其實你早就在捉精靈了!關於Pokémon Go的一點人類學觀察與解讀

其實你早就在捉精靈了!關於Pokémon Go的一點人類學觀察與解讀
Photo Credit: Reuters / 達志影像

我們想讓你知道的是

玩Pokémon Go似乎是近期剛興盛的社會現象,為什麼影片中看不到小孩?玩的人幾乎都大於25歲,分析神奇寶貝如何成為一個90年代兒童的文化浪潮,並記錄相關的社會觀察。

辦公室裡約25歲的男助理抱怨著為什麼還沒開放「Pokémon Go」這款手機遊戲,他已經等得快不耐煩。另外一位也差不多年紀的女助理前幾天也有同樣的埋怨,雖然已經下載了澳洲破解版,但空空的地圖讓他頗為失落。

場景轉換到臉書上被大量分享的新聞畫面,紐約中央公園在半夜突然湧進了難以計算的人潮,只因爲突然有人在網路上通知在那裡可以捕捉到「伊貝」這隻寵物小精靈。更不用說還有人因為這款遊戲跌下山谷受傷,或是被搶劫,相關於Pokémon Go的新聞在這幾天不絕於媒體上。

這些現象都清楚地說明Pokémon Go是一款有多成功的遊戲,並且幾乎已經是「社會現象」的等級。這現象是如此清楚,以至於不論從哪個方面來切入似乎都不夠足以解釋為何這款遊戲為什麼會如此成功?因為無論是前一款擴增實境遊戲Ingress打下的基礎,還是任天堂的行銷策略奏效,都僅能看到一個側面而已,而我們都心知肚明的是:Pokémon Go的成功不能從單一理由解釋。

即便如此,雖然人類學家的工作不是去解釋商業上的成功,但人類學家的習慣還是想讓我試著做些觀察,也從觀察的結果上試著去理解這樣一個現象的「意義」。此外,在相關於Pokémon Go的眾多現象之中引我注意的是:「為什麼影片中看不到小孩?」(當然是因為小孩不被允許到處亂跑,甚至年齡不到不能下載遊戲及數位能力也不比成年人)、「為什麼極度熱衷的玩家多是25歲以上的大人?」我們是否能從這些玩家的成長背景出發,進一步去解釋這款遊戲爆紅的原因 。

比卡超不只可愛,還且極度強悍,在牠柔順的外表下卻是一名強大的戰士

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Photo Credit:Millennial Monsters: Japanese Toys and the Global Imagination

當台灣一般只注意到寵物小精靈在台灣與日本的流行,寵物小精靈在美國90年的大流行已經引起、學者們的重視。杜克大學人類學家Anne Allision在2003年的論文中便指出寵物小精靈代表著在全球化時代裡日本文化的影響力,對於美國兒童帶來巨大的影響,甚至成為跨國的語言,也成為全球孩子的集體經驗與溝通方式。

Anne Allison對於寵物小精靈的分析首先著重在寵物小精靈的「可愛」之上。「可愛」已經成為日本文化裡的一個重要特徵,與可愛相關的商業應用可以追溯到1970年代,伴隨著漫畫的流行也逐漸成熟,並且快速地應用在各項商業領域之上。在1980年代,日本的全日空航空已經率先把「史努比」與「大力水手」等角色來吸引女性消費者。從消費族群來看,一開始消費「可愛」的多是少女,但隨著這個文化逐漸成熟,這也早已成為整個日本消費上的特徵。

在角色上,以比卡超為首的寵物小精靈造型上別於迪士尼動畫腳角色上的擬人化(米奇老鼠與唐老鴨),而是讓他們的形象擁有一種「模糊性」(ambuiguity),這讓像是真實生物一樣的角色帶來了「收服」與「順從」的想像,這也使得角色們能陪伴玩家或是觀眾進入到一個異想的世界,能從現實中脫離,完成一場又一場的冒險。如同Anne Allison指出: 「比卡超不只可愛,還且極度強悍。牠像是個依賴的小孩一樣站在小智的肩膀上,但在牠柔順的外表下卻是一名強大的戰士。」

然而,這樣一個異想世界其實還是得呼應到現實世界的差異性。Anne Allison提到動畫內容上美日兩國的差異,在美版動畫中,弱化了寵物小精靈的重要性,反而更強調男女主角的英雄性格。Allison說:「美國版的小智也更像是一名領導角色,也更像是一名英雄,這符合了美國文化。」

當然,寵物小精靈的美版動畫上的口號「Gotta catch’em all 」(去捉到牠們所有),除了意涵著對於寵物小精靈的收集外,也意味著要去收集所有相關的周邊商品,也呼應了美國的消費主義精神。(作者意見:其實這一段我並不同意,因為這現象顯然是全球的。)

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Photo Credit: Reuters / 達志影像

如同這個在遊戲的設計過程之中,《寵物小精靈》遊戲設計師田尻智注意到在90年代後的兒童,他們的父母親屬於戰後嬰兒潮世代,對於兒童的教育極為重視,所以過度強調了學業成績。因此在遊戲設計之初,即強調要讓小孩們從後工業時代社會的壓力之中解放,要找回消失的遊樂時空。

而為了讓孩子們有社交互動的可能,「交換」成為《寵物小精靈》遊戲的重點之一,讓孩子們可以透過遊戲機的連線功能交換到各自所擁有寵物小精靈。這樣的設計除了增加遊戲本社的「社交性」之外,也讓這款遊戲更快速地成為一種社交貨幣,讓不少小朋友能在同儕之中真的擁有「寵物小精靈」大師的地位。這些細節都讓Pokemon成為爆紅的遊戲角色,並且也超越了遊戲,如同Anne Allison所說,這是一種「口袋裡的親密」(pocket intimacy)。

當我們從Anne Allison的文章中得知寵物小精靈如何成為一個90年代兒童的文化浪潮,我們也就不難理解隨著Pokemon Go上市,相關的上傳影片之中「為何看不到小孩?」(其實有,但相對來講極少數!)

當年玩GAMEBOY的孩子現在都已經成為大人

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Photo Credit: Reuters / 達志影像

從較長時間脈絡來看,兒童的成長過程往往是下一個世代價值觀的建立過程。如同迪士尼早期主打戰後嬰兒潮的兒童市場,但時至今日迪士尼早已成為美國文化的代表,甚至在美國的文化生產之中至關重要。以美國文化為例,如果星際大戰是1980年代的童年重要回憶,那麼說1990年代出生的孩子是「寵物小精靈世代」一點也不為過。

時至今日,這些當年在Gameboy上玩《寵物小精靈》小孩都已經長大成人,在美國多半已經是進入社會好一陣子的青年,伴隨著個人的行動能力與經濟能力的提升,伴隨著這童年的召喚,這樣的遊戲怎麼會不爆紅呢?

從數字上來看,更可以看出這樣的文化散布得有多廣。1996年第一代《寵物小精靈紅‧綠》全世界的截至2011年,全世界的同名作品的遊戲銷售量已經多達到3000萬套。而本編系列,即由《寵物小精靈紅‧綠》到Nintendo DS《黑‧白》的19個版本的銷售量,直到2011年為止,已達到1億6000萬套以上。換言之,寵物小精靈已經不是一個遊戲而已,而是一個世代的代表,更是一種文化。

寵物小精靈當年瘋狂的現象當然也絕對不是只有日本與美國而已,在台灣當時也在小學生之間形成一股旋風。雖然自己已經年近四十歲,我還記得大學時期在救國團擔任小朋友夏令營營隊服務員時,為了和當時的小學生學員打成一片,還去買了一張大大的《寵物小精靈圖鑑》,背下當中所有寵物小精靈的名字,還依據當中的分類體系與生態做成考題,好在遊覽車上或是活動的空檔和小朋友們做搶答遊戲。

手機成為新的「寵物小精靈球」

除了過了十三年,這些當年種下的種子如今隨著Pokémon Go這款遊戲開花結果。過去這十三年遊戲的文化也快速改變,從單機遊戲、掌機遊戲,逐漸開始發展成網路遊戲,後來又發展成為手機遊戲。每一種電玩遊戲類型都在前一代的成果上疊加,並發展成為各種次文化。

但在成長過程中,這些從小就是「寵物小精靈大師」的孩子們從來沒有忘記過這些伴隨他們長大的寵物小精靈。甚至可以說,當年曾經在遊戲中體驗到的內容也都成為他們生活在這個現實世界之中的重要方式,甚至也感染了其他原本不在文化體系中的人。舉例來說,現代人日常生活語彙之中「捕獲到野生XXX」或是「解開XXX的成就」其實都可以說是受到相關遊戲的影響。

此外,也應注意隨著行動裝置的發達,我們甚至可以說「手機」已經成為一種「寵物小精靈球」(Pokémon Ball),我們早在日常生活之中透過手機機體上面的相機,來捕捉各種生活裡的人物與景象。我們也透過各種分享機制,如Line或是微信等通訊App分享手機上捕獲的資訊。我們的臉書、Instagram等社群軟體基本上也像是一本本的「寵物小精靈圖鑑」,記錄著我們的捕捉紀錄。而擴增實境技術的發展,更是讓這手機不單是「想像」上的「寵物小精靈球」,而是真正地帶領人走進寵物小精靈的世界,往成為寵物小精靈大師的頭銜前進。

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當然,我們也從Pokémon Go這款遊戲當中看到了人對於「空間」的全新體驗。不同於之前Ingress的相對小眾與科幻,Pokémon Go透過擴增實境的設計讓我們重新定義「空間」。更重要的是在移動過程之中,我們體驗到了前所未有的真實感。路上遇到的比卡超不再是虛擬的比卡超,而是座落在真實空間裡的比卡超,還是和所有人一起看到的比卡超。當有越來越多人在真實世界裡透過這款遊戲得到了集體經驗,我們起還能說這只是虛擬的遊戲,難道這不是真正的社會生活?

回頭再來看這些網路上的影像,我們當然可以推論真正的小孩不被允許像這些人一樣到處亂跑,所以影像裡都是大人們。但這些影像也說明了一件事,這款遊戲不是一款只給小孩的遊戲,真正感受到其中意義與招喚的,就是那些90年代後出生的孩子們。對他們來說,寵物小精靈就是一個文化、一個世界,是90年代孩子們成長的共同歷程,也是他們曾經居住過的宇宙。而今,藉著Pokémon Go這款遊戲,他們不是與自己的童年相遇,而是記憶深處對於這世界的想像,終於活生生地實現了,他們終於可以在這現實的世界成為「寵物小精靈大師」 。

註1:Pokemon在台灣原稱為「神奇寶貝」,後來被官方改為「精靈寶可夢」,為了還原語言使用的脈絡,本文除了遊戲名稱之外,使用「神奇寶貝」與Pokemon,以表示對於文中人物、空間與」歷史脈絡的尊重。
註2:筆者並非遊戲玩家,單純針對最近的新聞現象與自己所知寫下一些想法,還請資深玩家與粉絲指教。

參考文獻: Anne Allision 2003 Portable monsters and commodity cuteness: Poke´mon as Japan’s new global power. Postcolonial Studies 6(3): 381-395。

本文經百工裡的人類學家授權刊登,原文發表於此

責任編輯:黃郁齡
核稿編輯:吳象元




跳起來才摸得到的叫目標!5G+產業新星揚帆啟航計畫帶你「JUMP」成為好人才

跳起來才摸得到的叫目標!5G+產業新星揚帆啟航計畫帶你「JUMP」成為好人才
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我們想讓你知道的是

經濟部工業局推動5G+產業新星揚帆啟航計畫,以人才實戰為主軸並提供豐富的線上與實作課程,線上課程讓人能隨時隨地進修;實作課程讓人動手研究,全面提升技能,更能成為5G應用遍地開花的新助力。

當5G已經逐步滲透到不同場域中創造出全新應用的此刻,傳統教育體制出身的人才究竟能否滿足全新時代的技能需求?因應5G產業強大的人才需求,經濟部工業局推動「5G+產業新星揚帆啟航計畫」,以人才實戰為主軸並提供豐富的線上與實作課程,線上課程讓人能隨時隨地進修;實作課程讓人動手探究,全面提升技能,更能成為5G應用遍地開花的新助力。

你5G了嗎!全新時代的人才不能只有標配,想技能升級該怎麼做?

找不到人才,似乎成了近年產業界頭痛的問題。面對不只是以半導體為首的科技業對各種新興應用產生出更多人才需求,少子化帶來的衝擊、也讓投入市場的人力也逐漸減少,然而5G發展就迫在眉睫,產業又該如何應對?

根據經濟部工業局「未來3年重點產業人才調查及推估-通訊(含5G)產業報告」的研究分析指出,通訊(含5G)產業未來發展趨勢包含3大方向:5G多種技術持續蓬勃發展、非授權頻段技術瞄準5G訊號涵蓋缺口,以及網路基礎建設更新持續帶動通訊設備需求,雖然將能帶動相關的人才需求產生,但人才本職學能的技術含量也備受5G時代需求考驗。

不只是各項職缺都需求具備「電機與電子工程」細學類背景外,多數職缺亦有「軟體開發」細學類背景需求,而在IC設計及機構設計工程師若能額外具備「機械工程」細學類背景者更佳,可見隨著產業發展,人才所要具備的技能已不再是一招打天下,需要更加斜槓。

5G能力從線上課程開始,隨時隨地的自我加值

在無法解決人才缺口的根本結構性問題下,經濟部工業局除了藉由推動5G+產業新星揚帆啟航計畫,賦能在學學生能即早接軌5G產業應用需求、更接地氣之外,也透過豐富的課程為產業人才進行本職學能的加值與再進化。

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提供300多門課程供大家線上學習。

正因5G產業應用場景更加多元與複雜,因此不只是在封閉或企業內部創造出更好的應用環境,也更該發揮5G特性擴及到消費者身上,從各種應用場景端下手,全面提升消費者的各種體驗。然而這一切的根本、仍是取決於產業人才是否具有相關的技術足以「點石成金」。

看準產業人才眼前這個急欲成長與突破的強烈需求,5G+產業新星揚帆啟航計畫提供超過300門線上課程,要讓每個人都能隨時隨地不受時間、場域限制,自我加值技能。

以5G六大重點領域匯整國內外學習資源,從5G+獨家課程、天線、射頻、晶片封測、關鍵材料、小基站/無線接取、SDN/NFV解決方案、5G應用等線上課程外,還有跨國公司Nokia合作的精選課程,藉以提升與持續精進企業在職人士及學生5G研發技術知能,助益產學的人才挹注。

此外,還提供人才結構化自學架構,以「職能」為核心建構線上學習地圖,系統化、彈性化、動態化的整合平台之國內外學習資源,藉由學習地圖指引與自學資源機制,檢視自我的需求選擇合適的課程進行進修,朝更全面的5G達人邁進。

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「學習地圖」的清晰圖面設計,幫助在職人士/學生根據自己的需求選擇進修內容課程。

線上/實作課程的完美結合,打造全方位5G達人

5G+產業新星揚帆啟航計畫不只提供300多門線上課程,更邀請產學專家合作開設混成式培訓課程;以今年度為例,開設包括「天線模擬與量測系列」與「SDN/NFV技術及軟體架構應用實務系列」等線上直播課程,並辦理如「Probing-OTA於天線設計之應用」與「5G應用智慧車聯網應用工作坊」等精彩實作課程。藉由線上直播共學與線下實作體驗融合的混成式培訓課程,為希望成為全方位5G的達人,提供一個具備高專業、高互動的優質學習環境與平台。

直播共學-5G_SDNNFV技術及軟體架構應用實務系列

Photo Credit:5G JUMP

直播共學-5G SDN/NFV技術及軟體架構應用實務系列

實作課程-5G應用智慧車聯網應用工作坊

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實作課程-5G應用智慧車聯網應用工作坊

此外,也有不少國內企業借助5G+產業新星揚帆啟航計畫提供的線上、直播共學或實作課程,規劃至企業內部訓練,滿足企業需求。包括提供無線通訊量測服務、系統整合及創新研發的「川升股份有限公司」、軟板專業製造服務的「台郡科技股份有限公司」、開發電腦周邊、通信技術及消費性電子產品予品牌供應商的「和碩聯合科技股份有限公司」;專精於無線通訊產品的設計、研發、製造與封測的「啟碁科技股份有限公司」;專注5G及各項天線設計製造的「連騰科技股份有限公司」;高階電競及專業創作領導品牌「微星科技股份有限公司」;以及提供無線射頻技術服務供應商的「耀登科技股份有限公司」等,藉由產官學合作,共同提升在職人士的5G能量。

實作課程-5G應用智慧商店實作工作坊

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實作課程-5G應用智慧商店實作工作坊

實作課程-應用於5G通訊系統的關鍵基板材料研發實務工作坊

Photo Credit:5G JUMPPhoto Credit: 5G JUMP

實作課程-應用於5G通訊系統的關鍵基板材料研發實務工作坊

你準備好「JUMP」了嗎?

5G+產業新星揚帆啟航計畫不只從校園出發,鼓勵學生在學時期就能觸類旁通,多瞭解當前市場5G的場域應用,從中了解到自己還需要強化哪些領域的技能,為未來接軌5G市場做準備;同時也為補足當前市場上人才、在職人士所缺少的能力,提供線上與實體課程,將有助於產官學界一起為人才在5G的本職學能上加值,不只是能促成產業內部技術人才投入5G的產業研發,更希冀在需才孔亟的時代,積極培育出5G技術與應用人才,強化我國5G競爭力,為產業再開拓另一條護城河。

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