當我在魔獸裡感動、Pokémon​ ​Go中懊悔,談跨媒體敘事「漏聽」的遺憾

當我在魔獸裡感動、Pokémon​ ​Go中懊悔,談跨媒體敘事「漏聽」的遺憾
Photo Credit: 截自WARCRAFT、Pokémon​ ​Go
我們想讓你知道的是

魔獸在玩家多年期待下拍成電影、神奇寶貝的新遊戲席捲全球,這兩件事有什麼關係?跨媒體敘事,也就是同一套故事在不同媒介被述說,魅力究竟何在?

我是在線上角色扮演遊戲《魔獸世界》的等級上限仍為60級時開始玩的,還沒練到封頂,第一張資料片《燃燒的遠征》就發行了。儘管我不記得開始玩的確切時間,算起來差不多該是2006年和2007年之間,至今也快要十年。

同個故事、不同介面的首次強烈體驗,是在《燃燒的遠征》裡團隊副本「海加爾山之戰」,它對應著更早2002年發行的即時戰略遊戲《魔獸爭霸三》裡的一場戰役。

在戰略遊戲裡,視野是由天空俯視,英雄也好,被暱稱為「足男」的小兵也好,都是地圖上的一個小小人形,玩家指揮一大群軍隊,抵擋燃燒軍團。到了角色扮演遊戲,玩家只會控制一個人物,而且雖然不是第一人稱視角(其實也可以這樣設定但很少人這樣玩),鏡頭是跟著自己所控制的人物屁股後面跑,有差不多的感受。

從縱觀全局的戰略視野,到戰場上貼近前線的戰鬥,我覺得自己就像是被丟進一本故事書裡一樣,穿越了時空,把歷史重演一次——即使我只是扮演足男,依然興奮得起雞皮疙瘩。

這兩者還都是電腦遊戲,只是不同類型,而當跨越到電影大銀幕時,《魔獸》又會對受眾體驗帶來如何的衝擊?先假設玩家兼觀眾忽略或至少不要太在意「吃書」這件事。所謂吃書的意思就是劇情設定的不一致,同一媒體的前後發展或不同媒體的橫向移植都很難完全避免吃書,當然現實上通常都會很怒。

成功的改編電影透過演員的詮釋、鏡頭的運用、音樂聲光的搭配,並且讓觀眾進入無可避免、不得不然的專注,把事件之所以如此發展、人物之所以如此行動,一一展演出來。觀眾對劇中人物情感的認同和理解,透過影像會強化許多。

例如,所有魔獸玩家都知道,迦羅娜遲早要刺殺萊恩國王,但是改編電影的時序不同,這件事情什麼時候發生、會如何發生,是未知的。當它在螢幕逐漸堆疊出刺殺的可能性和必要性時,我屏息以待,當它發生的那個鏡頭投射出來,我心裡五味雜陳:一方面是膝反射式對吃書的嫌惡,另方面卻讚嘆改編得如此熱血,昇華了萊恩國王和迦羅娜的心境衝突。後者的情緒很快淹沒前者,激動得眼眶泛淚。

在各種遊戲裡都有所謂「過場動畫」,亦即加在遊戲進行過程之間的動畫,以使劇情更完整。我看過的遊戲改編電影幾乎都像是長篇過場動畫——沒有獨立於遊戲的可看性。幸好《魔獸》並未落入這個命運。

我給的評價判斷是:對喜愛奇幻題材的觀眾來說,這部電影可以在沒有遊戲經驗下享受;對非奇幻觀眾來說,它的門檻跟其他奇幻電影類似,如果看《魔戒》時不會覺得難懂那應該就沒問題;對魔獸玩家來說,沒有太被吃書干擾的話,是很過癮的。

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左圖是我目前在《魔獸世界》的主要角色,截圖取自手機應用程式《魔獸世界英雄榜》,右圖是我在《Pokémon​ ​Go》的訓練師角色,截圖取自遊戲。

接著來講還沒在台灣發行就成為最夯最熱話題的《Pokémon​ ​Go》。

7月6日《Pokémon​ ​Go》在紐澳發行當日及11日的暫時開放,很幸運我兩次都及時得到訊息,玩了幾個小時。這款遊戲的基礎來自《Ingress》,我有Innovator(二週年紀念)和Vanguard(三週年紀念)兩枚徽章,但是沒有Founder徽章,所以應該是在2014年開始玩這個遊戲。這個遊戲的畫面上只有發綠光、發藍光的點、線、面,其他什麼都沒有,卻仍然吸引人。不過我這裡先不談交錯實境遊戲,而要看另一個成功因素:累積20年、好幾代人的童年回憶。

等待《Pokémon​ ​Go》台灣發行日的當下,我正在補神奇寶貝的課。從資料上,我知道神奇寶貝的世界也是起始於遊戲:1996年《神奇寶貝紅版》和《神奇寶貝綠版》,它們跟1994年魔獸系列第一個作品《魔獸爭霸》時間上相距不遠。

我一向重視跨媒體的體驗,加上身邊不少熟悉神奇寶貝的朋友,甚至其中有一位朋友還是從「圖鑑」這個故事性最稀薄的特別媒介進入神奇寶貝世界,而我如此缺乏連結缺得徹底,無論是卡通或遊戲都沒有接觸過,這樣實在不行。

現在要補紅綠藍黃版或者直接玩第六世代都不可能,因為我沒有掌上機也沒有家用機——我從小很少接觸日本遊戲的主因之一就是我有電腦而沒有電動玩具,所以玩的全是台灣和歐美的電腦遊戲。至於在電視台上播映的動畫,1997年開播至今,沒看過任何完整一集的我,不知道從哪裡追。因此我最後一個選項,也是我正在進行的:1998年至今一共18部劇場版動畫。

為什麼非補課不可?我在《Pokémon​ ​Go》那短暫數小時的開放裡,除了衝到五級可以選隊時選了藍隊之外,最酷的是我抓到「伊布」,但是抓到他時,我沒有特別感覺,因為我也根本不知道他們誰是誰,是事後查資料才知道這隻神奇寶貝不簡單。

在沒有準備好的情況下接受驚喜,很容易根本沒有發現到驚喜。這樣說吧,如果不知道誰是蜘蛛人,那麼看到他在《美國隊長三》的預告片裡首次出現時,哪裡會驚呼呢?

既講到超級英雄,自然不能不說,在跨媒體敘事體驗上,2008年《鋼鐵人》上映後帶來的電影浪潮更為明顯。Marvel也好,DC也好,那些超級英雄作為漫畫人物早就各有穩固的粉絲基礎,但是電影上映後遠遠超越了原有市場。

可以觀察到一個有趣現象:隨著上映的電影越來越多,人物之間關係也越來越複雜,只看一齣電影的觀眾對個別電影的劇情理解就不是很容易,電影在編導上要大費周章去設計的同時,有一群粉絲立刻跳出來分憂解勞,用影片、用文章,為非漫畫迷解說。

跨越不同媒體的橋樑,搭起來不容易,除了創作者和發行商的工作投入,社群本身也是關鍵。那些為超級英雄電影背景補充彩蛋分析的影片和文章,正是好例子。

隨著科技和概念的雙雙創新,媒體的類型已經不是把遊戲加為第九大藝術,就可以算得清楚。同一故事、跨越媒體,將是越來越理所當然的操作方法,而成功案例帶來的盛況,更一次一次突破極限到令人吃驚的程度。

在魔獸系列兩次體驗海加爾山之戰的感動讓我至今難忘,電影裡萊恩國王的決定與迦羅娜的行動讓我在驚愕中激情泛淚,而我在《Pokémon​ ​Go》抓到伊布瞬間那無知、無感的遲鈍反應讓我懊悔。這兩正一反例子正說明了跨媒體敘事的魅力:同一個故事,說得越多次越動人,漏聽一次就是遺憾。

(最後,列一下以上所沒提到魔獸和神奇寶貝的其他媒體:魔獸系列有《爐石戰記》、《暴雪英霸》的一部分、小說、漫畫、卡片、桌上遊戲。神奇寶貝系列有卡片、漫畫、廣播劇、大型機台。)

責任編輯:孫珞軒
核稿編輯:楊之瑜