前車可鑒:禁玩Pokémon Go太極端,但疑慮失控、規管遊戲並不荒謬

前車可鑒:禁玩Pokémon Go太極端,但疑慮失控、規管遊戲並不荒謬
Photo Credit: Jose Cabezas / Reuters / 達志影像

我們想讓你知道的是

最近新加坡對Pokémon Go遊戲如何影響社會存在顧慮,早前美國、日本因這款遊戲造成各類事故連連,目前雖然不必贊成禁玩Pokémon Go,但是,保留一定的顧慮和規範的可能性,前車可鑒,並不荒謬。

哥德夏(Jonathan Gottschall):

「隨著數位科技的演進,我們的故事無所不在,讓人身歷其境,具有互動性,這些都帶來致命的吸引力。真正的威脅並不是未來故事將淡出人類的生活,而是故事可能將會完全接管一切。」

Pokémon Go危機: 美國發生搶劫和槍擊案,日本36宗交通意外

當有電台主持滿心歡喜「反思」實境遊戲Pokémon Go,會否令香港人增加社區感受,又令宅男宅女不再足不出戶之際,各地因Pokémon Go帶來的負面效應逐漸呈現。不但美國有匪徒借遊戲誘騙玩家到某處行劫,今天更有傳媒報導遊戲誘使搶劫案並發生「槍戰」;日本截至7月25日Pokémon Go造成全國共36宗交通意外,有迎頭撞車、追尾撞車以及司機迷路等情況,鳥取縣更設有「遊戲解放區」,讓人放心捉精靈毋須擔心交通安全。

新加坡官員近日對引入Pokémon Go遊戲表示疑慮,將研究遊戲帶來甚麼社會影響,亦考慮是否要出指引,以免各地因遊戲發生的罪案與交通問題在新加坡出現,使遊戲開發商Razer創辦人陳民亮表示「震驚」,說政府既禁止遊戲又聲稱要支持遊戲產業、培育具創意的國家。

香港雖然未因Pokémon Go發生各類較嚴重的事故,遊戲已觸動了警方神經,呼籲市民勿因遊戲造成交通事故,會依情況採取執法行動。筆者親身目睹一群年輕玩家,因為不耐煩捉精靈地點要繞路,突發跨過圍欄狂衝務求最快捕獲精靈,而有朋友告知一些商場和公園,突如其來有人群衝入捉精靈略感受驚。

純就Pokémon Go來說,筆者仍未認為它帶來的「副作用」到了需要禁止的地步,認同可以繼續觀察評估,理由是向來香港有大量遊戲和博賭供人選擇,不乏各類享樂途徑,長期瘋狂沉迷單一遊戲,嚴重影響生活的只屬少數,那少數人「就算」不沉迷Pokémon Go,也會找些事情讓自己上癮沉迷。儘管如此,各地政府向公眾多加提示和指引,甚至按情況有一定規管,並非完全沒有理由,不應因主觀討厭政權干預斥之「貽笑大方」。

回顧老虎機:政府規管以防大眾沉迷遊戲,絕不荒謬也不罕見

美國內華達州(State of Nevada)向來被譽為賭博天堂,在超市、機場、加油站等地方都有「角子老虎機」(slot machines)玩,據統計該州人們每年把收入的4%花在賭博之上,是其他州數字的九倍。在2010年,有公司打算申請讓大眾可以信用卡玩便利店的老虎機,結果,內華達州博奕管理局(Nevada Gaming Control Board)拒絕有關申請,仍規範人們只可兌換零錢玩老虎機,不能使用信用卡玩遊戲。只要我們明白老虎機和信用卡結合可以如何可怕,內華達州這樣的規管便不難理解。

兩位經濟學家喬治.艾克羅夫(George A. Akerlof)和羅伯.席勒(Robert J. Shiller)在近年著作《釣愚》(Phishing for Phools)為我們回顧「當年」老虎機為人們帶來可怕的上癮災難。老虎機用在賭博之上,最早出現的設計在1893年,那時三個水果圖案連成一線中獎,得到的不過是「水果糖」而非金錢,但足以讓群眾難以自拔。1899年《洛杉磯時報》(The Los Angeles Times)的報導「幾乎每一家沙龍都擺放了幾部這樣的機器。從早到晚,總有一堆人圍在機器旁⋯⋯一旦玩上癮,玩家莫不為之痴狂。年輕人常常一玩就是好幾個小時,最後總是輸個精光」(現在你們也明白為何內華達州特別關注小孩子接近老虎機)。

中國人飲茶(名貴茶葉)上癮傾家蕩產我們時有聽聞,美國當時卻有很多人為了玩老虎機而傾家蕩產,甚至淪為盜匪。此後政府無法不規管遊戲,老虎機只能在賭場才出現。但即使這樣,還是有人在「米高梅大賭場酒店」(MGM Grand)等一系列賭場沉迷老虎機,最終因為患上「焦慮失調症」要接受治療,而那人是明知玩老虎機難以贏錢,甚至必輸無疑,卻依然如此。作者引述麻省理工學院娜塔莎.舒爾(Natasha Schüll)在《就是要讓你上癮》(Addiction by Design)解釋:「這種機器的設計就是要讓人上癮」。

本來,大型線上遊戲令不少人上癮的問題,早已引起各地關注,現在Pokémon Go配合手機App與實境技術,加上facebook交流組隊互動,定點即時挑戰格鬥,如此玩樂模式雖仍可對遊戲審慎樂觀,但全面的影響如何有必要保留一定疑慮(事實上,遊戲公司另一款實境遊戲Ingress玩家大約有800萬人,未見全面陷入瘋狂沉迷,所以重點在於觀察實境結合《寵物小精靈》的動畫故事、遊戲玩法,將來如何發展下去)。

故事 + 遊戲 + 科技 = 無法自拔?

英文教授兼科普作家哥德夏(Jonathan Gottschall)在著作《故事如何改變你的大腦?》(The Storytelling Animal)中,在詳述人類如何沉迷虛擬故事,大腦與記憶反應之後,提到《星艦迷航記》(Star Trek)的故事裡,能夠模擬出任何事物,大家可以透過科技成為角色進入虛擬星體。而哥德夏認為目前我們的「大型多人線上角色扮演遊戲」正朝著這種方向,科技將故事劇情融合我們的生活之中,令人著迷:

「當你進入『大型多人線上角色扮演遊戲』(下稱「線上遊戲」),不只是進入一個獨特的實體與文化空間,也進入了一個故事空間。事實上,許多『線上遊戲』都是根據『魔戒』、『星艦迷航記』與『星際大戰』等各種流行故事改編。『線上遊戲』引領我們成為經典英雄故事中的主角。如同有位玩家提到,玩『線上遊戲』就像活在『一本還在寫的小說裡』。另一位玩家說:『我正活在中世紀的傳奇故事中,我是小說角色之一,同時也是這部小說的作者之一。』」

而《魔獸世界》是經典例子,它後續的生命力非常強勁,引來其他小說著作補充故事,共同編織《魔獸世界》的種族與文明興衰史。一旦遊戲造就全面的互動關係,共同的投入和創意便一發不可收拾:「像『魔獸世界』這樣的宇宙,二十年後會是什麼模樣?五十年後又會變成什麼樣子呢?」而作者提到經濟學家卡斯特羅諾瓦在《虛擬世界的出埃及記》甚至認為,隨著科技營造出色的虛擬遊戲技術發展,有不少玩家甚至認為進入遊戲世界才是自己「真正的家園」,在遊戲裡能結識自己最滿意的朋友。延續這樣的討論,毫無疑問,Ingress、Pokémon Go等遊戲絕對比《魔獸世界》的設計更朝上述方向推進一步。

遊戲不必全禁,但仍應審慎

不過,這一切仍在無盡的爭議當中,作者認為不排除是原本在現代生活感到空虛的人,不斷尋找東西填補,只是有些人以線上遊戲作為心靈的填補。此外,筆者一再提及研究上癮問題的神經科學家林登(David J. Linden),指人類不同的賭博、競技文化之所以令人上癮,從演化的角度看,或許是擊中了原始本能機制:「神經系統會追求冒險是適應力的表現,可幫助猶豫不決的動物面對重要事情時找出更可靠的預測因子。」

但是,針對電動遊戲成癮的研究,他比較審慎回應:

「如果電動遊戲會活化多巴胺愉悅迴路,是否表示打電動也可能成癮?答案是有條件地肯定。事實上,現在已有一個蓬勃發展的產業,號稱可協助治療電動成癮與網絡成癮(採用標準化的問卷和可疑的治療方法)。但媒體的報導似乎過度誇大問題的範圍和嚴重程度,目前的研究顯示,多數電動成癮者都可以自行復原。」

若了解關於成癮的研究,坊間不少家長或長輩常把「沉迷打機」比喻為「食白粉」等吸毒行為,說法過於煽情。相對來說,遊戲世界帶來的感官刺激,更似是虛擬版本的吸煙,不斷帶來短期而細小的興奮刺激,所以情況不必過度誇大,而那些極易患上各類「嚴重上癮症」的人,許多有一定先天因素影響,社會比例上這類人始終屬於少數。假如將成癮傾向比喻為一股「力」,其實人們只要培養更多元的興趣和刺激,便容易平分這股「力」不集中在一點,徹底沉迷在一處(也可參考筆者2014年在《經濟日報》名為〈人性比大麻更可怕?〉的文章)。

是故筆者看來,一種嶄新的遊戲應該謹慎分析,若有過多負面影響有一定指引與規管絕非荒謬,只是過於誇大問題,神經過敏要全禁遊戲,反而對創意產業帶來不必要的衝擊。

核稿編輯:周雪君