美國軍事娛樂產業結構的形成(下):想像力的挫敗與「受審查」的好萊塢電影工業

美國軍事娛樂產業結構的形成(下):想像力的挫敗與「受審查」的好萊塢電影工業
Photo Credit: Niranjan@ Flickr CC BY 2.0

我們想讓你知道的是

從冷戰到反恐、從遊戲到電影、從模擬到娛樂。我們看到今日許多科技產品、娛樂現象,都與美軍有密切關係。

文:李立凡

在〈美國軍事娛樂產業結構的形成(上):戰爭、遊戲與科技的分流匯合〉中,我們回顧了軍事與遊戲的關係、為何軍方重視模擬與訓練、美國五角大廈在冷戰期間如何資助與鼓勵資訊產業的發展、相關科技也透過哪些管道流傳到民間,也提到了雷根總統所說「玩電動有可能成為未來空軍飛行員」這樣耐人尋味的評語。

今天,讓我們繼續談談,冷戰結束之後、九一一攻擊事件爆發之後,軍方與民間、模擬訓練與電玩遊戲,發生了什麼變化,而好萊塢電影又與美國政府有什麼過往。

冷戰結束:自由!創意!

1989年時,柏林圍牆被推倒、蘇聯亦呈現疲態,至1991年底,蘇聯正式宣佈解體、冷戰告終,共產主義陣營挫敗,資本主義與民主自由聯盟的士氣自然大振。同時,雖然美國在世界各地仍持續介入各種軍事衝突,但最大的冷戰危險已經結束,軍方便面臨了裁員、整併、縮減經費等等壓力,軍事研發計畫和採購的方針也改變,盡可能讓軍方與民間產業可以「無縫接軌」。

換言之,軍方將要減少傳統的主導投資計畫,而是充分與民間產業溝通、刺激民間產業生產既能在消費市場上普及又能滿足軍方需求的科技產品。因此,民間企業、互動式電子娛樂產業大興,不少商家也彼此競爭、希望爭取軍方的合約。

最早的經典案例,或許就是《毀滅戰士( Doom )》系列。《毀滅戰士》從1993年問世、隔年發行第二代,引爆民間射擊遊戲熱潮;美國海軍陸戰隊於1996年左右,決定購入民間軟體改為訓練系統,便選擇了《毀滅戰士2》,由軍方的資訊部門開發海軍陸戰隊模組,當作訓練軟體。

除了以民間遊戲為基礎加以改造之外,市場上也出現了橫跨娛樂與模擬訓練的遊戲。例如1998年,MicroProse 發行了擬真的戰機模擬《捍衛雄鷹4.0Falcon4.0)》,不僅頗受玩家好評,也被空軍採納為訓練軟體。

前文提到的百年老牌詹氏軍事資訊公司,亦於1994到2000年間狠狠發行了20款《詹氏戰鬥模擬( Jane’s Combat Simulations )》系列遊戲,1996-97兩年間甚至一年發行五款,大多是講求擬真的軍用載具模擬,其中至少1999年《艦隊指揮官(Jane’s Fleet Command)》被美國海軍購為訓練軟體。此系列的發行商,便是我們熟知的EA美商藝電(2000年底後,改由其他公司發行)。

另一個在軍事契約和娛樂消費兩面吃香的例子,便是NovaLogic NL公司成立於1985年,但是在90年代才開始推出自家遊戲品牌,包括陸、海、空載具模擬,其中《卡曼契》戰鬥直昇機系列(Comanche, 1992-2001)發行的時候,美軍和波音公司簽約的卡曼契計畫還在模型階段而已;事實上,直到今天這個新世代戰鬥直昇機計畫都還沒完成。

NL與軍方的正式合作,則是第一人稱射擊遊戲系列:《三角洲部隊(Delta Force)》。1998年釋出第一代DF,隔年的第二代即被美國陸軍選為「大地勇士」武器系統計畫(Land Warrior Project)的模擬引擎基礎,同年NL便另行成立了NovaLogic System, Inc.公司專為美軍製作模擬引擎,2000年時將模擬引擎改為遊戲、以「大地勇士」為名釋出新一代《三角洲部隊》遊戲。

2001年美國發生九一一事件並出兵阿富汗,NovaLogic隔年就釋出以阿富汗戰爭為背景的《三角洲部隊:死亡任務(DF: Task Force Dagger)》;而2001年美軍大力支援拍攝的知名軍事電影《黑鷹計畫(Black Hawk Down)》,兩年後也由NovaLogic製作同名遊戲、掛在《三角洲部隊》系列旗下。

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Photo Credit: Black Hawk Down

此外,美國當然知道軍事戰鬥不是只有靠硬功夫,其他諸如心理學、精神抗壓、團隊默契、人際關係等等,都會影響部隊和諧和戰鬥表現。這個部分也可以模擬訓練嗎?可以的。例如Will Interactive這家公司,至今推出過數十款訓練遊戲,都是屬於情境式、角色扮演式,讓軍官和士兵透過互動式的玩法,培養同理心、情境與人際思考等等,認識到部隊生活之中的種族、性別、階級、霸凌等等問題的嚴重性,以及該如何避免。

1998Will首次獲得陸軍的契約,便是開發了《Saving Sergeant Pabletti》這款情境式互動遊戲,「玩家」首先了解到,一位士官在任務中死亡,原來是因為小隊之間彼此猜忌、關係冷漠、默契低落所造成,然後遊戲讓時間倒流、回到任務開始之前,由玩家做出一系列的情境式決定,修復隊員之間的關係、避免造成後來的悲劇。

美國在冷戰結束後十年間,在模型、模擬等相關領域的重視有增無減。1992年陸軍材料部門成立了專門負責模擬訓練的分處;1993年,民間成立了國家模擬中心(National Center for Simulation NCS),專門協調政府部門、民間企業以及學術單位在相關領域之中的人才與知識技術交流;1996年空軍成立模型與模擬局(AFAMS);1998年,五角大廈頒布第一部與模型與模擬相關的官方辭彙表。

非常值得一提的,是1996年,在海軍研究生院(Naval Postgraduate School)任教的知名資工學者Michael Zyda提議之下,國家科學院(National Academy of Sciences)主持了一次橫跨軍方、學界、業界和娛樂界的聯合工作坊。

這場會議一定相當融洽,因為我們前文中提到諸多從冷戰時期開始與軍方合作的科技公司和學者人員,包括空軍購入的遊戲《捍衛雄鷹》的設計師,都來參加甚至就是主要主持人。根據該次會議的決議,Zyda構思了一個新研究中心的組織規畫和研究取向之藍圖。據此藍圖,陸軍於1999年在南加州大學(University of Southern California)成立創新科技研究中心(ICT)。

構思ICTZyda資歷斐淺:除了無數的研究計畫、政府專案評估報告之外,繼1983SIMNET之後,1986年五角大廈啟動新一波NPSNET連線模擬訓練計畫,便由Zyda主持,一幹就是14年。2000 年時,海軍研究生院創立了模擬、虛擬環境與模擬碩士學位學程(MOVES),頭四年的主持人就是Zyda

也是在此,ZydaMOVES承接了來自陸軍一項野心勃勃的提議,終於在2002年美國獨立紀念日時正式宣佈,這就是史上第一款,直接由美軍部門製作、肩負形象廣告和募兵宣傳的電玩遊戲:《美國陸軍(America’s Army )》。

九一一攻擊與「想像力的失敗」

冷戰結束的十年後,2001年,美國發生九一一攻擊事件,也再度讓美國陷入了長年的反恐戰爭。在模擬與訓練方面,美國政府和軍方更加重視民間產業和資訊工具,主因是由於民間的「創意」遠比政府本身還要強。

九一一事件的官方檢討報告中,具體提出整個美國政府所有相關部門最重要的缺失,第一點就明指「想像力的失敗」( failure of imagination ),亦即政府事前沒能預想、事件發生的當時也沒能領會,原來有敵人會發動這種出其不意且規模驚人的攻擊。

因為,航空維安問題並非沒人想到:九一一調查小組引述反恐官員Richard Clarke的證詞說,他在事發之前就曾呼籲政府內部要注意民航客機被劫持的安全漏洞。Clarke坦承,他之所以認真關心民航安全並發現其中漏洞,最主要的靈感來源是小說家Tom Clancy1947-2013)七年前的作品《美日開戰(Debt of Honor)》,故事中描寫一架民用客機被劫持成武器、撞入美國國會。


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