當城市走入電子遊戲:《模擬城市》中的程式邏輯

當城市走入電子遊戲:《模擬城市》中的程式邏輯
Photo Credit: haljackey @ Flickr CC BY SA 2.0

我們想讓你知道的是

當我們在螢幕前戮力建設專屬自己的城市,或許也應在過程中留心遊戲有否預設了某種觀照世界的方法,比如機制內在的專橫,將一切量化的傾向,以至不同用途的空間誰主誰次。

工業和商業方面,原材料需要運入,成品也必須出口。凡此種種,都共用一個交通網絡,玩家若不細心處理,城市就會迅即癱瘓,無論市內的交通,抑或連接外界的高速公路,也會擠個水洩不通,城市的欲望就此滯於路面。城市一直發展,玩家最先發現的問題竟是源源不絕的交通擠塞。

《Cities: Skylines》 中的交通系統極為細致,按照不同的連接方式和道路用途,不同路段的交叉路口也會影響車隊的行進節奏,間接促成或避免堵塞。即使是火車軌道,轉彎的角度也會影響列車車速,減低運貨效率。而隨着城市規模擴大,產出和需求增加,玩家也得管理城外的高速公路,令所有車輛能最快地抵達目的地。

因此,玩家就需要研究不同的道路連接方式,盡量減少交通燈,甚至建立公共運輸系統,減輕路面負擔小如巴士站的置放位置也可控制(玩家甚至可以聚焦於其中一位居民,看他一整天的活動,在哪些地方會遇到交通瓶頸)。

由是,《Cities: Skylines》真正令玩家接觸到城市設計以及基建的重要性,玩家也會因而在日常生活中更為留意這些事情,例如錯綜複雜的高架路如何架設,十字路口有何設計規則,迴旋處與交匯處的不同設計如何疏通車群⋯⋯簡而言之,玩家對城市欲望的傳輸網絡就此更為敏感,而且更有活在這個城市內的感覺。

當然,《Cities: Skylines》模擬城市的方式也有潛藏的價值觀。遊戲隱含的目標仍是增加人口、積累財富、擴充城市等等王道目標。而其交通系統,家家戶戶派出的車輛總會選取「最佳」路線,務求以最快的速度抵達目標,正正有一種效率至上的盲目感。

記得,有次在地鐵裡聽到一段母子對話:「你坐車可不是為了兜風的,你坐車是為了去一個地方,你的目的地是什麼?」「就是沙灘嘛。」遊戲中的母親所展示的就是一種工具主義,而人在途上除了等待別無價值,因此必須壓縮這個空檔。

現代社會中,這一種極力追求線性,只在乎結果而忽視過程的思維,早已潛入生活每個角落。遊戲化以後,則更見自然。不過,《Cities: Skylines》中交通容易擠塞的問題,至少也昭示了城市過度發展的弊病,引發玩家反思。

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Photo Credit: Cities : Skylines

社區導向生態平衡

大多數的城市模擬遊戲,玩家也是扮演市長的角色,由上而下地決定整個城市的導向。由是,玩家容易因規模而失卻視野,當初發源的小地,發展後早已抛諸腦後,遊戲一直推動玩家着重城市大圍的發展,甚至可謂只彰顯了市長個人的欲望,相對地,就忽視了每一個小社區個別的需求(這豈非香港現在的寫照麼)。

近來在Steam平台的Early Access中推出的遊戲《Block’hood》,則採取另一種方式去表現城市。嚴格來說《Block’hood》不是一款城市模擬遊戲,在其中你不會看見幅員廣闊的領土,玩家並不是在相對現實的環境下建設城市,而是在極有限的土地裡向高發展,一格格地推砌不同的部件,建成一座高樓。

雖是如此,《Block’hood》與城市模擬依舊相近。在遊戲中,玩家可以組建不同的單位,例如發電機、家居、樹木等等,每一個單位都各有需要和產出,家居需要電力和休憩空間,但會生產勞動力,樹木則需要水份,但會產出氧氣,不同的單位互相依存,有如一座城市一樣。想來就有如法國建築師柯比意(Le Corbusier)本來構思的公共屋邨了,一個自給自足的小型社區。

從遊戲名字已可看到,遊戲較着重於經營一個社區(block:街區、大樓;neighbourhood:近鄰、社區)多於營運一整座城市。在有限的環境裡,《Block’hood》並不似同類遊戲,可以劃分不同區域的用途,每一個單位也得獨立建造,如此就更側重於每個個體的功能。本款遊戲有趣之處在於,設計者將一個社區視作完整生態,各個部件之間各取所需,重點在於平衡。

系統不允許建造垃圾堆填區,每個住宅單位產生的廢物物,必須由社區其他的設施消費處理,例如廢水則可用以養殖水藻,如果某些部件一直缺乏輸入,就會遭到廢棄。由是,玩家必須好好管理整個生態的產入與產出。

相比其他的城市模擬遊戲,《Block’hood》顯然對於規模較小的單位更為關注,着重的是可持續性,而不是無止盡的擴充和發展。而且,遊戲中的各種資源分類細致,項項各有名目,更是遊戲操作的核心,較之同類遊戲各種資源面目模糊,可謂大為不同。

在這裡,資源並不僅僅是一項附屬數據,是賺錢以外必須處理的副產品,而是可供活用的物力,即使是廢棄物也能循環再用。如此的設定,自然令玩家不會只着眼於滾存財富,將先前城市模擬遊戲裡的隱含價值完全打破。

《Block’hood》的玩法變化暫時仍是略嫌不足,不過遊戲尚在Early Access,大有發展空間。往後開發完成以後,能否得到玩家青睞,能否完善玩法、加深層次,仍是未知之數。不過,聚焦於社區並追求生態平衡,講究城市的永續發展與可持續性,抵禦金錢掛帥的概念,似乎則是城市模擬遊戲值得借鑑、未來發展的方向之一。

當我們在螢幕前戮力建設專屬自己的城市,或許也應在過程中留心遊戲有否預設了某種觀照世界的方法,比如機制內在的專橫,將一切量化的傾向,以至不同用途的空間誰主誰次。由是,下次我們漫遊於城市,大抵就能更明白這龐然巨獸的運作,想像出不一樣的未來。

本文經U-ACG授權刊登,原文發表於此

責任編輯:孫珞軒
核稿編輯:曾傑


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當個人化服務成為剛性需求 品牌如何利用CRM優化後疫情時代的商業模式

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photo credit:shutterstock

我們想讓你知道的是

隨著數位時代演變,個人化服務漸受各方企業重視,本文以數位CRM系統所衍生之各項服務為例,說明PChome如何將「MarTech」運用在個人化服務中,以及其所扮演的各種關鍵性角色。

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以人為出發點:CRM成為科技化行銷的主要策略

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建立會員分級制度 打造精準個人化服務

數位CRM是打造顧客回流最佳的工具,不過要讓用戶長期買單,客製化的溝通模式與打造會員分級制度才能有效提升用戶黏著度。例如誠品以書店起家,目前也朝向複合式商場邁進,旗下事業版圖橫跨書店、文具店、電影院、旅館,甚至連生鮮超商、酒窖都有經營,也開始新增許多小規模的社區店;在電商方面,除了自有的誠品線上網站,也在其他電商開設主題館增加接觸點。誠品正在打造自己的生態圈,並努力運用數位足跡進行CRM策略應用,如將會員分卡分級,並給予高等級的會員不一樣的特級制度,但同時也為有特定偏好的會員設立不同的制度,像是針對購書會員推出「讀書人徽章」分級制度,有藝文活動也會優先讓高等級的讀書人先報名。

而PChome旗下的時尚選貨電商MiTCH攜手GoSky建立會員點數系統,利用Messenger Chatbot的功能打造數位會員卡,以簽到集點、兑禮、限時任務等誘因與用戶深度互動,創造每日簽到率81%的佳績。透過這樣的忠誠度計畫,企業更能區別用戶的使用頻率與黏著度,進而建立會員分級制度並精準溝通資訊。另外零售品牌全聯也攜手Appier運用AI技術整合線上線下的會員資料,並利用貼標技術辨別消費者輪廓,分析出會員曾搜尋、瀏覽的軌跡來量身打造客製化的專屬推薦商品。

MiTCH攜手GoSky建立會員點數系統,利用Messenger_Chatbot
photo credit:gosky官網
MiTCH攜手GoSky建立會員點數系統,利用Messenger Chatbot的功能打造數位會員卡深化會員互動。

消費型態轉變 透過生態圈落實CRM掌握會員輪廓

生態圈和全通路是許多零售商和電商目前都在深度經營的策略,為的都是收集更多的數據創造更個人化的體驗。例如誠品的會員制度不只是針對所有會員,還因應會員的消費習慣推出不同的方式和獎勵,讓消費者感到差異化,進而提升品牌黏著度。

電商品牌PChome 24h購物過去利用到貨服務以及不囉唆的退貨機制,作為培養客戶忠誠度的關鍵。他們也藉由完整化金流系統,建立了自己的P幣生態圈,透過完整的通路和支付系統了解消費者的消費習慣,現在藉由數位CRM操作觀察到,對比2019-2020年到今年台灣疫情爆發後,全站消費活躍用戶從本來的25-54歲年齡層,擴增到18-24歲以及65歲以上,另外是熟齡女性用戶比起2019上半年有20%以上的成長,顯示出受疫情影響,整體消費型態的改變更是橫跨各世代族群。

懂得根據數據策略布局才是關鍵心法

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本文章內容由「爆米花數位資訊」提供,經關鍵評論網媒體集團廣編企劃編審。


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