開票日倒數 倒數
0
23
11
50

前往選舉專區

弱影像動畫的未來:評「抽象系列——杜珮詩個展」

弱影像動畫的未來:評「抽象系列——杜珮詩個展」
Photo Credit:杜珮詩提供

我們想讓你知道的是

是否能有錄像作品符合真人動畫的邏輯,視覺上是一部抽象動畫,而拍攝手法是定格的方式呢?

文:鄭文琦

藝術家杜珮詩過去最擅長的風格,是結合手繪與現成物拼貼的定格(frame-by-frame)動畫。這次為了探索動畫與錄像之間的差異,她在數位藝術中心的個展《抽象系列》擷取了網路上的兩部現成影像,並反轉視覺成像的數位構成邏輯,將影像按照每秒20幾張影格還原為數千張的靜態影像,以為材料印出並依照原時間軸重新於相機鏡頭前拍攝,最後,經鏡頭放大40倍並對準焦點部位重組為兩部全新「動畫」作品。

在取材內容上,兩支影片分別來自YouTube上的拳擊紀錄片實況-四頻道《抽象與真人動畫的「2014年10月18日戈洛夫金大戰鲁比奥」》(四頻道包含兩場拳擊賽、選手戈洛夫金勝選後的訪談,以及開場前拳擊台的氣氛。)以及Pornhub的網路A片「射入亞洲妹妹的騷穴」-單頻道《抽象與真人動畫的「射入亞洲美眉的騷穴」》(編按:礙於法規無法提供連結)。

藉由大量影格的重新對焦、重製輸出,以及照實時序列組合為影像,我們看到雖然它們與原始素材播放長度相同,但呈現出來的結果顯然很不同。在此,藝術家透過延伸相同命名的再製動畫所拋出的提問是:究竟錄像和動畫要如何不同?或者,這樣取材自現成錄像的動畫,還能視為不同於錄像的動畫-用藝術家自己的話來說:

「是否能有錄像作品符合真人動畫的邏輯,視覺上是一部抽象動畫,而拍攝手法是定格的方式呢?」

抽象與真人動畫的2014年10月18日戈洛夫金大戰鲁比奥
Photo Credit:杜珮詩提供
《抽象與真人動畫"2014年10月18日戈洛夫金大戰鲁比奥"》|2016|彩色無聲|HD定格動畫四頻道投影|3.10min.

對於不明製作過程的現場觀眾來說,探討動畫或錄像的區別或許是無意義的,這囊括了那些向來視錄像為畏途的觀眾。不過,本文打算跳過這兩類觀眾而就生成過程加以討論。看過展的觀眾或許會發現,就算不了解兩支作品是如何取材、產出;結果仍表現出一種鏡頭(或被拍攝目標物)的歷時逐格「運動」程序,而這些目標物或瑰麗、或曖昧的動態構成狀態,也都指向一個超越各個影像框架的「整體」存有。於是,我們首先在從「運動」到「整體」的路徑裡,辨識出德勒茲(Gilles Deleuze)在《電影1:運動-影像》(L'Image-mouvement. Cinéma 1)裡(評論哲學家伯格森的)第一章〈關於運動的論述〉的迴響,即「把電影定義為一個用運動與任意瞬間對接來複製運動的系統」這樣的說法 。【1】

同時,我們還可以宣稱在所謂的「電影前史」裡找到動畫與錄像尚未分家的「原始場景」;仿效運動生理學家馬黑(Étienne-Jules Marey)等人以等距瞬間分割(人或動物)運動攝影的視覺暫留邏輯-如同「走馬燈」構成的連續視覺幻象。【2】

瞬間攝影: 馬匹奔跑
Photo Credit:Public Domain
Eadward Muybridge, 瞬間攝影:馬匹奔跑 (1878-1881)

讓我們回到上段的兩個發現:「運動」與「整體」。借用德勒茲闡釋伯格森的話來說明兩者的關係,即「運動表現某種更深層的東西,它是綿延或整體中的變化」。但這裡的運動並非鏡頭或目標物的實時運動,而是不同的靜態切片總和。也就是當藝術家將網路影片輸出為影格時,就如馬黑所做的一般切開瞬間與整體之間的聯繫,運動也只是一種幻覺,是通過數位鏡頭所建構的連續變化。【3】

杜珮詩的「抽象系列」乃是通過畫框/鏡頭的「逐格設定」體現動態影像的繪畫性。如她所認知的動畫媒材實踐,不管是藉著現成物的拼貼、手繪創造,或現成影像的重新取樣,仍然是預設在每秒多少格數的集合構成中。此外,她以二次鏡框/拍攝所製造的新畫面單位,基本上,正如同在鏡頭內部調整景深(放大40倍)而製造二次透視的作用。

於是,藝術家此處採取的操作,正好逆著從類比到數位的媒介過程,或可形容為一種數位影像的「逆向工程」(reverse-engineering);是一種先數位後類比的重組集合。儘管如此,觀眾仍必須在「數位」的基礎上去理解此種逆向邏輯,因此就算過程大多涉及的是效法類比的動畫拍攝手法,最終它的成果仍不會被視為類比影像(假如區分「類比/數位」還是有意義的)。在此,我們不妨用「後數位影像」來描述之。

從「後數位」角度觀察這些作品會發生什麼事呢?首先是你會發現重製結果全然符合「動畫」生產邏輯,為某種在後設框架下的「實時動畫」—儘管不明其內容,但瑰麗色塊與渲染軌跡,從運動幻象裡昇華為詩性,且它仍然歸屬於自然感知。(不妨想像當你摘下有近視度數的眼鏡、當你喝醉或肉眼無法對焦時,夜景迷茫如霓虹閃爍的裸視效果。)而更有趣的是,藝術家所公開的製作程序,可以被仿效重建為趨近於無限次的動畫。在此她作為「作者」的意義被更新為一系列動態影像的「程序設計者」,提供觀眾自我生成「後數位影像」的無限可能,結果甚至與取材來源不必有關—哪怕是體育賽事、情色影像、廣電新聞,甚至是商業廣告—最後成果同樣有無限次(儘管這無限集合也只能收束於特定鏡框內,即作者給定的網路影片)

抽象與真人動畫的“射入亞洲美眉的騷穴__杜珮詩
Photo Credit:杜珮詩提供
《抽象與真人動畫的"射入亞洲美眉的騷穴"》|2015|彩色無聲|HD定格動畫單頻道投影|4.10min.

當動畫被推進到「後數位影像」的位階後,再回望動畫與錄像的分野,或許將令執著於手工動畫的作者們徒勞。但我們也不必以此斷定手工的價值,而是,試著去重新觀照動態影像的前世/來生,至此你彷彿又看到史戴爾說的「弱影像」(poor image)作為電影的「來生」【4】,那麼以「弱影像」作為動畫類型的後數位寓言也是可能嗎?我們必須明白當今主流的動畫發展早就不再是藝術家執著於呈現「手工感」的勞動成果。從這點而言,重新奪回主控權的後數位影像,反而解放了動畫創作者的自由,使動畫成為更多實驗性的載體之一。只是,你準備好接受這樣的(後數位)動畫嗎?