參與製作《星艦迷航記 2》和《玩具總動員》;與電玩遊戲最相關的,就是後來創立了Atari電玩公司的Nolan Bushnell

從上述的歷程可看出,美國社會、政府、軍方對資訊科技與模擬訓練之重視,大約在70至80年代迅速攀升。這個重視程度,也反映在相關機構與組織的發展上。早在1950年,美國陸軍與海軍就已經簽署了有關模擬訓練的合作備忘錄、建立了跨軍種的辦公室。聯合辦公室的規模在冷戰期間持續擴大,最終含括了陸、海、空、陸戰隊、司法人員、教育經貿等等十數個政府或跨政府與民間的機構單位入駐。

這個聯合辦公單位在70年代遷往佛羅里達州奧蘭多(Orlando, Florida),正式統稱為「奧蘭多團隊」(Team Orldano)。這個組織最初研發的模擬訓練產品,就是我們許多服役的朋友都使用過、俗稱「雷指器」的雷射模擬射擊訓練系統,此外尚有大規模模擬訓練軟體以及可作訓練用的電玩遊戲。奧蘭多團隊負責提供的訓練工具,遍及美國和海外基地絕大多數軍事與執法部門,力圖透過模擬訓練讓所有武裝人員執行任務時都能「完美無瑕」(flawless)。

奧蘭多團隊官方說明影片:

奧蘭多團隊的所在地,就是中佛羅里達研究園區(Central Florida Research Park)。該園區創立於1978年、佔地約415公頃(約臺灣新竹科學工業園區的三倍),就僱用員工數量而言,是全美第七大研發園區,入駐的單位數量則是全美第四多,有來自包括軍方部門、企業公司和大學學府等126個機構。除了前述的奧蘭多團隊之外,國際軍事企業諸如BAEBoeingCiscoGeneral DynamicsRaytheonSiemens等等都在此設有據點,而Lockheed MartinCamber兩大公司亦有廠房建築設在園區附近。

此外,中佛羅里達研究園區北邊就比鄰中佛羅里達大學(University of Central Florida),園區的單位也與中佛大簽有若干合作協定包括技術轉移、研究發展、專業諮詢、大學與研究所實習與兼職等等,並可另與中佛大協調使用電子資源與實驗室設施。中佛大的模擬與訓練研究所(Institute for Simulation and Training)也設於此園區之中。整個中佛羅里達研究園區和奧蘭多團隊的官、軍、產、學聯盟,號稱是模型與模擬的首都、是模型與模擬界的瑰寶。

此外在1966年時,海軍首次啟動了海軍訓練裝置中心暨工業會議(Naval Training Device Center/Industry Conference),隨著模擬訓練科技設備逐漸成為主流,是以到了1997年正式改稱跨軍種/跨業界訓練、模擬暨教育研討會IITSEC1977年,海軍研究辦公室(Office of Naval Research)資助了第一場戰區等級軍力部屬兵棋與分析工作坊(Theater-Level Gaming and Analysis Workshop for Force Planning),兩年後海軍建立了自己的兵棋系統(NWGS)。

1984年,美國國防大學(National Defense University)成立兵棋與模擬中心(WGSC);1986年,國防部頒訂正式命令,授權全國防部單位使用模擬器作為正式軍事設備;1988年,美國最主要的國防產業民間組織、後來的國家國防工業協會(NDIA)成立了子部門:國家訓練與模擬協會(NTSA)。這些變革都顯示美國對兵棋、模擬與訓練的重視,持續攀升。

如此看來,雷根總統在1983年的時候,說出本文最初引述那段耐人尋味的評語、透露了軍方對電玩遊戲的興趣,時間點也不令人意外了。值得補充和強調的是:受到美軍刺激的科技絕不只上述這些,比如無人飛行器,美軍至少從反恐戰爭開始就在使用了,近年已經開始普及民間。此外,許多資訊科技並不是只能作模擬訓練用途,也可作攻擊武器,比如遠在天邊基地裡的士兵戴上頭戴裝置、從遠端操作戰鬥機器人上戰場,便可應用虛擬實境,等等。

至於冷戰結束、共產主義挫敗、資本主義大勝之後呢?21世紀,震驚世界的九一一事件發生之後呢?還有,美國的軍事電影和美國軍方的關係呢?唉呀,冷戰結束之後的發展,才更令人膽顫心驚啊!且讓我們下回分曉!(待續)

本文獲U-ACG授權轉載,原文於此

責任編輯:孫珞軒
核稿編輯:楊之瑜

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