《披薩的滋味》:在印度令人不安的貧窮中,努力地活出純真與喜樂

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《披薩的滋味》英文片名是「The Crow's Egg」,與泰米爾語原片名「Kaaka Muttai」一樣,是烏鴉蛋的意思。兩位小主角在現實生活中就住在貧民窟裡,貧民窟小孩每當吃不飽的時候,都會到處去找烏鴉蛋來吃,這些生命經驗也成為電影故事的發想來源。
*本文內含劇情,若您有被雷的顧忌,建議您觀影後再行閱讀
《披薩的滋味》英文片名是「The Crow’s Egg」,與泰米爾語原片名「Kaaka Muttai」一樣,是烏鴉蛋的意思。兩位小主角在現實生活中就住在貧民窟裡,貧民窟小孩每當吃不飽的時候,都會到處去找烏鴉蛋來吃,這些生命經驗也成為電影故事的發想來源。
記得十幾年前,第一次回到故鄉內蒙古赤峰市的時候,年紀大我三十幾歲,經歷過困苦日子的大嫂,總是在冰箱裡冰著幾串用竹籤串起來的白煮蛋。我們自遠方到訪,駐留幾日,大嫂天天勸我們吃蛋。其實我大哥家當時已不窮困,汽車、電視、樓房一樣不缺,自然是大大吃得起雞蛋的。那是苦日子留下來的習慣,標誌著雞蛋曾經扮演著全家重要營養來源的時代。
我大嫂吃蛋,是貧困過去留下來的習慣;而《披薩的滋味》中兩位小主角吃蛋,是現在為求生存的不得已。
導演M Manikandan出生於印度坦米爾納德邦南部的一個小村落,《披薩的滋味》同樣來自印度南方大城清奈(Chennai)境內的Kollywood,不同於我們已經習慣的,對北印的寶萊塢(Bollywood)印象中那些總是歡騰喧嘩的歌舞片,《披薩的滋味》是一部瀰漫著純真氣味的動人小品。
電影中描寫的這座南印城市並不都是窮困的,清奈是印度第三大城,僅次於孟買、德里與邦加羅爾,擁有708萬市民,是臺北市的2.6倍。它是汽車工業大城,有「南亞底特律」之稱;它是印度第二大的軟體工業與IT工業中心;它擁有Kollywood,也是南印度音樂產業重鎮。
但是清奈與所有其他印度城市一樣,都面臨著嚴重的貧富差距問題。根據2011年時印度官方的統計,有29%的清奈境內人口生活在貧民窟裡,也就是大約200萬人。
《披薩的滋味》片中的兩位小主角,是原來就住在清奈貧民窟裡的素人,導演從住在貧民窟的孩童中挑選出兩人,經過三個月的演員訓練後開始拍攝。拍攝地點也是在清奈的貧民窟,兩位小演員真實居住的區域裡。各種貼近現實的安排,讓《披薩的滋味》帶著許多紀錄片般的真實氛圍。

Photo Credit: 20th Century Fox
電影中,兩位小主角的父親正在坐牢,他們與母親、奶奶一同住在約兩坪大的空間裡,吃、睡、生活都擠在一起。日子雖然清貧,但兩個小孩子的童心並沒有因此變得悲觀,每天依然很開朗純真地面對生活。
一天,有一家連鎖披薩店進駐了貧民窟附近的街區,強打的電視廣告與明星到訪,吸引了孩子們的目光,兩位小主角迷上了這看起來新奇又美味的食物,決定努力賺錢,一嚐披薩的滋味。
好不容易靠撿煤碳賺夠了錢,迫不及待地走進披薩店,沒想到卻被門口的守衛擋下來,原來是身上的穿著破爛骯髒,被認出是來自貧民窟的孩子,悻悻然地被趕了出去。他們只好再去張羅衣服,長途跋涉,到遙遠的購物中心弄來了漂亮的新衣裳,呼朋引伴再度到訪披薩店。可是即使有了錢、穿了新衣服,門口守衛卻還是單單因為孩子們來自貧民窟,就要攆他們出去,到店外察看發生了甚麼事的店經理,更是一巴掌打在小朋友臉上。
這一巴掌打出了問題,與主角同行的孩子拍下店經理毆打驅趕孩子們的過程,上傳到網路上。發現事態嚴重的披薩店老闆、嗅到有利可圖的政客,還有不擇手段想分一杯羹的地痞,全都攪和在一起搶奪影片檔案。經過了一段混亂的過程,最終電視媒體還是披露了這件事,舉國嘩然。兩位小主角因此得到了貴賓般的待遇,被隆重迎接至披薩店裡,慎重其事地品嚐店家招待的披薩。然後,終究還是覺得已過世的奶奶做的印度烤餅比較好吃。

Photo Credit: 20th Century Fox
電影到了後半段,很明顯想要加入更為戲劇性的劇情轉折與影片節奏,相較於前半段自然真實的風格,顯得格格不入。看得出來,導演很努力想平衡兩者之間的分寸拿捏,但有些可惜的,斧鑿的痕跡依舊明顯。舉例來說,整部電影中在處理「富人」這個相對於主角們生活價值的概念時,就有兩種背道而馳的詮釋角度。
主要戲份落在電影後半段的兩位反派人物:披薩店的老闆與當地的民意代表,在詮釋上都被表現為徹頭徹尾的壞人。披薩店的老闆滿腦子只在乎業績,不擇手段的表現,讓人幾乎要懷疑他會採取血腥的暴力手段;當地的民意代表更是從表演方式到外在形象都非常刻板,正是沽名釣譽,只出一張嘴的政客模樣。
相對的,貧民窟附近社區裡的有錢人家小孩,雖然只能隔著鐵欄杆與小主角們交談,依然象徵著階級的對立,卻是認認真真地在交朋友;購物中心門口的富家青少年,也寧願用新買的漂亮衣服去交換兩份路邊攤賣的零食小吃。
看來由於情節安排的需要,使得電影的風格與邏輯有些不統一,但從另一個角度看,電影末段兩位小主角與周圍簇擁著的商人、政客、媒體之間,那股不協調的氣氛,或許也可以被視為這部電影真正想要訴說的訊息。

Photo Credit: 20th Century Fox
電影總是傾向一種較為理想的角度,看起來住在貧民窟裡的窮人,似乎也有著自己的平安喜樂生活,無欲無求反而活得更幸福。但現實世界並沒有這麼理想。
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雷亞遊戲作品下載破億的秘密,聯手Google Cloud開源又節流

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2011 年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),從 2013 年就攜手 Google Cloud 導入相關雲端服務,雙方合作長達十年的關鍵是什麼?
2011年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),秉持把感動永久留存在玩家心中的信念與堅持,不論是音樂節奏、休閒趣味、科幻動作、又或是策略RPG不同型態的作品,都希望創造出呈現時代回憶的經典製作。每回推出新款遊戲都能叫好又叫座,雷亞遊戲旗下作品的總下載數,全球上看1.3億次。
「我們的優勢,在於故事的呈現及藝術表現,創造出一個讓玩家與故事有聯結的世界觀,」雷亞遊戲技術長Alvin Chung回應。為了精進作品內涵、拓展遊戲更多可能性,雷亞遊戲從2013年就開始積極將開發架構、維運流程搬遷到雲端環境,進而讓團隊養成敏捷的協作文化。

Alvin Chung解釋,「我們希望把更多心力投入設計遊戲本身,同時優化玩家體驗服務,而不是過度分心或花太多資源去顧及底層網路架構,透過雲端工具源創造更大的效益。」若把一款遊戲從無到有,可拆分為企劃、開發、測試、上線等流程,這些不同階段的工作環境,雷亞目前是放在Google Cloud平台上運行。
完善數據治理工程,雷亞遊戲成立數據部門洞悉營運實況
一款遊戲要讓玩家感動,絕對不能只有感性要素,更需要從理性角度洞察玩家行為數據,才能讓用戶的留存保持穩定。尤其現代企業都知道,數據對於公司經營等同石油的價值,於是,雷亞決定成立數據部門,作為輔佐商業決策判斷的後勤核心團隊。
雷亞遊戲產品發行處數據分析部部長Denny Huang表示,「以前只用database,資料的細緻度不夠;打個比方,透過database只能看存摺的結餘,無法回溯歷程資訊;後來成立數據部門,把伺服器的log收進資料倉儲Google BigQuery,等於帳本的每筆明細都會留下記錄,再結合商業智慧與分析軟體Tableau,讓DAU(日活躍用戶)、MAU(月活躍用戶數)、留存率、付費率這些指標以視覺化圖表完整呈現。」

為了貼近玩家的需求、打造出更符合市場想法的作品,雷亞的營運團隊也希望藉由數據深入鞏固與玩家的黏著度,進而排除不利玩家留存的情境,就能事先透過BigQuery搭配Firebase實現A/B Testing。Alvin Chung舉例,遊戲業相當重視玩家前10分鐘的留存率,如果發現新手歷程在某一區卡關過久,他們就會調閱BigQuery內的玩家行為資料,找出用戶成長停滯的原因,進而修正遊戲的設計機制。透藉由此檢視及驗證方法,促使玩家加入遊戲的前10分鐘留存率提升50%。
盤點目前雷亞數據部門使用BigQuery的數據狀況,每天處理報表容量達9TB、單日300G流量,以及儲存操作紀錄超過300TB。如此龐大的資料量,雷亞也透過BigQuery搭配Tableau,落實更細緻的商業邏輯判斷。
Denny Huang分享其中一個情境:他們想知道玩家在特定戰場,怎麼運用卡牌的排列組合,這時候就能借助BigQuery及機器學習的運算,掌握某個關卡的通關率是否落在合理範圍。後續透過數據分析,找到禮包購買率的最佳時機點,並微調設定禮包內容物,以強化玩家購買誘因,讓特定產品付費率增加17%、 單一活動營收增加16%。
把關伺服器預算有效節流,借助BigQuery從每月縮短到每日掌握報表
如果說提升禮包購買率、留存時間拉長,對於遊戲開發商是「開源」策略,那麼透過Google Cloud來檢視整體服務的運作效率,則屬於「節流」手段。雷亞遊戲就提到,他們所部署的伺服器牽涉相當龐大的機器種類,內容涵蓋資料倉儲單元、資料庫單元、以及運算單元,運行過程勢必就會有所花費,這也是遊戲商的成本之一。
雷亞遊戲網站可靠性工程(SRE)工程師Gene Liu表示,「洞察伺服器維運數據,可以知道我們的後端服務是否有效率?服務品質如何?又或是有沒有讓玩家收到錯誤訊息狀況?透過監控整體後端服務的健康程度以及資源用量,讓我們知道研發資源需優先最佳化哪些項目。」
從上述情境可觀察到,SRE的主要工作就是要確保確保遊戲對內和對外服務的穩定,並且維持一定品質的玩家遊玩體驗。以對內服務來說,遊戲伺服器傳數據給BigQuery的過程,不但要保持通暢,而且也盡可能不會掉失任何資料。不過也因為遊戲玩家來自全球不同時區,等於系統的流量高低峰是24小時在變動;甚至若有特殊行銷檔期,玩家在同一時間大量湧入領獎勵,SRE團隊就要花更多時間在監測伺服器的運作狀態。

Gene Liu對此提到,「我們的後端服務部署於Google Kubernetes Engine之上,後端服務向BigQuery寫入資料是透過Pub/Sub,而Pub/Sub與BigQuery都是全代管的服務,可以大幅度减輕我們的工作負擔,不用手動擴展或縮減設定雲端服務所使用的資源,跟以前的維運工具相比,現在的管理模式可以節省非常多時間。」
另一方面,Gene Liu接著說,雷亞也在雲端環境架設資料視覺化網路應用程式平台Grafana,Grafana可以在網路瀏覽器內顯示資料圖表,並提供警告功能。因此一旦監測到數據峰值異常,就能立刻行動來最佳化産品的效能,或是有效排除伺服器原本不應浪費的成本。
「現在雲端服務的費用以raw data傳到BigQuery後,能透過Grafana即時檢視哪個專案的伺服器以及流量花多少錢,或發現花費異常時候,可以找到是哪個專案開的運算資源。以前要每個月收到帳單才知道費用,現在則是可以即時得知系統數據,並在數小時內掌握各項雲端服務的費用。」Gene Liu補充道。
期待以敏捷方式迭代產品,提供玩家即時又彈性服務
雷亞與Google Cloud的合作,除了上述相關應用,其他還包含Cloud Load Balancing、Compute Engine、Dataflow、Cloud Monitoring、Cloud Logging以及Google Workspace等解決方案,在其他業務及跨部門協作過程有廣泛運用。

Alvin Chung最後回應,「我們多年來觀察Google Cloud持續發布新功能,讓雷亞在做數據分析、維運上更穩定,也希望借力於雲端讓我們越來越省心,專注在遊戲的開發或加速迭代新的産品,更即時觀察市場的回應,進而縮短time to market的腳步。」
由此可見,雷亞遊戲在實現打造具時代回憶的偉大作品之際,藝術也要融合技術,除了讓玩家在遊戲過程感到幸福,同時也基於雲端應用,提供玩家快速又彈性的滿意服務。