站上世界的日本爵士巨人首次來台演出:專訪SOIL&"PIMP"SESSIONS

我們想讓你知道的是
多次獲邀參加日本「富士搖滾音樂祭」(FUJI ROCK),對於初次登上台灣土地演出,社長也打包票保證。「我們對台灣有很濃的興趣,很期待這次的行程。一定會讓大家樂在其中,請一定來玩。」
訪問撰稿:陳玠安
翻譯協力:陳芝媛、宮本健太
採訪協力:你好我好有限公司
照片提供:Victor Entertainment Japan
關注日本當代爵士,一定不會錯過SOIL&"PIMP"SESSIONS。他們不僅在全世界的大型音樂舞台獲得邀約,也從國內外音樂人的好評聲中竄升,已經成為最有感染與煽動魅力的現場樂團。專輯的製作與豐富,也是世界等級的表現。在七月來台演出前,我們與核心人物「社長」有了一番關於多元音樂面向的專訪。

關於新專輯
所有團員都有譜曲能力,而他們共同的聚合點,這一回集中在黑人音樂元素(Black Music,包含節奏藍調、嘻哈、靈魂音樂、Ska等),「這張專輯用我們自己的樣子,表現與建構了Black Music的概念。以叫做”Black & Mellow”的概念基礎在進行創作。」Mellow是關鍵字,低迴的聲音,社長特別提到,「雖然我們一般被稱做Death Jazz,與Mellow相反,在舞台上演奏激烈的爵士樂,儘管如此,還是在每張專輯中放入一首低迴的曲子。」於是乎,這番聽似極端,卻不顯違合的魅力,完整的呈現專輯的鋪陳。
這次專輯中與許多音樂人,包括東京事變成員,美國唱作歌姬Nia Andrews,Tahiti 80等跨國合作,其實早就在社長的期望中,「過去製作音樂合輯時,就很想跟長岡先生(長岡亮介,東京事變吉他手,藝名浮雲)和Tahiti 80合作,又詢問了Nia Andrews小姐『目前最有趣的西岸的繞舌歌手是誰呢』, 就邀約Bambu一起合作。」Nia Andrews+Bambu在專輯亮眼曲目〈By Your Side〉演出,也是社長本人最滿意的歌曲。「不只因為是自己作的曲,更是把已成為自己的根一般的Acid Jazz、 Jazz Hip Hop的精髓,演奏成富有當今潮流的味道。是自己很滿意的曲子。」

日本製造
當我用「音樂無國界」形容SOIL&"PIMP"SESSIONS,社長表示非常欣慰。
但SOIL&"PIMP"SESSIONS也很清楚認知到自己的發源地。
「我們的出身、成立、到做出來的音樂,正因為是日本人才能夠做出來的。雖然自己沒有意識到,但在海外,經常被說是日本式的音階之類的。我們的風格、外型,不也是有些轉化後的時尚感嗎?這些都是日本式的。
我客觀認為。日本在戰後被輸入各種文化,包括爵士樂,而日本人開始模仿這些文化。距離戰後,已經過了七十年,世代漸漸改變,我們的世代不再是模仿爵士樂,而是把各種外國音樂元素進行混合,用自己的方式表達出來,這是我們世代的樣子。
現在並沒有要模仿黑人或模仿白人的打算,所以很強烈的意識到在做日本的音樂。」
不過,SOIL&"PIMP"SESSIONS偶爾也對於被侷限住的「日本」概念,感到詭異。
「在海外辦的活動,比如說『JAPAN NIGHT』、『JAPAN FES』之類的音樂祭,被標示在『日本欄』裡,還是有點違和感。我們只是從日本來,卻是和世界上的爵士樂手一起奮鬥著的樂團。」
對自己深具信心,能夠站上世界舞台,並非僅只憑藉「來自日本」的異國情調,在價值上又能認同自己作為日本音樂的一方,有實力,才會有如此清晰見解。
關於椎名林檎
台灣樂迷對於SOIL&"PIMP"SESSIONS的印象,最深刻的應該是與椎名林檎的合作了。
「椎名林檎小姐與我們至今合作過好幾首歌曲。樂團剛開始活動的時候,她就會來看我們的Live,在出道前,更是給了很強力的支持。曾經說『什麼時候要做有主唱的歌,請讓我來!』這樣的話。
她很常來看我們現場,所以能夠掌握我們六個人的角色性格。於是,當她有能夠發揮適合SOIL&"PIMP"SESSIONS個性的作品時,會找我們。而我們的專輯裡,若有『非她的歌聲不可』的曲子時,也會拜託她。互相接受彼此的刺激。
她真的是一位品味獨到的人,與她合作是非常好的經驗。」
獲得Gilles Peterson的肯定
BBC傳奇DJ Gilles Peterson的Worldwide歌曲列單,已經成為採集全世界各類好音樂的品味象徵,SOIL&"PIMP"SESSIONS也出現在這份榮耀中。
「歌曲被放進了Gilles Peterson音樂清單中,真的非常開心!我個人是他的大粉絲,每個禮拜都收聽節目。某天忽然聽到我們自己的音樂被放了出來,真的沒有比這更開心的事情了。當時立刻就錄了下來,帶到錄音室給團員們聽。」
過去Gilles Peterson訪日時,SOIL&"PIMP"SESSIONS也曾遞交自己的Demo,不過最後要感謝的是日本Nu Jazz巨匠松浦俊夫。「在Gilles Peterson來日本時,在移動的新幹線上,松浦俊夫先生以『我想你會喜歡這個樂團』的方式,向他介紹並且聆聽了我們的音樂。」
成團開始,就朝著成為「被世界認可的樂團」而去,Gilles Peterson的推薦,是推動SOIL&"PIMP"SESSIONS的一大步。
Live王者
「在超過三十個以上的國家巡迴演出,得到許多很好的反應,是很值得感謝的事情。
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雷亞遊戲作品下載破億的秘密,聯手Google Cloud開源又節流

我們想讓你知道的是
2011 年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),從 2013 年就攜手 Google Cloud 導入相關雲端服務,雙方合作長達十年的關鍵是什麼?
2011年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),秉持把感動永久留存在玩家心中的信念與堅持,不論是音樂節奏、休閒趣味、科幻動作、又或是策略RPG不同型態的作品,都希望創造出呈現時代回憶的經典製作。每回推出新款遊戲都能叫好又叫座,雷亞遊戲旗下作品的總下載數,全球上看1.3億次。
「我們的優勢,在於故事的呈現及藝術表現,創造出一個讓玩家與故事有聯結的世界觀,」雷亞遊戲技術長Alvin Chung回應。為了精進作品內涵、拓展遊戲更多可能性,雷亞遊戲從2013年就開始積極將開發架構、維運流程搬遷到雲端環境,進而讓團隊養成敏捷的協作文化。

Alvin Chung解釋,「我們希望把更多心力投入設計遊戲本身,同時優化玩家體驗服務,而不是過度分心或花太多資源去顧及底層網路架構,透過雲端工具源創造更大的效益。」若把一款遊戲從無到有,可拆分為企劃、開發、測試、上線等流程,這些不同階段的工作環境,雷亞目前是放在Google Cloud平台上運行。
完善數據治理工程,雷亞遊戲成立數據部門洞悉營運實況
一款遊戲要讓玩家感動,絕對不能只有感性要素,更需要從理性角度洞察玩家行為數據,才能讓用戶的留存保持穩定。尤其現代企業都知道,數據對於公司經營等同石油的價值,於是,雷亞決定成立數據部門,作為輔佐商業決策判斷的後勤核心團隊。
雷亞遊戲產品發行處數據分析部部長Denny Huang表示,「以前只用database,資料的細緻度不夠;打個比方,透過database只能看存摺的結餘,無法回溯歷程資訊;後來成立數據部門,把伺服器的log收進資料倉儲Google BigQuery,等於帳本的每筆明細都會留下記錄,再結合商業智慧與分析軟體Tableau,讓DAU(日活躍用戶)、MAU(月活躍用戶數)、留存率、付費率這些指標以視覺化圖表完整呈現。」

為了貼近玩家的需求、打造出更符合市場想法的作品,雷亞的營運團隊也希望藉由數據深入鞏固與玩家的黏著度,進而排除不利玩家留存的情境,就能事先透過BigQuery搭配Firebase實現A/B Testing。Alvin Chung舉例,遊戲業相當重視玩家前10分鐘的留存率,如果發現新手歷程在某一區卡關過久,他們就會調閱BigQuery內的玩家行為資料,找出用戶成長停滯的原因,進而修正遊戲的設計機制。透藉由此檢視及驗證方法,促使玩家加入遊戲的前10分鐘留存率提升50%。
盤點目前雷亞數據部門使用BigQuery的數據狀況,每天處理報表容量達9TB、單日300G流量,以及儲存操作紀錄超過300TB。如此龐大的資料量,雷亞也透過BigQuery搭配Tableau,落實更細緻的商業邏輯判斷。
Denny Huang分享其中一個情境:他們想知道玩家在特定戰場,怎麼運用卡牌的排列組合,這時候就能借助BigQuery及機器學習的運算,掌握某個關卡的通關率是否落在合理範圍。後續透過數據分析,找到禮包購買率的最佳時機點,並微調設定禮包內容物,以強化玩家購買誘因,讓特定產品付費率增加17%、 單一活動營收增加16%。
把關伺服器預算有效節流,借助BigQuery從每月縮短到每日掌握報表
如果說提升禮包購買率、留存時間拉長,對於遊戲開發商是「開源」策略,那麼透過Google Cloud來檢視整體服務的運作效率,則屬於「節流」手段。雷亞遊戲就提到,他們所部署的伺服器牽涉相當龐大的機器種類,內容涵蓋資料倉儲單元、資料庫單元、以及運算單元,運行過程勢必就會有所花費,這也是遊戲商的成本之一。
雷亞遊戲網站可靠性工程(SRE)工程師Gene Liu表示,「洞察伺服器維運數據,可以知道我們的後端服務是否有效率?服務品質如何?又或是有沒有讓玩家收到錯誤訊息狀況?透過監控整體後端服務的健康程度以及資源用量,讓我們知道研發資源需優先最佳化哪些項目。」
從上述情境可觀察到,SRE的主要工作就是要確保確保遊戲對內和對外服務的穩定,並且維持一定品質的玩家遊玩體驗。以對內服務來說,遊戲伺服器傳數據給BigQuery的過程,不但要保持通暢,而且也盡可能不會掉失任何資料。不過也因為遊戲玩家來自全球不同時區,等於系統的流量高低峰是24小時在變動;甚至若有特殊行銷檔期,玩家在同一時間大量湧入領獎勵,SRE團隊就要花更多時間在監測伺服器的運作狀態。

Gene Liu對此提到,「我們的後端服務部署於Google Kubernetes Engine之上,後端服務向BigQuery寫入資料是透過Pub/Sub,而Pub/Sub與BigQuery都是全代管的服務,可以大幅度减輕我們的工作負擔,不用手動擴展或縮減設定雲端服務所使用的資源,跟以前的維運工具相比,現在的管理模式可以節省非常多時間。」
另一方面,Gene Liu接著說,雷亞也在雲端環境架設資料視覺化網路應用程式平台Grafana,Grafana可以在網路瀏覽器內顯示資料圖表,並提供警告功能。因此一旦監測到數據峰值異常,就能立刻行動來最佳化産品的效能,或是有效排除伺服器原本不應浪費的成本。
「現在雲端服務的費用以raw data傳到BigQuery後,能透過Grafana即時檢視哪個專案的伺服器以及流量花多少錢,或發現花費異常時候,可以找到是哪個專案開的運算資源。以前要每個月收到帳單才知道費用,現在則是可以即時得知系統數據,並在數小時內掌握各項雲端服務的費用。」Gene Liu補充道。
期待以敏捷方式迭代產品,提供玩家即時又彈性服務
雷亞與Google Cloud的合作,除了上述相關應用,其他還包含Cloud Load Balancing、Compute Engine、Dataflow、Cloud Monitoring、Cloud Logging以及Google Workspace等解決方案,在其他業務及跨部門協作過程有廣泛運用。

Alvin Chung最後回應,「我們多年來觀察Google Cloud持續發布新功能,讓雷亞在做數據分析、維運上更穩定,也希望借力於雲端讓我們越來越省心,專注在遊戲的開發或加速迭代新的産品,更即時觀察市場的回應,進而縮短time to market的腳步。」
由此可見,雷亞遊戲在實現打造具時代回憶的偉大作品之際,藝術也要融合技術,除了讓玩家在遊戲過程感到幸福,同時也基於雲端應用,提供玩家快速又彈性的滿意服務。