黑狼倫敦抽搐:即興演奏聖地Cafe OTO演出紀實
我們想讓你知道的是
如果有更多憑自己本事出國表演給當地人看的創作者,即使島內的搖滾舞台上還是大學高中熱音社學長學姐當道,台灣的非主流音樂終將在國際上得到一席之地。
2015年9月初,旃陀羅公社寄來一封郵件,在倫敦深造的策展人游崴正在跟倫敦即興演奏聖地Cafe OTO洽談台灣聲音藝術家演出,問我有無興趣同行。研究90年代台北噪音場景不遺餘力的游崴,不僅促成過陳芯宜導演的紀錄片《如果耳朵有開關》(2009─2011; 2013)與黃明川導演《後工業藝術祭》(1995)現場紀錄在英國上映,也讓片中深入描寫的三個聲音藝術家-王福瑞、林其蔚、DINO(廖銘和)在Cafe OTO演出。
在整個2000年代,我花了很多時間把自己放進「即興演奏」的世界,但總是站在這種「邊緣音樂」的聚光燈外。不要說現在站上第一線的幾號大人物,多半曾為暫時的保暖,去做一些風馬牛不相關的工作(之前遇過一個來台演出的日本樂手,白天靠維修空調混飯吃、在超市站收銀台或餐廳外場端盤子,作品卻全球知名);儘管有機會跟一些很厲害的樂團、樂手合作(包括Afrirampo、山本公成、山本精一、石上和也等),我在日本的最後一陣子,也因為不懂得把握機會,而過著冬天洗冷水澡、靠睡袋禦寒的生活,最後更因為拒繳「國民年金」而滿懷賭爛離開日本。
回到台灣以後,遇上鋼琴家李世揚跟萬年博士生張又升等人,而逐漸變成了現在的樣子。
後來這種「跟誰同台,參加過什麼合輯」之類,往臉上貼金的思維才漸漸消下來,不管在聲音還是在其他表現形態上,即使會慢慢變化,我終究要找出一種確定清楚(並且充滿政治不正確)的個人語彙。
於是我決定帶著「發展中」的音樂語彙,跟謝仲其(筆電)、張又升(混音台內部訊號增幅)、李世揚(鋼琴)、劉芳一(人聲、小玩具類)與史上最強18歲噪音高中生Jared一起去倫敦。經過緊鑼密鼓地討論,總算確定了機票與住宿之類的問題。5月24日出發,張還沒有寫完論文、Jared勉強考上大學、李帶著一堆即期食品去當存糧、謝只有兩個背包(全部帶上飛機)、劉在我們回台北之後,還要在歐洲大陸冒險三週。
我則帶著一本還沒翻譯完的書到倫敦趕工,在5月31日回台前夜才完成。
第一次去英國,難免有些緊張。整趟旅程受游崴與王凱薇夫婦的細心照顧。倫敦不愧是凱薩大帝時代就有的古都,張與謝住的公寓是工業革命時代的工人宿舍,屋內空間狹窄不輸港澳;包括我在內的其餘四人,則住進教堂重新裝潢的客房,不但有挑高隔間與巨大的廚房,生活機能上也尚稱便利。
在正式演出前,大家都跑去唱片行朝聖,敗了一堆CD與唱片,就算沒買也去巡禮;我卻一個人宅在房間裡,一邊看著長長的日文,一邊大發穢語。他們在蘇活區深深明白那兒找不到便宜唱片的道理,蘇活區有一條Berwick街,恰好就出現在綠洲樂團(Oasis)專輯《(What's the Story)Morning Glory?》(1995)的封面上,光從背景中的大樓便可看出,20多年間街廓的樣貌沒有太大變化。
我不是什麼英搖迷,看到這條街沒有特別興奮,對各位愛好英搖的讀者致歉。演出前的時間確實走馬看花,去了什麼大笨鐘、白金漢宮、西敏寺、唐寧街口、特拉法加廣場之類的地方,雖然沒有「到此一遊」的成就感,至少已經聞到了倫敦的氣味。真正有條件用文章說倫敦生活的,應該還是那些在倫敦留學或工作,長住過的鄉親。
星期四傍晚差不多像台灣下午四點這麼亮,我與從比利時趕來倫敦的林婉玉在Brunswick專放紀錄片的Bertha Dochouse參加了紀錄片《台北抽搐》的映後座談,與談人是國王學院的Chris Berry教授。可以用華語對話的他是華語片專家,對這部片有入微的觀察。可能因為西方這類題材的作品不少,他沒有提出進一步的看法,不過令人興奮的是,這天我們遇到了久仰大名的資深吉他手John Russell。
星期五、六兩日是重頭戲中的重頭戲,下午我們一行人,趁天還沒黑就進會場準備。場地的建築物雖舊,音響設備的效果卻相當扎實。在謝仲其呈現了緊湊而帶有厚重感的工業節奏之後;我透過調變幾種鐃鈸的敲擊聲,現場製造一些固定長度的循環節奏,在這種節奏上翻唱一些台灣「懷舊旋律」,還偷偷唱了一段「喵電感應」。
Jared上場前,是在地演奏者Roberto Crippa的電子合成器現場演奏,因為之前在台北看過Yearning Kru類似的編制,效果卻更強的現場,沒有留下特別印象。
Jared的本格派電子噪音,這個噪音少年從小到大在學校裡吃足了苦頭,在熱音社還被學長當成「前衛屁孩」瞧不起,他卻是國小聽西洋流行音樂,國中聽重金屬,到了高中從極端金屬觸類旁通,進入了大音量電子噪音的世界。
旃陀羅唱片為他與日本的「噪音天皇」MERZBOW秋田昌美推出了一張12吋合輯唱片(一人一面);Jared的舞台動作激烈,透過極端增幅、破音與空間處理的音牆,使人無法想像竟然出自一個18歲台灣男孩之手。
第二天的演出由張又升自己上陣,中間穿插John Russell的吉他即興、李世揚的鋼琴、Lee Allatson的鼓,以及劉芳一的即興人聲。據說前Sonic Youth首腦Thurston Moore進來看了一下,同一時間我只能盯著台上樂手的刀光劍影。我看著「Formless」的海報貼在兩、三天後,河端一(Acid Mothers Temple)與Pikacyu(Afrirampo的日台混血鼓手)搭檔演出訊息旁邊,想像他們兩個人在同一個地方能有多狂。
這兩天「駐村」計畫的觀眾,仍然以旅居倫敦的鄉親居多。其中也不乏離台前就知道「勸世宗親會」的粉絲。但因為現場仍然有一些西方觀眾聞風而至,使這兩個晚上不至於落得華語「天團」那種台下都只有本地觀眾的局面,搞得全世界都是他們的避難船,船外都是一片汪洋一樣。
在回到台灣後不久,得知台北樂團落差草原WWWW受邀在利物浦演出後,也可望在Cafe OTO表演的消息。如果有更多憑自己本事出國表演給當地人看的創作者,即使島內的搖滾舞台上還是大學高中熱音社學長學姐當道,台灣的非主流音樂終將在國際上得到一席之地。
責任編輯:曾傑
核稿編輯:闕士淵
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雷亞遊戲作品下載破億的秘密,聯手Google Cloud開源又節流

我們想讓你知道的是
2011 年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),從 2013 年就攜手 Google Cloud 導入相關雲端服務,雙方合作長達十年的關鍵是什麼?
2011年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),秉持把感動永久留存在玩家心中的信念與堅持,不論是音樂節奏、休閒趣味、科幻動作、又或是策略RPG不同型態的作品,都希望創造出呈現時代回憶的經典製作。每回推出新款遊戲都能叫好又叫座,雷亞遊戲旗下作品的總下載數,全球上看1.3億次。
「我們的優勢,在於故事的呈現及藝術表現,創造出一個讓玩家與故事有聯結的世界觀,」雷亞遊戲技術長Alvin Chung回應。為了精進作品內涵、拓展遊戲更多可能性,雷亞遊戲從2013年就開始積極將開發架構、維運流程搬遷到雲端環境,進而讓團隊養成敏捷的協作文化。

Alvin Chung解釋,「我們希望把更多心力投入設計遊戲本身,同時優化玩家體驗服務,而不是過度分心或花太多資源去顧及底層網路架構,透過雲端工具源創造更大的效益。」若把一款遊戲從無到有,可拆分為企劃、開發、測試、上線等流程,這些不同階段的工作環境,雷亞目前是放在Google Cloud平台上運行。
完善數據治理工程,雷亞遊戲成立數據部門洞悉營運實況
一款遊戲要讓玩家感動,絕對不能只有感性要素,更需要從理性角度洞察玩家行為數據,才能讓用戶的留存保持穩定。尤其現代企業都知道,數據對於公司經營等同石油的價值,於是,雷亞決定成立數據部門,作為輔佐商業決策判斷的後勤核心團隊。
雷亞遊戲產品發行處數據分析部部長Denny Huang表示,「以前只用database,資料的細緻度不夠;打個比方,透過database只能看存摺的結餘,無法回溯歷程資訊;後來成立數據部門,把伺服器的log收進資料倉儲Google BigQuery,等於帳本的每筆明細都會留下記錄,再結合商業智慧與分析軟體Tableau,讓DAU(日活躍用戶)、MAU(月活躍用戶數)、留存率、付費率這些指標以視覺化圖表完整呈現。」

為了貼近玩家的需求、打造出更符合市場想法的作品,雷亞的營運團隊也希望藉由數據深入鞏固與玩家的黏著度,進而排除不利玩家留存的情境,就能事先透過BigQuery搭配Firebase實現A/B Testing。Alvin Chung舉例,遊戲業相當重視玩家前10分鐘的留存率,如果發現新手歷程在某一區卡關過久,他們就會調閱BigQuery內的玩家行為資料,找出用戶成長停滯的原因,進而修正遊戲的設計機制。透藉由此檢視及驗證方法,促使玩家加入遊戲的前10分鐘留存率提升50%。
盤點目前雷亞數據部門使用BigQuery的數據狀況,每天處理報表容量達9TB、單日300G流量,以及儲存操作紀錄超過300TB。如此龐大的資料量,雷亞也透過BigQuery搭配Tableau,落實更細緻的商業邏輯判斷。
Denny Huang分享其中一個情境:他們想知道玩家在特定戰場,怎麼運用卡牌的排列組合,這時候就能借助BigQuery及機器學習的運算,掌握某個關卡的通關率是否落在合理範圍。後續透過數據分析,找到禮包購買率的最佳時機點,並微調設定禮包內容物,以強化玩家購買誘因,讓特定產品付費率增加17%、 單一活動營收增加16%。
把關伺服器預算有效節流,借助BigQuery從每月縮短到每日掌握報表
如果說提升禮包購買率、留存時間拉長,對於遊戲開發商是「開源」策略,那麼透過Google Cloud來檢視整體服務的運作效率,則屬於「節流」手段。雷亞遊戲就提到,他們所部署的伺服器牽涉相當龐大的機器種類,內容涵蓋資料倉儲單元、資料庫單元、以及運算單元,運行過程勢必就會有所花費,這也是遊戲商的成本之一。
雷亞遊戲網站可靠性工程(SRE)工程師Gene Liu表示,「洞察伺服器維運數據,可以知道我們的後端服務是否有效率?服務品質如何?又或是有沒有讓玩家收到錯誤訊息狀況?透過監控整體後端服務的健康程度以及資源用量,讓我們知道研發資源需優先最佳化哪些項目。」
從上述情境可觀察到,SRE的主要工作就是要確保確保遊戲對內和對外服務的穩定,並且維持一定品質的玩家遊玩體驗。以對內服務來說,遊戲伺服器傳數據給BigQuery的過程,不但要保持通暢,而且也盡可能不會掉失任何資料。不過也因為遊戲玩家來自全球不同時區,等於系統的流量高低峰是24小時在變動;甚至若有特殊行銷檔期,玩家在同一時間大量湧入領獎勵,SRE團隊就要花更多時間在監測伺服器的運作狀態。

Gene Liu對此提到,「我們的後端服務部署於Google Kubernetes Engine之上,後端服務向BigQuery寫入資料是透過Pub/Sub,而Pub/Sub與BigQuery都是全代管的服務,可以大幅度减輕我們的工作負擔,不用手動擴展或縮減設定雲端服務所使用的資源,跟以前的維運工具相比,現在的管理模式可以節省非常多時間。」
另一方面,Gene Liu接著說,雷亞也在雲端環境架設資料視覺化網路應用程式平台Grafana,Grafana可以在網路瀏覽器內顯示資料圖表,並提供警告功能。因此一旦監測到數據峰值異常,就能立刻行動來最佳化産品的效能,或是有效排除伺服器原本不應浪費的成本。
「現在雲端服務的費用以raw data傳到BigQuery後,能透過Grafana即時檢視哪個專案的伺服器以及流量花多少錢,或發現花費異常時候,可以找到是哪個專案開的運算資源。以前要每個月收到帳單才知道費用,現在則是可以即時得知系統數據,並在數小時內掌握各項雲端服務的費用。」Gene Liu補充道。
期待以敏捷方式迭代產品,提供玩家即時又彈性服務
雷亞與Google Cloud的合作,除了上述相關應用,其他還包含Cloud Load Balancing、Compute Engine、Dataflow、Cloud Monitoring、Cloud Logging以及Google Workspace等解決方案,在其他業務及跨部門協作過程有廣泛運用。

Alvin Chung最後回應,「我們多年來觀察Google Cloud持續發布新功能,讓雷亞在做數據分析、維運上更穩定,也希望借力於雲端讓我們越來越省心,專注在遊戲的開發或加速迭代新的産品,更即時觀察市場的回應,進而縮短time to market的腳步。」
由此可見,雷亞遊戲在實現打造具時代回憶的偉大作品之際,藝術也要融合技術,除了讓玩家在遊戲過程感到幸福,同時也基於雲端應用,提供玩家快速又彈性的滿意服務。