【伊格言之虛構的萬物論】景森心裡樂,景森還是說了

我們想讓你知道的是
你憑什麼認定王家曾選擇了一個釘子戶的身份就只是為了錢呢?當你低俗至心中只有金錢此一價值而毫無其他價值,你居然就沾沾自喜地認定其他人都與你相同?
文:伊格言
喜劇就是悲劇加上距離──我們都聽過這句話。我是如此看待張景森的。我寧可如此,因為迴避其中的悲劇成分必然讓自己好過些。我所迴避者並非我自己的悲劇性──我不會說自己就是張景森口中那些成了笑話的、發動了一場史上最Kuso社運的、曾為了土地正義而奮戰的「文藝青年」(當然,此處顯示了張對人文領域之歧視;但更悲哀的是身在台灣的我們也習慣得差不多了)。
不,我不是,事實是,相對於那些真正為此挺身而出的人們,我遠不夠格;我不夠投入,不夠關切,不夠了解,也不夠義無反顧──是以我所迴避的並非我自己,而是張景森本人的「悲劇性」:關於一個人如何毫無掩飾地將自己的狹隘與無知公之於眾,且竟因此狹隘與無知而沾沾自喜之悲劇。這太可笑、太離譜、太難堪、太慘烈,我不忍看。為了此一巨大之難堪(而我甚且缺乏勇氣直視之),我想我是親身實踐了「喜劇就是悲劇加上距離」──我直覺躲開此事,移開視線,與它保持距離,硬生生將它轉成了喜劇。
令它變成喜劇。令張景森成為喜劇人物。令他戴上小丑的紅鼻子和紫色西裝。令此一可笑之一切壓抑我的悲憫與憂悒,因之而能殘忍地寫下此文──對張景森殘忍(雖則對我這多餘的內心戲,他想必不怎麼介意)。這是我小小的策略。在《小說的藝術》中,藉由「喜劇性」此一詞條,米蘭昆德拉如此述說:
喜劇性 COMIQUE。悲劇性把人性偉大的美麗幻象提供給我們,帶給我們某種慰藉。喜劇性則比較殘酷:它粗暴地為我們揭示一切事物的無意義。我認為所有的人文事物都包含著它們的喜劇面向,有些是眾所周知、被承認、被開發過的,有些則是遮蔽隱晦的。真正的喜劇性的天才不是讓我們笑得最多的那些人,而是揭露了某個喜劇性的未知領域的那些人。歷史總是被視作一塊非嚴肅不可的領土。但是,歷史所未知的喜劇性還是在那裡。就像性慾也有喜劇性(雖然讓人難以接受)。
性慾也有喜劇性嗎?當然,當然,我不很明白昆德拉(可愛的昆伯伯!)何以說那令人難以接受──如若你得知一人總在發春,無時無刻意圖交媾,我相信多數人的直覺反應都是笑。所謂的「男人與公狗」,反正這就是很好笑。我們真正無法接受的可能正是當我們自己打算進行一場浪漫纏綿的性愛時──對了,悲劇加上距離等於喜劇,但這不是唯一的等式;愛情加上距離可能也等於喜劇,因為當你與情人凝視著彼此深邃的眼眸時,你不會希望有人因不夠專心、不夠投入或指出那雙眼皮貼和瞳孔放大片的破綻而笑場的。這是愛情劇需要俊男美女的重要原因之一,因為俊美令人入戲,俊美使觀眾們免於出戲之尷尬。
喜劇性的關鍵之一正是距離,正是「不入戲」。而昆德拉還說了,「悲劇性把人性偉大的美麗幻象提供給我們,帶給我們某種慰藉」──毫無疑問,昆伯伯也並不意圖掩飾自己的悲觀。這世上真有人曾展現了某種偉大人格嗎?有的,有的,當然不多,但總也有過。昆德拉悲觀地使用了「幻象」一詞,代表他明白,在絕大多數時刻,這樣的偉大人性往往吝於現身。
所以難道我們該責怪士林王家沒有「堅持到底」嗎?於此,張景森再次毫不羞恥地展示了自己的貧乏與粗陋──是的,王家最終是妥協了,那除了可能摻雜利益因素之外,尚且可能是因為不堪壓力,尚且可能是因為身心俱疲,尚且可能因為許許多多其他原因。我們並非王家,王家亦非單一個體,各人有各人之心思;你憑什麼認定王家曾選擇了一個釘子戶的身份就只是為了錢呢?當你低俗至心中只有金錢此一價值而毫無其他價值,你居然就沾沾自喜地認定其他人都與你相同?而此刻,這一切所有關於「人」的思索與關懷(人之善、人之惡、人之執著、人之懦弱與勇敢、卑下與崇高;換言之,人的各種「可能性」)全被張景森簡化為一個粗暴的玩笑。
我無意替王家辯護,王家並非全然神聖不可質疑;但總之,那遠非單一之利益計算所能化約。至少那些張景森口中參與「史上最Kuso社運」的眾愚蠢青年們還知道一件事:金錢固然有用,但絕非唯一價值。而此刻我們還多知道了一件事:我們的準政務委員,號稱聰明絕頂的張景森居然對此一無所知。
這荒謬確實亦已達致「喜劇性」之程度了。我們就此認清一事:真正Kuso的並非社運,而是張的沾沾自喜與這整件事。很遺憾,昆伯伯還是對了:「真正的喜劇性的天才不是讓我們笑得最多的那些人,而是揭露了某個喜劇性的未知領域的那些人」──身為一位創造喜劇性的天才(「喜劇性的未知領域」:原本我們似乎難以想像居然有人會為此堂而皇之地沾沾自喜,況且還是個高階公務員,這簡直是前所未見的娛樂;容我重複一次──這太可笑了,致令我心生不忍,笑不出來:「真正的喜劇性的天才不是讓我們笑得最多的那些人」),景森不苦,景森心裡樂,景森還是說了。我想這是此刻他對台灣最大的貢獻。
本文經Readmoo閱讀最前線-外邊世界授權刊登,原文發表於此
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責任編輯:翁世航
核稿編輯:楊之瑜
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雷亞遊戲作品下載破億的秘密,聯手Google Cloud開源又節流

我們想讓你知道的是
2011 年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),從 2013 年就攜手 Google Cloud 導入相關雲端服務,雙方合作長達十年的關鍵是什麼?
2011年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),秉持把感動永久留存在玩家心中的信念與堅持,不論是音樂節奏、休閒趣味、科幻動作、又或是策略RPG不同型態的作品,都希望創造出呈現時代回憶的經典製作。每回推出新款遊戲都能叫好又叫座,雷亞遊戲旗下作品的總下載數,全球上看1.3億次。
「我們的優勢,在於故事的呈現及藝術表現,創造出一個讓玩家與故事有聯結的世界觀,」雷亞遊戲技術長Alvin Chung回應。為了精進作品內涵、拓展遊戲更多可能性,雷亞遊戲從2013年就開始積極將開發架構、維運流程搬遷到雲端環境,進而讓團隊養成敏捷的協作文化。

Alvin Chung解釋,「我們希望把更多心力投入設計遊戲本身,同時優化玩家體驗服務,而不是過度分心或花太多資源去顧及底層網路架構,透過雲端工具源創造更大的效益。」若把一款遊戲從無到有,可拆分為企劃、開發、測試、上線等流程,這些不同階段的工作環境,雷亞目前是放在Google Cloud平台上運行。
完善數據治理工程,雷亞遊戲成立數據部門洞悉營運實況
一款遊戲要讓玩家感動,絕對不能只有感性要素,更需要從理性角度洞察玩家行為數據,才能讓用戶的留存保持穩定。尤其現代企業都知道,數據對於公司經營等同石油的價值,於是,雷亞決定成立數據部門,作為輔佐商業決策判斷的後勤核心團隊。
雷亞遊戲產品發行處數據分析部部長Denny Huang表示,「以前只用database,資料的細緻度不夠;打個比方,透過database只能看存摺的結餘,無法回溯歷程資訊;後來成立數據部門,把伺服器的log收進資料倉儲Google BigQuery,等於帳本的每筆明細都會留下記錄,再結合商業智慧與分析軟體Tableau,讓DAU(日活躍用戶)、MAU(月活躍用戶數)、留存率、付費率這些指標以視覺化圖表完整呈現。」

為了貼近玩家的需求、打造出更符合市場想法的作品,雷亞的營運團隊也希望藉由數據深入鞏固與玩家的黏著度,進而排除不利玩家留存的情境,就能事先透過BigQuery搭配Firebase實現A/B Testing。Alvin Chung舉例,遊戲業相當重視玩家前10分鐘的留存率,如果發現新手歷程在某一區卡關過久,他們就會調閱BigQuery內的玩家行為資料,找出用戶成長停滯的原因,進而修正遊戲的設計機制。透藉由此檢視及驗證方法,促使玩家加入遊戲的前10分鐘留存率提升50%。
盤點目前雷亞數據部門使用BigQuery的數據狀況,每天處理報表容量達9TB、單日300G流量,以及儲存操作紀錄超過300TB。如此龐大的資料量,雷亞也透過BigQuery搭配Tableau,落實更細緻的商業邏輯判斷。
Denny Huang分享其中一個情境:他們想知道玩家在特定戰場,怎麼運用卡牌的排列組合,這時候就能借助BigQuery及機器學習的運算,掌握某個關卡的通關率是否落在合理範圍。後續透過數據分析,找到禮包購買率的最佳時機點,並微調設定禮包內容物,以強化玩家購買誘因,讓特定產品付費率增加17%、 單一活動營收增加16%。
把關伺服器預算有效節流,借助BigQuery從每月縮短到每日掌握報表
如果說提升禮包購買率、留存時間拉長,對於遊戲開發商是「開源」策略,那麼透過Google Cloud來檢視整體服務的運作效率,則屬於「節流」手段。雷亞遊戲就提到,他們所部署的伺服器牽涉相當龐大的機器種類,內容涵蓋資料倉儲單元、資料庫單元、以及運算單元,運行過程勢必就會有所花費,這也是遊戲商的成本之一。
雷亞遊戲網站可靠性工程(SRE)工程師Gene Liu表示,「洞察伺服器維運數據,可以知道我們的後端服務是否有效率?服務品質如何?又或是有沒有讓玩家收到錯誤訊息狀況?透過監控整體後端服務的健康程度以及資源用量,讓我們知道研發資源需優先最佳化哪些項目。」
從上述情境可觀察到,SRE的主要工作就是要確保確保遊戲對內和對外服務的穩定,並且維持一定品質的玩家遊玩體驗。以對內服務來說,遊戲伺服器傳數據給BigQuery的過程,不但要保持通暢,而且也盡可能不會掉失任何資料。不過也因為遊戲玩家來自全球不同時區,等於系統的流量高低峰是24小時在變動;甚至若有特殊行銷檔期,玩家在同一時間大量湧入領獎勵,SRE團隊就要花更多時間在監測伺服器的運作狀態。

Gene Liu對此提到,「我們的後端服務部署於Google Kubernetes Engine之上,後端服務向BigQuery寫入資料是透過Pub/Sub,而Pub/Sub與BigQuery都是全代管的服務,可以大幅度减輕我們的工作負擔,不用手動擴展或縮減設定雲端服務所使用的資源,跟以前的維運工具相比,現在的管理模式可以節省非常多時間。」
另一方面,Gene Liu接著說,雷亞也在雲端環境架設資料視覺化網路應用程式平台Grafana,Grafana可以在網路瀏覽器內顯示資料圖表,並提供警告功能。因此一旦監測到數據峰值異常,就能立刻行動來最佳化産品的效能,或是有效排除伺服器原本不應浪費的成本。
「現在雲端服務的費用以raw data傳到BigQuery後,能透過Grafana即時檢視哪個專案的伺服器以及流量花多少錢,或發現花費異常時候,可以找到是哪個專案開的運算資源。以前要每個月收到帳單才知道費用,現在則是可以即時得知系統數據,並在數小時內掌握各項雲端服務的費用。」Gene Liu補充道。
期待以敏捷方式迭代產品,提供玩家即時又彈性服務
雷亞與Google Cloud的合作,除了上述相關應用,其他還包含Cloud Load Balancing、Compute Engine、Dataflow、Cloud Monitoring、Cloud Logging以及Google Workspace等解決方案,在其他業務及跨部門協作過程有廣泛運用。

Alvin Chung最後回應,「我們多年來觀察Google Cloud持續發布新功能,讓雷亞在做數據分析、維運上更穩定,也希望借力於雲端讓我們越來越省心,專注在遊戲的開發或加速迭代新的産品,更即時觀察市場的回應,進而縮短time to market的腳步。」
由此可見,雷亞遊戲在實現打造具時代回憶的偉大作品之際,藝術也要融合技術,除了讓玩家在遊戲過程感到幸福,同時也基於雲端應用,提供玩家快速又彈性的滿意服務。