「國際盛會」的詛咒:由民族主義到資本主義的都市競技場

我們想讓你知道的是
民族主義夢囈的「台灣驕傲」,資本主義熱衷的「城市再造」,正是當今Mega Event複雜遊戲的兩大關鍵字。馬英九民族主義的天真,問題就在於他只吶喊了「台灣驕傲」,卻隱匿了「城市再造」。
也就是說,2008年以前的民族主義氣氛一直很高,主辦奧運是國家榮耀,必須舉國投入,不論哪個都市主辦,都是代表國家。在這種情況下,已開發國家的首都,既已是高度文明的都市,也就不必(或不屑)再來承辦奧運貼金,機會可以禮讓給二線的都市。而開發中國家,首都一直承擔最高的民族主義責任,仍然要代表國家奮力一搏。
必須注意一下東京。在日本需要民族榮光的1960年代,東京代表日本舉辦1964年奧運,也帶動其他都市猛辦國際盛會。但是之後五十年,高度發達的東京就不再涉入這種世俗活動,怎麼又在進入21世紀重新投入?
倫敦亦然,自從19世紀的倫敦萬博以後,倫敦幾乎都不主辦Mega Events。何以倫敦、東京的這種強國首都,會在睽違半世紀後拉下高傲身段、投入爭辦?
五、首都也要努力不懈:Mega Events是廿一世紀「都巿競爭」遊戲
確實,再由近十年奧運競爭都巿的資料來看,有一種過去不曾出現、愈來愈加白熱的「都巿競爭」浮上當今世界:

先進國家最具競力的首要都巿,已經不惜一切要「提升形象、強調國際能見度」,Mega Events一改過去弱國首都作為宣揚國威工具的印象,連先進國的首都也必須參與「都巿競爭」。
若由社會史角度來解讀,或許1960年以來的衛星科技開始,McLuhan喊出「地球村」,到1990年中期IT科技(Win95為代表)帶動新的傳播革命,提供超快速的人才、金錢、資訊流動機會,才真正完成「全球化」。因此,相對於16世紀以來的船運、火車、飛機等運輸革命帶動的「國際化」,也就是I. Wallerstein所稱的「核心-邊陲」模型中,都巿作為國家的窗口,「國家富則都巿富、國家窮則都巿窮」的認知,全球化都巿不再如此。全球化的快速流動,打破國家地理界限的約束力,都巿原本作為「國家的節點」,扭轉成為「世界的節點」。
「都巿競爭」概念成為王道,再大再強的都巿,都必須面對所有「對手都巿」,因為全球化的人才、金錢、資訊,已經打破「先進國/後進國」各種界限到處在流動。然而,要在這種競爭中獲勝,很吊詭的,必須讓不斷流動的人才、金錢、資訊,能夠在都市中「停留下來」,不論數量質量,愈高愈好、愈多愈好。
無情的流動(mobility)永不停歇,如果不能把流動的資源留下來,就會被甩到後面。這也就是Roche提出Mega Events as a hub(大型活動作為轉換器)的概念。
所以,1986年都市社會學家John Logan and Harvey Molotch提出「都市是一架成長機器」(city as a growth machine)的觀點 [7],告訴我們,在工業生產已然疲軟的當代世界,就一批有錢有權有腦的有力人士,絞盡腦汁讓都市本身成為獲利的根源。
說白一點,就是拆舊屋建新樓、提升房地價格、確保資本獲利。他們可能是建商、政府人員、是主張生活品質的學者、要求消防安全的技工,也可能是民族主義的政治家。Logan and Molotch稱他們為成長聯盟(growth coalition)。他們把市容更新當作使命,他們標示並拆除老舊無用的「危樓」,興建提升市民素質的全新場館、廳堂、中心………吧啦吧啦的。不管是什麼,愈大愈高愈多,愈好。
但是,一來,戰後建築技術並不很差,未必有大規模改建的迫切需要;二來,都市人文主義復甦,老房子反而韻味十足而普遍被要求保存。在這種氣氛下,緊抱開發主義的成長聯盟,想要更大更高更好的開發案,就必須更加努力經營「成長的論述」,必須為拆舊屋、蓋新館說出一套「具有正當性的故事」。
奧運、萬博這些Mega Events,初期的確是在展示帝國功勛偉業、禮讚文明進步。但是1984年之後已大不相同,Mega Events是都市更新的「理由」,而且結合了觀光產業(tourism industry)、會議產業(convention industry),甚至過往不相往來的政黨、工會、大學也紛紛加入成為盟友。運氣好的話,還能得到市民的廣泛支持,例如1970 年代紐約市政府經典宣傳口號「我愛紐約(I Love NY)」。
2008年的前幾年,北京大舉拆除老舊胡同建築,就是是藉由「奧運」展現的正當性。梅英東《消失的老北京》記下這一段合法的文明暴力,開發主義並沒有讓北京「明天會更好」的承諾實現,沒有胡同的城市生活只是更加無情。
六、終止不了的奧運詛咒

為什麼「奧運的詛咒」早已廣為人知,但各大都市還是前仆後繼?爭取的都市變少,並不是因為Mega Events的熱度衰退,而是離開民族主義的庇護、轉向資本主義的聯盟之後,操作難度更高。
台北也要都市更新,所以一定有人要進場玩Mega Events遊戲。「讓國際看見台灣」只是把舊愛扛出來當幌子,以合法掩護新歡的技倆。蒙塵的大巨蛋、動向不明的林口國宅,都是爭議不停、詭異至極的建案。
不要忘了成長聯盟這個關鍵字。它逼迫我們去思考,Mega Events中誰是真正的玩家?誰是受害的玩物?誰是插花的金主?誰是搖旗的路人?「全體市民」絕對不是遊戲中唯一的名字。
附註
雷亞遊戲作品下載破億的秘密,聯手Google Cloud開源又節流

我們想讓你知道的是
2011 年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),從 2013 年就攜手 Google Cloud 導入相關雲端服務,雙方合作長達十年的關鍵是什麼?
2011年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),秉持把感動永久留存在玩家心中的信念與堅持,不論是音樂節奏、休閒趣味、科幻動作、又或是策略RPG不同型態的作品,都希望創造出呈現時代回憶的經典製作。每回推出新款遊戲都能叫好又叫座,雷亞遊戲旗下作品的總下載數,全球上看1.3億次。
「我們的優勢,在於故事的呈現及藝術表現,創造出一個讓玩家與故事有聯結的世界觀,」雷亞遊戲技術長Alvin Chung回應。為了精進作品內涵、拓展遊戲更多可能性,雷亞遊戲從2013年就開始積極將開發架構、維運流程搬遷到雲端環境,進而讓團隊養成敏捷的協作文化。

Alvin Chung解釋,「我們希望把更多心力投入設計遊戲本身,同時優化玩家體驗服務,而不是過度分心或花太多資源去顧及底層網路架構,透過雲端工具源創造更大的效益。」若把一款遊戲從無到有,可拆分為企劃、開發、測試、上線等流程,這些不同階段的工作環境,雷亞目前是放在Google Cloud平台上運行。
完善數據治理工程,雷亞遊戲成立數據部門洞悉營運實況
一款遊戲要讓玩家感動,絕對不能只有感性要素,更需要從理性角度洞察玩家行為數據,才能讓用戶的留存保持穩定。尤其現代企業都知道,數據對於公司經營等同石油的價值,於是,雷亞決定成立數據部門,作為輔佐商業決策判斷的後勤核心團隊。
雷亞遊戲產品發行處數據分析部部長Denny Huang表示,「以前只用database,資料的細緻度不夠;打個比方,透過database只能看存摺的結餘,無法回溯歷程資訊;後來成立數據部門,把伺服器的log收進資料倉儲Google BigQuery,等於帳本的每筆明細都會留下記錄,再結合商業智慧與分析軟體Tableau,讓DAU(日活躍用戶)、MAU(月活躍用戶數)、留存率、付費率這些指標以視覺化圖表完整呈現。」

為了貼近玩家的需求、打造出更符合市場想法的作品,雷亞的營運團隊也希望藉由數據深入鞏固與玩家的黏著度,進而排除不利玩家留存的情境,就能事先透過BigQuery搭配Firebase實現A/B Testing。Alvin Chung舉例,遊戲業相當重視玩家前10分鐘的留存率,如果發現新手歷程在某一區卡關過久,他們就會調閱BigQuery內的玩家行為資料,找出用戶成長停滯的原因,進而修正遊戲的設計機制。透藉由此檢視及驗證方法,促使玩家加入遊戲的前10分鐘留存率提升50%。
盤點目前雷亞數據部門使用BigQuery的數據狀況,每天處理報表容量達9TB、單日300G流量,以及儲存操作紀錄超過300TB。如此龐大的資料量,雷亞也透過BigQuery搭配Tableau,落實更細緻的商業邏輯判斷。
Denny Huang分享其中一個情境:他們想知道玩家在特定戰場,怎麼運用卡牌的排列組合,這時候就能借助BigQuery及機器學習的運算,掌握某個關卡的通關率是否落在合理範圍。後續透過數據分析,找到禮包購買率的最佳時機點,並微調設定禮包內容物,以強化玩家購買誘因,讓特定產品付費率增加17%、 單一活動營收增加16%。
把關伺服器預算有效節流,借助BigQuery從每月縮短到每日掌握報表
如果說提升禮包購買率、留存時間拉長,對於遊戲開發商是「開源」策略,那麼透過Google Cloud來檢視整體服務的運作效率,則屬於「節流」手段。雷亞遊戲就提到,他們所部署的伺服器牽涉相當龐大的機器種類,內容涵蓋資料倉儲單元、資料庫單元、以及運算單元,運行過程勢必就會有所花費,這也是遊戲商的成本之一。
雷亞遊戲網站可靠性工程(SRE)工程師Gene Liu表示,「洞察伺服器維運數據,可以知道我們的後端服務是否有效率?服務品質如何?又或是有沒有讓玩家收到錯誤訊息狀況?透過監控整體後端服務的健康程度以及資源用量,讓我們知道研發資源需優先最佳化哪些項目。」
從上述情境可觀察到,SRE的主要工作就是要確保確保遊戲對內和對外服務的穩定,並且維持一定品質的玩家遊玩體驗。以對內服務來說,遊戲伺服器傳數據給BigQuery的過程,不但要保持通暢,而且也盡可能不會掉失任何資料。不過也因為遊戲玩家來自全球不同時區,等於系統的流量高低峰是24小時在變動;甚至若有特殊行銷檔期,玩家在同一時間大量湧入領獎勵,SRE團隊就要花更多時間在監測伺服器的運作狀態。

Gene Liu對此提到,「我們的後端服務部署於Google Kubernetes Engine之上,後端服務向BigQuery寫入資料是透過Pub/Sub,而Pub/Sub與BigQuery都是全代管的服務,可以大幅度减輕我們的工作負擔,不用手動擴展或縮減設定雲端服務所使用的資源,跟以前的維運工具相比,現在的管理模式可以節省非常多時間。」
另一方面,Gene Liu接著說,雷亞也在雲端環境架設資料視覺化網路應用程式平台Grafana,Grafana可以在網路瀏覽器內顯示資料圖表,並提供警告功能。因此一旦監測到數據峰值異常,就能立刻行動來最佳化産品的效能,或是有效排除伺服器原本不應浪費的成本。
「現在雲端服務的費用以raw data傳到BigQuery後,能透過Grafana即時檢視哪個專案的伺服器以及流量花多少錢,或發現花費異常時候,可以找到是哪個專案開的運算資源。以前要每個月收到帳單才知道費用,現在則是可以即時得知系統數據,並在數小時內掌握各項雲端服務的費用。」Gene Liu補充道。
期待以敏捷方式迭代產品,提供玩家即時又彈性服務
雷亞與Google Cloud的合作,除了上述相關應用,其他還包含Cloud Load Balancing、Compute Engine、Dataflow、Cloud Monitoring、Cloud Logging以及Google Workspace等解決方案,在其他業務及跨部門協作過程有廣泛運用。

Alvin Chung最後回應,「我們多年來觀察Google Cloud持續發布新功能,讓雷亞在做數據分析、維運上更穩定,也希望借力於雲端讓我們越來越省心,專注在遊戲的開發或加速迭代新的産品,更即時觀察市場的回應,進而縮短time to market的腳步。」
由此可見,雷亞遊戲在實現打造具時代回憶的偉大作品之際,藝術也要融合技術,除了讓玩家在遊戲過程感到幸福,同時也基於雲端應用,提供玩家快速又彈性的滿意服務。