【如何讓觀眾思考故事角色流血、死亡】論遊戲敘事的入侵──園子溫《屍奔女子高校》的失敗嘗試

【如何讓觀眾思考故事角色流血、死亡】論遊戲敘事的入侵──園子溫《屍奔女子高校》的失敗嘗試
園子溫《屍奔女子高校》

我們想讓你知道的是

園子溫的《屍》跟日本當代藝術家村上隆的作品沒有分別,缺乏對日本動漫的了解,卻透過動漫元素的擬仿橫行西方當代藝術界;但在御宅族看來,根本就是四不像的作品。

文:張穎恒、Joseph Chow

近年很多影迷感嘆,曾經以獨特個人風格令人眼前一亮的導演園子溫,水準大不如前,粗製濫造,出品皆為伏片。去年最好的例子就是被譏為年度爛片的《超能勁處男》,故事內容荒誕牽強,節奏拖泥帶水,大灑無謂的鹽花。新片《屍奔女子高校》(台譯真實魔鬼遊戲2015)不遑多讓,得不到影評人好評,但與其說是質素不好,更多人的評語就是根本看不懂電影在搞甚麼飛機吧。

《屍》一度由網絡評論博客谷阿莫的影評片段,引發解讀熱潮,探討電影到底想傳遞甚麼訊息,當中佔絕大部分的意見以符號分析,認定《屍》就是一齣女性反抗父權社會的電影。這種看法其實稍稍動腦也覺得有問題,提出這種觀點的人恍惚轉眼就忘記了在前作《超》中,園子溫的電影鏡頭裡任意剝削女性身體,到《屍》居然可以將園子溫推捧為女權主義者,想來也是不可思議的。

與其說《屍》是女權主義作品,筆者倒喜歡站在日本文學理論及後現代普及文化的歷史制高點,將《屍》視為後設遊戲敘事的文本進行分析。簡單來說,《屍》是園子溫將電子小說遊戲的敘事方法置入電影的嘗試,不過嘗試並不成功。假如要一句話總結園子溫的失敗原因,那就是:

其實,他沒有真正玩過美少女遊戲(Gal Game)。

園子溫《屍奔女子高校》

園子溫《屍奔女子高校》

從日本近代自然主義文學到遊戲現實主義文學的轉變

開宗明義,筆者並不認同坊間大部分將《屍》的故事元素化為符號,直接對比現實獲取故事的意義,除了因為《屍》的故事設定並不是以類近現實社會為基礎,所以參照意義有限外,更重要的是故事本身存在兩層敘事的結構,解讀的時候無法忽略敘事方法去分析電影。筆者認為《屍》,就是日本次文化中遊戲入侵小說後出現的一種新文體──遊戲性現實主義文學,需要將故事外部的遊戲設定納入考慮分析,即環境分析。

從日本文藝理論的視野回顧,日本近代以來出現3種寫實主義的文體。

首先是柄谷行人《日本近代文學的起源》提出的「自然主義性質的現實主義」,認為日本自明治時期從西方引入「言文一致文體」的寫實文風,當中以文學家正岡子規為代表,開始實行並提倡「寫生」,離開書房,重新發現過往無法成為詩歌主題的事物,直接透過最質樸的文學語言對應現實社會。自然主義文學當中,重要的文體就是「私小說」,小說中出現一個代表作家自我的角色,讓讀者透過該角色的內心風景,展露讀者深信作為現實的故事世界。

相對於「自然主義性質的寫實主義」,御宅族大前輩、漫畫編輯出身的文化評論家大塚英志基於柄谷行人的觀點,認為日本動畫、漫畫、輕小說等文體,跟近代文學的寫實方法存在根本差異,提出「動漫性質的現實主義」。他認為動漫的題材並不存在「私小說」中──以作者自我為原型,然後透過該角色窺看現實──反而是透過虛構的角色展現現實以外的一個「假想現實」,因此提出「角色小說」的文體。

雖然如此,他認為動漫的表現手法,不只是符碼的組合(例如滴汗代表令人汗顏、烏鴉飛過喊聲代表無人理會等),同時也充滿自然主義的夢想去模仿真實,因此被變形、符碼化的角色也如真實的身體一樣流血流淚,以致死亡;讀者可以透過移情作用對角色產生投射。

園子溫《屍奔女子高校》

園子溫《屍奔女子高校》

日本文化評論家、哲學家東浩紀在《動物化的後現代2──遊戲性寫實主義的誕生》提出第三種寫實主義,他認為日本次文化中出現電子遊戲入侵動漫的情況,形成「遊戲般的小說」,擴展固有的日本文學系譜(他歸類為後設敘事性之後現代存在主義文學之系譜)。

簡單來說,以角色扮演遊戲、射擊遊戲以致動作遊戲為主的電腦遊戲為小說帶來的影響,在於作者在故事外部本身,加設一個明確的外在環境,形成兩重的敘事觀點:角色小說為的角色視點、故事以外玩家視點,而故事站在勝利與失敗的前提下(如生存、攻略女角等)推演情節,期間角色透過猶如遊戲的劇情選項左右故事發展,產生複數故事支線及結局,玩家可以因各種原因(如角色死亡重新開始)重新設定遊戲(即Save and Load)。

東浩紀在書中引述大塚英志的批評,可以反覆重新設定的「遊戲般的小說」,無法如「動漫性質的現實主義」,透過角色的身體,真正表現受傷與死亡,因為死亡是種唯一一次的體驗;但「遊戲般的小說」可以讓角色不斷重來,角色就不能真正受傷、死亡。另外他也引述普遍對「遊戲般的小說」的負面印象,就是從自然主義性質觀點看來,「遊戲般的小說」很多時候也只是荒誕無稽的幻想故事。

東浩紀的主張是,「遊戲般的小說」能否表現受傷、死亡,其實很視乎個別作品中故事設定的環境,因此不能一概而論。他認為大塚英志批評的弱點,跟自然主義觀點認為荒誕無稽的原因一樣,就是忽略個別故事設定的具體環境,因此他提出「環境分析」去解讀「遊戲般的小說」作品。

所謂「環境分析」,異於自然主義解讀直接將故事跟現實對應,而是要分析故事與現實之間「夾雜帶進環境的效果」,解讀故事外部環境(敘事結構)如何將主題呼喚入作品內部。從效果而言,「遊戲性寫實主義」不只是要讓讀者直接透過角色投射的移情作用產生感受,而是藉著讓角色不斷流血、死亡,讓讀者處於後設敘述的視點思考流血與死亡等問題。

園子溫《求婚大作戰》

《求婚大作戰》

不引述例子去解釋的話,恐怕很難讓讀者理解。以遊戲性寫實主義入侵傳統媒體的作品,其中最多人熟悉的主流文化文本,恐怕要數山下智久與長澤雅美主演的經典日劇《求婚大作戰》。故事講述男主角心儀青梅竹馬的女主角多年,卻從來沒有表白,在她的婚禮懊惱的時候,突然走出了一位教堂的妖精,讓他可以透過婚禮幻燈片的每張成長照片,不斷回到過去不同成長時期,讓他嘗試改變命運。

假如我們利用環境分析去討論《求》的話,雖然《求》不是以生、死作為勝利與失敗條件的遊戲,但以攻略女角作為前提,也是以得到、徹底失去女角作為勝利與失敗條件的戀愛角色扮演遊戲。《求》的故事內部,就是以男女主角為核心,不同時期的青春成長故事,故事外部的環境就是男主角與教堂妖精處於後設敘事觀點,去批評、揶揄男主角故事中多次嘗試後重覆挫敗(受傷),同時鼓勵他不斷重新面對。

《求》這齣日劇,除了讓觀眾感受情深的男主角多次沮喪與絕望,更重要的其實是故事外部透過教堂妖精的口中,站在後設敘事觀點去討論如何勇敢、真誠承受沮喪與絕望。而這一點,正如多數「遊戲般的小說」主題,就是透過不斷失敗與重來,探討傳統希臘悲劇以來的故事命題──那就是人如何跟命運對抗的命題。

《屍》這齣電影跟《求》,由開首到結尾,不就是正正強調「命運」的主題嗎?

《求婚大作戰》

《求婚大作戰》

《屍奔女子高校》環境分析

筆者認為,《屍》其實是園子溫嘗試將2000年代三項文本元素重新組合的作品。首先是繼承《奪名捉迷藏》系列生存遊戲的系譜,故事角色在日常生活被逼接受突如其來的生存準則而逃生。第二就是「遊戲性質的現實主義」,當中包括遊戲世界以內、以外的故事結構,以及故事以內的角色視點、穿越故事繼承不同故事記憶的後設視點。第三就是美少女遊戲,園子溫以後設遊戲性敘事的觀點批評,脫社會傾向的御宅族透過虛擬遊戲──尤其是美少女遊戲──當中的角色發洩動物化的慾望。

《屍》故事可以分為三段,首先是《大逃殺》式的開場,旅行途中歡樂滿溢的旅遊巴上突如其來的怪風,車頂連人頭斬首式被怪風殘酷切開,只剩下倖存的女主角逃離,回到學校的她發現剛才死去的同學仍然安好,好不容易安定下來去翹課,回來課室時就遇到老師展開殺戮。第二段是女主角逃到警局,透過鏡子發現自己的容貌改變,甚至其他人稱呼她的名字也改變了,在朋友帶領下被逼參加婚禮,期間女主角拒絕並刺死了豬頭人新郎,而剛才屠殺學生的老師也出現跟女主角與朋友互相打鬥。

第三段是離開教堂的主角,再次因鏡子發現自己的臉容轉變,成為馬拉松選手參加比賽,期間剛才的豬頭人跟老師正在身後追殺,而逃到神祕山谷後的女主角在朋友的協助下走出遊戲,進入故事外部。故事的外部,就是在遊戲創作者的說明下,知道自己跟故事內的人物為遊戲內的角色,遊戲創作者企圖讓年輕的替身,作為他夢寐以求的目的──跟她發生性關係,但她殺死了替身,也殺死自己拒絕了他。

園子溫《屍奔女子高校》

園子溫《屍奔女子高校》

以環境分析的方法去討論的話,那就是女主角遇上三個不同場景,以女主角逃生為目的展開故事。故事裡身邊的角色不斷經歷死亡,但自己沒有經歷失敗而完成故事,故事的重新設定不在於失敗後回原點重來,而是在目的完成後突然進入另一個不相關的故事,期間只有女主角可以繼承之前發生過的故事記憶。故事敘事方法主要跟隨女主角視點,轉換故事時視點以透過照鏡的方法改變主角的身分,期間同伴不斷暗示主角,故事外部世界存在的可能。

相對於以逃亡為主軸的故事,故事的外部就是遊戲創作者坦露刻板印象中的御宅族慾望,露骨的表現了園子溫作為導演的意圖,就是批評脫社會傾向的御宅族對虛構的性慾。

暫且不論故事提出「做出人意表的事去回應命運」是否有想像力的回應,單從遊戲性小說的作品標準作出批評的話,《屍》無法很好結合生存遊戲與遊戲性小說,因此缺乏遊戲性及故事性。換句話說,觀眾不容易想像故事內容為一個好玩的遊戲而投入,當中原因就是遊戲系統設計粗糙,例如沒有解釋為什麼首段的怪風可以殺人、為什麼要殺死同伴才可以走出遊戲系統等。

園子溫《屍奔女子高校》

園子溫《屍奔女子高校》

以生存遊戲系譜去討論的話,《屍》缺乏過往生存遊戲的主題──如何脫離單純個人利益/安危考量,探討如何尋找突破社會規則,尋找所有人如何共同獲得幸福的方法。以遊戲性小說去討論的話,《屍》不如過往作品透過故事過程,即使不斷經歷挫折、受傷,朝著目標一步一步靠近命運的出口,而是主角連故事環境也不清楚、連思考的空間也沒有的情況下,沒頭沒腦地被同伴牽著逃跑,結果當然是流血與死亡在遊戲性小說一向的沉重意涵都喪失了,彷彿只淪為園子溫單純誇張暴力鏡頭風格展現。

筆者認為,《屍》另一個更根本的問題是,園子溫沒有考慮遊戲敘事觀點解釋,「為何透過控制女角逃難,便可以獲得性慾或擁有女主角」的問題,到頭來也不過是將御宅族醜化,以刻板印象下的扁平角色去試圖草草完滿故事。園子溫的《屍》,跟日本當代藝術家村上隆的作品沒有分別,明明缺乏對日本動漫的了解,卻透過動漫元素的擬仿(simulacra),雖然橫行西方當代藝術界,但御宅族看來根本就是四不像的作品。

園子溫《屍奔女子高校》

園子溫《屍奔女子高校》

美少女遊戲論──如何批判男性優位主義?

那麼我們如何回應園子溫對御宅族的批評呢?其中一個簡單的解答來自精神科醫生齋藤環的重要著作《戰鬥美少女的精神分析》:御宅族並不如刻板印象中現實與虛構不分,他們可以對虛構角色產生猶如祭典一樣的瘋狂反應,實際上他們同時可以適應現實。齋藤環認為御宅族擁有多種現實感,能夠透過解離(dissociation)選擇以虛構及真實作為性的投射對象,而事實上他們很清楚在不同的場合規範自己。

東浩紀在《動物化的後現代2──遊戲性寫實主義的誕生》附錄中分析Key社三神作之一的《Air》,嘗試向美少女遊戲提出正面評價。過往以攻略美少女獲得色情CG圖為遊戲目的的美少女遊戲,其實在90年代末轉變風潮,出現感動玩家的催淚遊戲(泣きゲー),當中表表者正是Key社的三神作(《Kanon》、《Air》、《Clannad》)。他認為《Air》透過敘事觀點的轉換,讓玩家抽離家父長制暴力的性意味,超越父權制度產生一種否定神學(Apophatic Theology)意味的慾望。

齋藤環《戰鬥美少女的精神分析》英譯本書封

齋藤環《戰鬥美少女的精神分析》英譯本書封

《Air》是一套大膽地大量排除性行為場景,減低玩家遊戲自由選擇,卻獲得商業上巨大成功的遊戲。故事主要分為三部分:第一章是海邊小鎮裡流浪的男主角,遇上身患原因不明重症的女主角,不斷努力拯救病嬌屬性女主角失敗的故事;第二章是回到平安時代,交代主角的祖先們如何產生留給後世的命運詛咒;第三章則是以一隻名為「天空」的烏鴉視點敘述故事,重覆第一章的情節,並追加第一章的劇情。

他認為,雖然第一章男主角完全融入父權制度的角色,取代父親的位置擁有女主角,跟她發生性關係;到了第三章讓玩家被逼站在故事以外「烏鴉」的後設敘事視點,殘酷地經歷悲劇而不得參與。他認為遊戲讓玩家被逼站在故事以外,無法透過代入角色不抱罪惡感地向女性角色投射情慾視線,正發揮了超越父權制度的機能。

00年代後期,日本次文化討論的焦點,主要環繞東浩紀跟另一位文化評論家宇野常寬的論戰。他首本著作批評東浩紀及其「劣化複製品的評論人」,沉溺95年後《新世紀福音戰士》年代的想像力,其中一個著名的爭論點正是《Air》。當中意見分歧,在於宇野認為第三章的敘事觀點轉變,不但沒有讓玩家反省父權家長制,反而加深了父權家長制,因為烏鴉的視點,其實滿足了「玩家成為父親,默默地觀看女兒」的慾望。

《Air》遊戲截圖

《Air》遊戲截圖

宇野常寬提出的這種慾望,跟物化女性作為情慾客體的慾望不同,而是一種依靠女性展露男性尊嚴的慾望。以宇野的觀點看《Air》,就是即使轉換了敘事觀點,仍然擺脫不了默默看著女主角無法得救的無力感,這種由依賴病弱屬性女主角成就的父性。

他認為,日本戰後普及文化沉迷於「肥大母性的重力」,男性為主角的無法成為父性承擔政治責任,需要透過母性的無條件包容去肯定自我,或是保護比自我更虛弱的女性,完成男性的自戀記述;而這種自戀不只讓日本男性獲得共鳴,同時讓女性也感到「萌」。他認為這種想像力並不只限於美少女遊戲,而是散見於不同主流文化作品,包括村上春樹小說、宮崎駿電影等。

當然,站在宇野的視野去看,《屍》的問題就不止於對御宅族消費美少女遊戲的無節制性慾刻板想像,而是戰後主流普及文化男性依賴女性獲得自戀的肯定。相比這種淺薄而貧乏的浪漫,00年代以來,日本普及文化早已出現新的想像力,重新詮釋男性的成熟。其中一個例子要數去年的電影《STAND BY ME 哆啦A夢》,同人評論誌Platform(プラットホーム)特別號轉載宇野常寬的評論指出,《哆》大量捨棄科幻元素,加插過去原作一直不容許的成長環節,讓大雄不再依賴他人而變得成熟,同時也讓《哆啦A夢》系列真正完結,正是對時代的一個回應。

《Air》遊戲截圖

《Air》遊戲截圖

本文經映畫手民授權刊登,原文發表於此

責任編輯:翁世航
核稿編輯:闕士淵