二次元反攻三次元,一邊生活一邊玩:Pokémon GO如何改變我們對遊戲的想像

二次元反攻三次元,一邊生活一邊玩:Pokémon GO如何改變我們對遊戲的想像
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《精靈寶可夢GO》結合應用擴充實境(AR),讓玩家可以在真實世界中遊玩,手機則會像GPS一樣顯示附近哪裡有寶可夢,這是一種將手遊玩家從「螢幕世界」抽離至「虛實結合世界」的過程

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文:黃琛為(懶人經濟學作者

隨著神奇寶貝《精靈寶可夢GO》(Pokémon GO)手遊的上市,新聞佔據傳統媒體、手機以及街道上(台灣街道也想被占滿啊),接著,網路各地也出現無法預測行進方向的「奇形種」路人,這種情況,有種二次元大反攻三次元世界的感覺,或是說,應用擴充實境(AR)向世人展現了它的潛力。

Pokémon GO
近七天的Google搜尋熱度,”精靈寶可夢”先是超越了搜尋榜常勝軍「Porn(色情網站)」,更逐漸和搜尋引擎龍頭Google拉開差距。
獨一無二的新玩法:生活經濟

《精靈寶可夢GO》結合應用擴充實境(AR),讓玩家可以在真實世界中遊玩,手機則會像GPS一樣顯示附近哪裡有寶可夢,這是一種將手遊玩家從「螢幕世界」抽離至「虛實結合世界」的過程,玩家們不必再特別區分出一塊時間給遊戲,而是「一邊生活一邊玩」。(當然,不管什麼遊戲都會有重度玩家,那便是他的生活)。

(美國總統候選人希拉蕊決定使用《精靈寶可夢GO》為競選工具)

至於寶可夢的分布方式,其實也和真實生活中息息相關。《精靈寶可夢GO》遊戲共同開發商Niantic行政總裁John Hanke表示,在配置寶可夢時,會一併加入該地真實地景的資訊,譬如說:草原、水池、公園、動物園等,而你也不會在草地上遇到暴鯉龍(但鯉魚王我就不敢保證了)。另外,John Hanke說到:網路上出現的一些稀有精靈分布,像是月亮上、火山口旁…那都是網友惡搞的啦!寶可夢的分布方式會以玩家的安全為第一考量,呼籲大家不要當低頭族,就把它當作GPS,定位到時會自動發出通知。

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網友惡搞的寶可夢分布區域(誰抓得到代歐奇希斯拉!)

也因為遊戲場域移動到了現實生活中,背後的商機便顯現而出。紐約一間披薩店L’inizio Pizza Bar的老闆花費10美元在店內設置吸引寶可夢的道具,道具額外「吸引」了許多訓練師上門抓寶可夢,而訓練師進了店裡也會順便點披薩、啤酒等餐點,讓店內業績成長了75%。

一個遊戲的虛擬寶物,能產生如此立即的經濟效益,是非常划算的投資,而麥當勞便嗅到了機會,Niantic行政總裁John Hanke於《金融時報》專訪中提到,為爭取更多收益,遊戲中一些重要的設施,如Pokéstop、競技道場等都會以真實建築物代替,一切視乎贊助費而定。

有關做法其實早於Niantic前作《Ingress》中已有應用,據了解,該遊戲當時便吸引到日本大型連鎖便利店羅森(Lawson)、日本最大銀行三菱東京日聯銀行、電訊商Vodafone,「地點贊助」這種吸金模式,十分創新,成效如何有待觀察。目前,《Pokémon Go》的主要收入模式,仍然依賴傳統的「課金」方法,即透過販賣虛擬道具獲利

而手腳快的硬體開發商,更推出了寶可夢無人機Pokédrone來幫助玩家到達較遠的地方捕捉神奇寶貝,如水池中央、小山丘。

(Pokédrone的製作廠商TRNDlabs表示他們很認真在對待這個發明,就算不玩寶可夢…至少也是個有趣的工具,有興趣可以填入email接收最新消息)

至於遊戲未來的發展,John Hanke希望能加深遊戲內容,除了將道館與Pokéstop升級,更希望能加深遊戲在虛擬、現實中結合的玩法。

零成本的病毒行銷:符號複製

先看看「病毒行銷」在維基百科的定義:訊息傳遞策略是透過公眾將資訊廉價複製,告訴給其它受眾,從而迅速擴大自己的影響。

《精靈寶可夢GO》也有這種現象可以在臉書、新聞、PTT和Dcard看見。最常看見的是已開放地區的網友上傳自家地區玩家滿街跑的畫面,接著其他地區的玩家看到了也將自家附近的「盛況」上傳,接著更出現寶可夢出現在現實中尷尬的位置(如波比出現在前面路人的褲檔間…)、一群人聚集在一處只因為當地出現稀有神奇寶貝、玩家互相「認親」等照片。

網路就像是《精靈寶可夢GO》的直播室,最後網友上傳的圖片或許已和遊戲沒太大關連,更多的是「惡搞」及「創意」,但就是在過程中玩家們產生了參與感與樂趣,參與了社交網路上的盛事,並不斷地複製相同資訊給其他受眾,不斷傳遞著寶可夢的符號,告訴其他網友這個遊戲存在,而且是熱門、有趣、社交的。

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像是如果大陸代理《精靈寶可夢GO》會如何?
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瑪瑙水母出現地(喂該換地方抓了吧)
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《精靈寶可夢GO》出現後的綁架方式
借鏡前車之鑑《Miitomo》:善用社群

在《精靈寶可夢GO》前,或許有人聽過任天堂的首款App《Miitomo》,玩家可以創建自己的新角色,並和其他玩家互動,上架兩個月後註冊用戶達到1千萬,但活躍用戶流失得也很快,大部分的用戶平均一星期只會開2.5次應用程式,而且每週更有超過50%的流失率。這對任天堂來說很顯然並不是一個太好的消息。《Miitomo》的互動模式頗為新奇有趣,不過相對其他即時通訊平台來說,使用者並沒有辦法在當中找尋到太多你的朋友,因此自然降低的持續使用的比例與誘因。

以下幾點,是筆者認為《精靈寶可夢GO》可以借鏡的:

1. 良好付費機制

在免費制度下,玩家可以花錢購買道具,進而讓自己升等更快、抓到更稀有的神奇寶貝,但如何同時顧到無課金玩家的心情,是任天堂需要找到平衡的點。

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《精靈寶可夢GO》商城中的付費道具香氛器(吸引寶可夢)、幸運蛋(經驗值加成)

2. 善用社群

開放玩家組成聯盟、互相討論,讓訓練師之間可以組隊、挑戰道館等,都是利用玩家吸引玩家的方式,而將來如果能生產出不同模式與原創內容,如《精靈寶可夢GO》華麗大賽、電競比賽,勢必都能掀起一波波的討論與研究風潮。

3. 提高玩家黏著度

根據一份在美國所做的研究,在《精靈寶可夢GO》美板上市當天,該App的平均使用時間達到了43分鐘,遠遠拋開了WhatsApp、Instagram、Snapchat、Messenger等通訊軟體,但這不一定是件好事,可能是玩家對遊戲的期待極高,若遊戲沒有相對應的耐玩程度,難保會走向《Miitomo》的後塵。

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精靈寶可夢和社群軟體的時間比較|來源:SimilarWeb
參考資料

責任編輯:翁世航
核稿編輯:楊之瑜

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