弱影像動畫的未來:評「抽象系列——杜珮詩個展」

弱影像動畫的未來:評「抽象系列——杜珮詩個展」
Photo Credit:杜珮詩提供

我們想讓你知道的是

是否能有錄像作品符合真人動畫的邏輯,視覺上是一部抽象動畫,而拍攝手法是定格的方式呢?

文:鄭文琦

藝術家杜珮詩過去最擅長的風格,是結合手繪與現成物拼貼的定格(frame-by-frame)動畫。這次為了探索動畫與錄像之間的差異,她在數位藝術中心的個展《抽象系列》擷取了網路上的兩部現成影像,並反轉視覺成像的數位構成邏輯,將影像按照每秒20幾張影格還原為數千張的靜態影像,以為材料印出並依照原時間軸重新於相機鏡頭前拍攝,最後,經鏡頭放大40倍並對準焦點部位重組為兩部全新「動畫」作品。

在取材內容上,兩支影片分別來自YouTube上的拳擊紀錄片實況-四頻道《抽象與真人動畫的「2014年10月18日戈洛夫金大戰鲁比奥」》(四頻道包含兩場拳擊賽、選手戈洛夫金勝選後的訪談,以及開場前拳擊台的氣氛。)以及Pornhub的網路A片「射入亞洲妹妹的騷穴」-單頻道《抽象與真人動畫的「射入亞洲美眉的騷穴」》(編按:礙於法規無法提供連結)。

藉由大量影格的重新對焦、重製輸出,以及照實時序列組合為影像,我們看到雖然它們與原始素材播放長度相同,但呈現出來的結果顯然很不同。在此,藝術家透過延伸相同命名的再製動畫所拋出的提問是:究竟錄像和動畫要如何不同?或者,這樣取材自現成錄像的動畫,還能視為不同於錄像的動畫-用藝術家自己的話來說:

「是否能有錄像作品符合真人動畫的邏輯,視覺上是一部抽象動畫,而拍攝手法是定格的方式呢?」

抽象與真人動畫的2014年10月18日戈洛夫金大戰鲁比奥
Photo Credit:杜珮詩提供
《抽象與真人動畫"2014年10月18日戈洛夫金大戰鲁比奥"》|2016|彩色無聲|HD定格動畫四頻道投影|3.10min.

對於不明製作過程的現場觀眾來說,探討動畫或錄像的區別或許是無意義的,這囊括了那些向來視錄像為畏途的觀眾。不過,本文打算跳過這兩類觀眾而就生成過程加以討論。看過展的觀眾或許會發現,就算不了解兩支作品是如何取材、產出;結果仍表現出一種鏡頭(或被拍攝目標物)的歷時逐格「運動」程序,而這些目標物或瑰麗、或曖昧的動態構成狀態,也都指向一個超越各個影像框架的「整體」存有。於是,我們首先在從「運動」到「整體」的路徑裡,辨識出德勒茲(Gilles Deleuze)在《電影1:運動-影像》(L'Image-mouvement. Cinéma 1)裡(評論哲學家伯格森的)第一章〈關於運動的論述〉的迴響,即「把電影定義為一個用運動與任意瞬間對接來複製運動的系統」這樣的說法 。【1】

同時,我們還可以宣稱在所謂的「電影前史」裡找到動畫與錄像尚未分家的「原始場景」;仿效運動生理學家馬黑(Étienne-Jules Marey)等人以等距瞬間分割(人或動物)運動攝影的視覺暫留邏輯-如同「走馬燈」構成的連續視覺幻象。【2】

瞬間攝影: 馬匹奔跑
Photo Credit:Public Domain
Eadward Muybridge, 瞬間攝影:馬匹奔跑 (1878-1881)

讓我們回到上段的兩個發現:「運動」與「整體」。借用德勒茲闡釋伯格森的話來說明兩者的關係,即「運動表現某種更深層的東西,它是綿延或整體中的變化」。但這裡的運動並非鏡頭或目標物的實時運動,而是不同的靜態切片總和。也就是當藝術家將網路影片輸出為影格時,就如馬黑所做的一般切開瞬間與整體之間的聯繫,運動也只是一種幻覺,是通過數位鏡頭所建構的連續變化。【3】

杜珮詩的「抽象系列」乃是通過畫框/鏡頭的「逐格設定」體現動態影像的繪畫性。如她所認知的動畫媒材實踐,不管是藉著現成物的拼貼、手繪創造,或現成影像的重新取樣,仍然是預設在每秒多少格數的集合構成中。此外,她以二次鏡框/拍攝所製造的新畫面單位,基本上,正如同在鏡頭內部調整景深(放大40倍)而製造二次透視的作用。

於是,藝術家此處採取的操作,正好逆著從類比到數位的媒介過程,或可形容為一種數位影像的「逆向工程」(reverse-engineering);是一種先數位後類比的重組集合。儘管如此,觀眾仍必須在「數位」的基礎上去理解此種逆向邏輯,因此就算過程大多涉及的是效法類比的動畫拍攝手法,最終它的成果仍不會被視為類比影像(假如區分「類比/數位」還是有意義的)。在此,我們不妨用「後數位影像」來描述之。

從「後數位」角度觀察這些作品會發生什麼事呢?首先是你會發現重製結果全然符合「動畫」生產邏輯,為某種在後設框架下的「實時動畫」—儘管不明其內容,但瑰麗色塊與渲染軌跡,從運動幻象裡昇華為詩性,且它仍然歸屬於自然感知。(不妨想像當你摘下有近視度數的眼鏡、當你喝醉或肉眼無法對焦時,夜景迷茫如霓虹閃爍的裸視效果。)而更有趣的是,藝術家所公開的製作程序,可以被仿效重建為趨近於無限次的動畫。在此她作為「作者」的意義被更新為一系列動態影像的「程序設計者」,提供觀眾自我生成「後數位影像」的無限可能,結果甚至與取材來源不必有關—哪怕是體育賽事、情色影像、廣電新聞,甚至是商業廣告—最後成果同樣有無限次(儘管這無限集合也只能收束於特定鏡框內,即作者給定的網路影片)

抽象與真人動畫的“射入亞洲美眉的騷穴__杜珮詩
Photo Credit:杜珮詩提供
《抽象與真人動畫的"射入亞洲美眉的騷穴"》|2015|彩色無聲|HD定格動畫單頻道投影|4.10min.

當動畫被推進到「後數位影像」的位階後,再回望動畫與錄像的分野,或許將令執著於手工動畫的作者們徒勞。但我們也不必以此斷定手工的價值,而是,試著去重新觀照動態影像的前世/來生,至此你彷彿又看到史戴爾說的「弱影像」(poor image)作為電影的「來生」【4】,那麼以「弱影像」作為動畫類型的後數位寓言也是可能嗎?我們必須明白當今主流的動畫發展早就不再是藝術家執著於呈現「手工感」的勞動成果。從這點而言,重新奪回主控權的後數位影像,反而解放了動畫創作者的自由,使動畫成為更多實驗性的載體之一。只是,你準備好接受這樣的(後數位)動畫嗎?

【1】任意瞬間「是與另一個瞬間等距的瞬間」。從科學角度來看這樣等距切分目的是為了分析,但若「必須讓運動與任意瞬間對接才能進行分析,那人們就看不到建基於相同原則上的綜合或重構的意義」(類似杜珮詩的嘗試)。但伯格森還回應「整體」的觀點;「只要人們在形式和停頓的永恆秩序中或在任意瞬間的整體中給出這個整體,時間要嘛只是永恆性的影像,要嘛只是這個整體的結果;這裡沒有真實運動的位置」《創造進化論》。
【2】關於邁布里奇、馬黑(伯格森1884年發表一系列「時間意識」的文章回應)探討「時間攝影」及一種科學解剖式的運動理解對於後世的影響(特別是表演藝術),可參考由謝杰廷客座編輯的「數位荒原」ISSUE 19:《身體與時間的記寫》專題。
【3】因此我們在這裡也只能說它是「運動-影像」的迴響,而不是真正的「運動-影像」、或者說「電影」。
【4】「弱影像具現眾多過去偉大電影與錄像作品的來生,雖然它被放逐出電影看似遮風避雨的天堂。一旦被踢出商業流通管道號稱是備受保護的、往往也是國家文化的保護主義競技場,這些大作也就淪落為數位荒原(三不管地帶)上的過客,持續變動它們的解析度和格式,速度和媒介,甚至在途中失去了它們的名字和工作人員名單。」見Hito Steyerl, "In Defense of the Poor Image";「數位荒原」翻譯之〈弱影像無罪

展覽訊息

展名|抽象系列:杜珮詩個展
展期|2016/07/02-08/21
地點|台北數位藝術中心 (士林區福華路180號)
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責任編輯:曾傑
核稿編輯:楊之瑜