第二在我的字典裡,就是代表失敗:日本軟銀創辦人孫正義賭下「人生50年藍圖」

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被稱為「日本比爾蓋茲」的孫正義,他的霸氣、瘋狂、豪賭一樣出名! 投資雅虎、阿里巴巴成功,讓他很自豪; 這次又下注ARM,這會是他人生中最後一把大賭局嗎?
文:廖怡景|財訊雙週刊 第508期
7月18日,在英國歷經脫歐公投、新首相梅伊(Theresa May)上任後,緊接著又發生一件震驚科技界的大事:日本軟體銀行(Soft Bank)創辦人兼執行長孫正義帶領著大隊人馬,前進才經歷恐攻的土耳其,與英國知名科技公司安謀(ARM)控股董事長錢伯斯(Stuart Chambers)交手後,最終以243億英鎊(約1兆元台幣)的價格,完成了軟體銀行成立以來最大的收購案。
到底孫正義是何方神聖?又是憑什麼能耐讓這筆交易成功?科技界評論孫正義是「日本的比爾蓋茲」;微軟(Microsoft)創辦人比爾蓋茲(Bill Gates)本人曾對孫正義說:「我們都是冒險家。」而孫正義在接受《富比世》(Forbes)雜誌採訪時,曾經霸氣地說:「我只想成為第一,第二在我的人生字典裡,則是代表失敗。」然而,這一番話,乍聽之下,顯然頗為狂妄,但若從孫正義過往的人生看來,是其來有自的。
孫正義出生於日本佐賀縣鳥棲市。祖父孫鍾慶是礦工;父親孫三憲不僅賣過魚、養過豬,直到後來從事餐飲、不動產和彈子房後,一家人的生活才開始改善。然而,經歷貧窮、為生存搏鬥的日子,在他童年生活裡留下不可磨滅的回憶;他形容父母像勤勞的蜜蜂,一直工作。
童年窮過頭 立志得天下
1996年2月20日,在東京「第十六屆每日經濟人獎」的頒獎典禮上,即使他早已功成名就,但想起自己的成長過程時,他仍不自覺掉下淚來:「突然想起,小時候,跟著如今已去世的祖母,拉著車在住家附近收集剩菜、剩飯,當作豬飼料的情景,我坐在兩輪的拖車上,車上總是黏答答的,我得很用力拉住才不會跌下來,那種感覺,真的很難受⋯⋯,她一路辛苦地走過來,而我也走過來了。」
也或許這一連串與生活搏鬥的經驗,讓孫正義很早就懂得獨立思考,要如何才能與命運對抗,讓自己的人生殺出一條血路。例如,他很早就體會以他韓裔日本人的背景,在日本不會被公平的對待,惟有在其他地方(例如美國) 做出成績,再回到日本,才會被人正眼相看。好強的孫正義,決定暫時擱下母親以及當時正罹患肝病、不停吐血的父親,從日本高中退學,到美國升學,向理想前進。
看著母親含淚送別,向父母保證一定會再回日本後,孫正義踏上了美國之路。在語言學校學習時,他不時跑上屋頂、望向遠處的太平洋,心想越過太平洋就是日本。孫正義最常做的事,就是對著太平洋大喊:「我要得到天下!」
顯然,孫正義的野心不是說說而已,到了美國之後,他使盡全力要在最短時間功成名就。其間,他只讀了三個星期的高中,就跳級到霍利學院(Holy Names College);兩年後,考入加州大學柏克萊分校經濟學系。
在美國期間,孫正義的父親生重病,他決定不再向家裡拿錢,一切靠自己,得擠出時間來賺錢;孫正義心想:「人的體力有限,但腦力是無限的。」他突然靈光乍現,想到申請專利,再靠賣專利來賺錢。朋友們聽到這個點子都直接回應:「你做白日夢吧!」
沒想到,孫正義真把它弄了出來。成功的發明了「每五分鐘」就響一次的鬧鐘;之後,孫正義發明世界第一台有聲「翻譯機」,更獲得當時夏普(Sharp)技術部經理佐佐木的賞識,以一億日圓買下專利,成為他日後創業的第一桶金。

兩大戰役 都是投資「人」
1979年,孫正義看準遊戲機市場,以低價購買在日本已不流行的機器,引進至美國公共場所,不到半年購入350台,盈利超過一億日圓。之後,他籌資二千萬日圓,並向銀行融資,加上好友陸弘亮抵押房子力挺,買下在柏克萊分校附近、被稱為「黃金之地」的遊戲中心,當時是學生休閒放鬆的場所;在一個月內,營業額就成長了三倍。
直到1980年,孫正義從加大柏克萊分校畢業,原來可以留在美國繼續耕耘公司,但想到已答應母親一定會回日本的承諾,孫正義選擇放棄美國的事業,回到日本,「我要回到日本從零開始,直到成功。要做一個可以面對全世界的事業,早晚都要再拿回美國第一把交椅的位置。」
1980年3月,孫正義回到了日本,心裡那個在19歲、大學三年級訂下的「人生50年的藍圖」——30歲之前,成就事業,光宗耀祖;40歲以前,擁有1,000億日圓資產;50歲之前,要有驚天動地的偉業;60歲事業成功穩定;70歲交棒。」依舊鮮明!
1981年,他成立了軟體銀行(Soft Bank),開始自己投資業務。孫正義依舊記得公司成立的那天,他手下的員工只有兩人。他站在一個蘋果箱上,口沫橫飛並信心滿滿地宣示,軟體銀行要在五年內銷售規模達到100億日圓;十年內達500億日圓;之後,未來目標要達到幾兆億日圓、員工的規模在萬人之上。那兩位員工覺得孫正義根本瘋了,很快就辭職了。孫正義一笑置之,他以為,成功是需要一些想像和瘋狂的舉動,才可以支持信念,一直到成功。
事實證明,孫正義的想法是有道理的,只是他把這種想法發揮到極致,往往讓人覺得很像是賭徒的行為,且他一旦下手,就勇往直前。最有名的戰役之一是對雅虎(Yahoo!)的投資。孫正義於1995年11月,投資雅虎200萬美元;1996年3月,又投入1億美元。雅虎前執行長楊致遠有很深的體會:「當時,連我們都覺得孫正義瘋了,在那個年代,對一個新公司投下200萬美元,是非常大風險的投資。」然而,對雅虎這筆投資,卻成了軟體銀行極為成功的交易。事後多年,楊致遠甚至開玩笑地說:「當年,賣太多給軟銀了。」
最後一賭 仍是驚天動地
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雷亞遊戲作品下載破億的秘密,聯手Google Cloud開源又節流

我們想讓你知道的是
2011 年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),從 2013 年就攜手 Google Cloud 導入相關雲端服務,雙方合作長達十年的關鍵是什麼?
2011年創立的雷亞遊戲(Rayark Inc.),秉持把感動永久留存在玩家心中的信念與堅持,不論是音樂節奏、休閒趣味、科幻動作、又或是策略RPG不同型態的作品,都希望創造出呈現時代回憶的經典製作。每回推出新款遊戲都能叫好又叫座,雷亞遊戲旗下作品的總下載數,全球上看1.3億次。
「我們的優勢,在於故事的呈現及藝術表現,創造出一個讓玩家與故事有聯結的世界觀,」雷亞遊戲技術長Alvin Chung回應。為了精進作品內涵、拓展遊戲更多可能性,雷亞遊戲從2013年就開始積極將開發架構、維運流程搬遷到雲端環境,進而讓團隊養成敏捷的協作文化。

Alvin Chung解釋,「我們希望把更多心力投入設計遊戲本身,同時優化玩家體驗服務,而不是過度分心或花太多資源去顧及底層網路架構,透過雲端工具源創造更大的效益。」若把一款遊戲從無到有,可拆分為企劃、開發、測試、上線等流程,這些不同階段的工作環境,雷亞目前是放在Google Cloud平台上運行。
完善數據治理工程,雷亞遊戲成立數據部門洞悉營運實況
一款遊戲要讓玩家感動,絕對不能只有感性要素,更需要從理性角度洞察玩家行為數據,才能讓用戶的留存保持穩定。尤其現代企業都知道,數據對於公司經營等同石油的價值,於是,雷亞決定成立數據部門,作為輔佐商業決策判斷的後勤核心團隊。
雷亞遊戲產品發行處數據分析部部長Denny Huang表示,「以前只用database,資料的細緻度不夠;打個比方,透過database只能看存摺的結餘,無法回溯歷程資訊;後來成立數據部門,把伺服器的log收進資料倉儲Google BigQuery,等於帳本的每筆明細都會留下記錄,再結合商業智慧與分析軟體Tableau,讓DAU(日活躍用戶)、MAU(月活躍用戶數)、留存率、付費率這些指標以視覺化圖表完整呈現。」

為了貼近玩家的需求、打造出更符合市場想法的作品,雷亞的營運團隊也希望藉由數據深入鞏固與玩家的黏著度,進而排除不利玩家留存的情境,就能事先透過BigQuery搭配Firebase實現A/B Testing。Alvin Chung舉例,遊戲業相當重視玩家前10分鐘的留存率,如果發現新手歷程在某一區卡關過久,他們就會調閱BigQuery內的玩家行為資料,找出用戶成長停滯的原因,進而修正遊戲的設計機制。透藉由此檢視及驗證方法,促使玩家加入遊戲的前10分鐘留存率提升50%。
盤點目前雷亞數據部門使用BigQuery的數據狀況,每天處理報表容量達9TB、單日300G流量,以及儲存操作紀錄超過300TB。如此龐大的資料量,雷亞也透過BigQuery搭配Tableau,落實更細緻的商業邏輯判斷。
Denny Huang分享其中一個情境:他們想知道玩家在特定戰場,怎麼運用卡牌的排列組合,這時候就能借助BigQuery及機器學習的運算,掌握某個關卡的通關率是否落在合理範圍。後續透過數據分析,找到禮包購買率的最佳時機點,並微調設定禮包內容物,以強化玩家購買誘因,讓特定產品付費率增加17%、 單一活動營收增加16%。
把關伺服器預算有效節流,借助BigQuery從每月縮短到每日掌握報表
如果說提升禮包購買率、留存時間拉長,對於遊戲開發商是「開源」策略,那麼透過Google Cloud來檢視整體服務的運作效率,則屬於「節流」手段。雷亞遊戲就提到,他們所部署的伺服器牽涉相當龐大的機器種類,內容涵蓋資料倉儲單元、資料庫單元、以及運算單元,運行過程勢必就會有所花費,這也是遊戲商的成本之一。
雷亞遊戲網站可靠性工程(SRE)工程師Gene Liu表示,「洞察伺服器維運數據,可以知道我們的後端服務是否有效率?服務品質如何?又或是有沒有讓玩家收到錯誤訊息狀況?透過監控整體後端服務的健康程度以及資源用量,讓我們知道研發資源需優先最佳化哪些項目。」
從上述情境可觀察到,SRE的主要工作就是要確保確保遊戲對內和對外服務的穩定,並且維持一定品質的玩家遊玩體驗。以對內服務來說,遊戲伺服器傳數據給BigQuery的過程,不但要保持通暢,而且也盡可能不會掉失任何資料。不過也因為遊戲玩家來自全球不同時區,等於系統的流量高低峰是24小時在變動;甚至若有特殊行銷檔期,玩家在同一時間大量湧入領獎勵,SRE團隊就要花更多時間在監測伺服器的運作狀態。

Gene Liu對此提到,「我們的後端服務部署於Google Kubernetes Engine之上,後端服務向BigQuery寫入資料是透過Pub/Sub,而Pub/Sub與BigQuery都是全代管的服務,可以大幅度减輕我們的工作負擔,不用手動擴展或縮減設定雲端服務所使用的資源,跟以前的維運工具相比,現在的管理模式可以節省非常多時間。」
另一方面,Gene Liu接著說,雷亞也在雲端環境架設資料視覺化網路應用程式平台Grafana,Grafana可以在網路瀏覽器內顯示資料圖表,並提供警告功能。因此一旦監測到數據峰值異常,就能立刻行動來最佳化産品的效能,或是有效排除伺服器原本不應浪費的成本。
「現在雲端服務的費用以raw data傳到BigQuery後,能透過Grafana即時檢視哪個專案的伺服器以及流量花多少錢,或發現花費異常時候,可以找到是哪個專案開的運算資源。以前要每個月收到帳單才知道費用,現在則是可以即時得知系統數據,並在數小時內掌握各項雲端服務的費用。」Gene Liu補充道。
期待以敏捷方式迭代產品,提供玩家即時又彈性服務
雷亞與Google Cloud的合作,除了上述相關應用,其他還包含Cloud Load Balancing、Compute Engine、Dataflow、Cloud Monitoring、Cloud Logging以及Google Workspace等解決方案,在其他業務及跨部門協作過程有廣泛運用。

Alvin Chung最後回應,「我們多年來觀察Google Cloud持續發布新功能,讓雷亞在做數據分析、維運上更穩定,也希望借力於雲端讓我們越來越省心,專注在遊戲的開發或加速迭代新的産品,更即時觀察市場的回應,進而縮短time to market的腳步。」
由此可見,雷亞遊戲在實現打造具時代回憶的偉大作品之際,藝術也要融合技術,除了讓玩家在遊戲過程感到幸福,同時也基於雲端應用,提供玩家快速又彈性的滿意服務。